# 《第一次游戏设计》体验：现在流行用 Switch 学编程

- 作者：陆新宇
- 发布时间：2021-06-23 10:02
- 原文：https://www.ifanr.com/app/1423006

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入手 Switch 已经超过两年了，我用它做了什么呢？

它是我的健身教练（《健身环大冒险》），在它的鼓励下，我告别微胖回归标准体重；它是我的聚会拍档（《马力欧派对》），在它的陪伴下，我和好友度过了无数愉快的周末；它是我的手工老师（《LABO》），在它的指导下，我完成了童年未完成的梦想。

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任天堂的游戏，总是在创意上让我们眼前一亮，而今天，它又成为了编程老师，想教会我们如何使用 Switch 写游戏。那这款《附带导航！一做就上手 第一次的游戏程序设计》（以下简称《第一次游戏设计》）体验如何呢？就让我们一起进课堂看看吧！

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### 寓教于乐，这是任老师的编程课堂

进入游戏，第一个任务是用左摇杆操作小人，用 B 键跳跃到平台上拿到苹果。我顺利的移动小人，却在跳跃时犯了难，因为按 B 键时小人并不会跳，当我尝试了多个按键，甚至怀疑手柄坏了换了个 Joy-Con 后，游戏才悠悠的提醒我：「按下 B 键却无法跳跃，所以拿不到苹果……以目前这个状态，就算花一辈子都无法过关！！」

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没有关联游戏角色与按键指令，就无法进行操作。《第一次游戏设计》用一个简单又直接的例子，让我深刻的明白了这个道理。

为了让玩家更好上手，《第一次游戏设计》把游戏编程分为了台前和幕后，台前是我们看到的游戏界面，这里能看到游戏中的场景、可操作的角色以及其他游戏元素。

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幕后则是编程界面，在这里，你可以通过添加输入（按键、触屏等）、中间（计算、计时等）、输出（震动、音乐等）和物体（人物、形状等）这四种小节点，来完成各式各样的台前操作。

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举个例子，如果你将「B 键」的小节点与「小人」的跳跃功能连接起来，台前的小人就可以通过按下 B 键跳跃了。

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当然， 可以控制一个小人行走跳跃，根本算不上游戏，为了让你完成一款游戏，任天堂非常贴心的在游戏里内置了 8 节「网课」，包教包会、童叟无欺。

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什么，在游戏里上网课？没错，相比《马力欧创造家 2》里用游戏关卡来为玩家提供灵感，《第一次游戏设计》里的教程就直接了许多，它是实打实的课程。不算入门的「跳跃拿苹果」，从第一课「捉迷藏大战」到第八课「3D 竞技运动」，任天堂为玩家提供了将近 8 小时的编程课，每节课还有对应的小测验，如果不通过测验，是无法进入下节课的。

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虽是课堂，但任老师并不古板，「寓教于乐」的理念在课堂中体现的淋漓尽致。以第一课「捉迷藏大战」为例，虽然整个游戏比较复杂，但任老师把游戏分为了 7 个步骤，从角色移动到场景搭建、循环构建再到最后的个性优化，难度曲线非常平滑，并不会劝退新手。

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在游戏中出现过的小节点，都会进入小节点指南，方便你在课外复习熟悉，在这里，你会对小节点的功能有更深一步的了解。

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凭借着可视化图形编程界面和拟人化设计，《第一次游戏设计》的教程看起来非常的亲切。每一个小节点都像是一个活生生的人，初次见面会向你打招呼，完成编程会恭喜你，有时还会闹点小脾气，让你知道做错了事情。

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教程中的引导也非常细致，让你在学习的过程中不会走太多弯路。

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最重要的是，你在游戏中学到的不止是编程知识，还可以在不知不觉中，帮助你养成不少良好的编程习惯。比如不时调整小节点的位置，保证幕后的整洁；复制小节点，避免重复操作；不断问自己为什么，锻炼思维能力；每做一步就去台前确认效果，以防 bug 太多无法调整……

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难度曲线平滑的教程设计、生动活泼的幕后讲解、贴心实用的课外指南、全面基础的课后测试，再加上潜移默化的编程习惯养成，《第一次游戏设计》是真的想教你学会游戏编程。

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### 有请大佬，展示真正的技术

在《马力欧创造家 2》中，你可以联网搜索到其他人设计的地图。游玩、评论、分享构成了马造 2 丰富的游戏文化，让它变成了一款常玩常新、永远玩不腻的游戏。《第一次游戏设计》同样可以联网获取他人编程的游戏，相比前者的常玩常新，后者给我们的体验是常学常新、永远学不完。

因为你不仅可以玩他人编辑的游戏，还能看到编程界面。

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虽然游戏画面清新可爱、发售不过 10 天，但游戏大佬们已经利用这个看似玩具的编程界面，完成了许多复杂的游戏设计。

在《第一次游戏设计》中，你可以玩到曾经风靡网络的益智游戏 *Flappy Bird*，虽然操作略有不同，但让人抓狂的体验是一样的。

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▲ Game ID：G-002-KNG-M34



体验了益智游戏，不妨来一局《宝可梦躲避球》，感受下体育游戏的独特魅力。

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▲ Game ID: G-005-6TJ-585



如果你稍加思索，就能想出来这两款游戏的编程方法，那接下来这款模拟《毁灭战士》的游戏，一定会让你感到震惊。

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▲ Game ID：G-000-2HV-VLG



切换武器、模拟不同武器效果、扔炸弹、丰富的敌人……这复杂的逻辑与设计，即使看了幕后我也一脸懵，刚上完第一课时那句轻蔑的「就这」，被一款第一人称射击游戏生生憋在了嘴里。

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▲ 《毁灭战士》游戏幕后（部分）



《第一次游戏设计》在可爱的外表下，隐藏的是非常硬核的内在。打开幕后任意一个小节点的设置界面，从外观的颜色材料，到状态的是否可见、是否能破坏，再到位置、大小、角度，涵盖了几乎所有你能想到的物品状态。

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如果你感觉图形展示不够明确，还可以点击右上角的小节点介绍菜单，看到每个小节点的说明书，内容丰富的就像一本编程教程。

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### 这是「母亲至上」的任天堂游戏

2003 年，时任任天堂社长的岩田聪先生对当时 Wii 硬件开发项目中的灵魂人物竹田玄洋说到：「竹田，请千万不要再开发更高性能的游戏机了。」这个在今天看来依然不合理的要求，得到了竹田的认可。

岩田聪想做一台不被妈妈讨厌的游戏机，也就是著名的「母亲至上主义」——妈妈喜欢的不是新技术，而是小体积、易整理、好操作。慢慢的，「不被妈妈讨厌的游戏机」提升成为了「全家人都愿意玩的游戏机」。

2008 年，Wii 的销量占到了市场份额的 47%，在日本更是高达 68%，岩田聪赌对了。

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这个理念一直延续到了今天，所以我们才会看到为父母锻炼脑力开发的《成人脑力锻炼》，为孩子提高手工能力的《LABO》，为自己增强身体素质的《健身环大冒险》。当然，合家欢的《马力欧派对》《马力欧赛车》，更是任系的必买游戏。任天堂所追求的，一直都是独一无二的创意、梦想和爱。

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相比游戏，《附带导航！一做就上手 第一次的游戏程序设计》更像是一款游戏开发的教学工具。从简单到复杂，从 2D 到 3D，从射击到冒险，从单人到联机。这款游戏让那些想要接触游戏开发，又被复杂代码劝退的孩子有了新的创作园地。

我愿意把它称为一款完美的作品，因为它带给我们的是无限可能性。如果你有一个想要编写游戏的梦，现在各种创作素材都已就位，详尽有趣的教程也已完善，打开这个工具，来创造一个不一样、属于你的游戏世界吧！
