# 《黑神话：悟空》的 12 分钟演示中，我们看到了国产 3A 大作的未来

- 作者：陆新宇
- 发布时间：2021-08-20 18:29
- 原文：https://www.ifanr.com/app/1435785

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> 敢问路在何方？路在脚下。

距离《黑神话：悟空》上个实机操作录像公布，已经过去了整整一年。而一年后的今天，《黑神话：悟空》基于虚幻引擎 5 的实机演示，依然让人心潮澎湃。

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▲ B 站官方的演示视频现在仍有超过 7 万人同时观看



本次演示共 12 分钟，基于 EPIC GAMES 研发的虚幻引擎 5（UE5）实机录制，使用了 NVIDIA 的 DLSS 技术，支持 4K 分辨率和杜比全景声。展示了游戏 ARPG 的玩法以及惊人的画面表现。

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### 雪地大战、白龙关卡，再度引发玩家热议

作为全球首个基于 UE5 展示的游戏，《黑神话：悟空》在真实性上迈出了一大步。视频开头的雪地场景，不论是无规则运动的空中飘雪，还是根据角色行动方式、武器招式对环境中积雪的破坏，都足以让我们感到惊艳。

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▲ 雪花飘动.



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▲ 武器与积雪互动.



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▲ 角色与积雪互动.



除了细节满满的场景展示，演示还曝光了一些角色技能，比如「画地为牢」、饮酒回血。

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比如在 Boss 攻击的同时，利用残影进行闪避。

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比如攀上金箍棒，落下一击制敌。

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而在剧情方面，演示内容似乎一直围绕着小雷音寺的故事，不知道是整体的剧情设定还是一个关卡的演示。

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虽然战斗看起来没有去年演示的那么惊艳，像定身、分身等孙悟空的技能没有太突出的表现，但本次演示让我们看到了有流程的 BOSS 对战、富有东方特色的场景设计和配乐音效，再加上《西游记》的故事背景。如果《黑神话：悟空》的全作能保持这样的高水平，比肩一流单机大作也不是不可能。

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▲ 最让我感到惊艳的白龙战.



在 B 站 UP 主黑神话之悟空的视频弹幕和评论区，大都是玩家的感动与赞叹。而在 IGN 转载到 YouTube 的视频中，3 小时的时间，已经有了超过 30 万的播放量和 3.4 万人的赞。

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▲ B 站弹幕.



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▲ YouTube 点赞.



总体来说，不论是国内还是国外玩家，都对《黑神话：悟空》的本次实机演示感到十分惊讶，对画面表现、细节效果也都赞不绝口，一些有关游戏开发进度的谣言似乎也不攻自破，对《黑神话：悟空》的期待值自然空前高涨。

### 惊艳表现的背后，是虚幻引擎 5

在去年第一个实机演示片段公布时，就有玩家讨论当时基于虚幻 4 的《黑神话：悟空》，是否会改用虚幻引擎 5（UE5）继续开发。一年后的今天我们已经知道了答案，没错，游戏开发确实改用了 UE5。

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去年 5 月，EPIC GAMES 突然发布了虚幻引擎 5，并发布了一段在 PS5 上运行的实机演示，由于画面效果太过逼真，有网友调侃不要叫虚幻（Unreal）引擎了，完全可以改名为真实（Real）引擎。

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UE5 引入了两大新技术，一个是可以直接在游戏里表现出影视级别超高精度模型的渲染技术 Nanite，可以实现超过 3300 万边形的模型演示；另外一个则是可以实时展示光效的动态全局光照技术 Lumen，不用光线追踪却能实现类似的效果。

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听起来是不是也没有那么惊艳？毕竟友商的 Mesh Shader 技术、月光引擎等也实现过高精度模型渲染、动态全局光照效果。但不同的是，这些技术虽然早已存在，但一直没有运用到游戏中，就连 SE 在做《最终幻想 7 重制版》时，也没有用自家的月光引擎，而是投奔了虚幻引擎——虚幻引擎 5 最大的突破可能不是画面表现，而是游戏开发的便利性。

举个例子，使用 UE5 后，你不用把太多时间用于低模与高模的映射上，UE5 直接就帮你完成了，在这些琐事上节省的时间，就可以更好的打磨其他游戏效果，特别是对于人力紧张的中小型团队，可以利用更低的成本，打造出更出色的画面表现。

听起来，是不是很适合在知乎的回答区发布招聘信息的、《黑神话：悟空》的开发商游戏科学。

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▲图片来自：游戏科学联合创始人招招的知乎回答.



在知乎的回答中，游戏科学联合创始人招招还表示，团队会努力适配目前广泛使用的显卡，同时在 Nanite 和 DLSS 技术的加持下，RTX 2060、1080P 也可以轻松接近 70fps，看起来优化的还不错。

### 高枕无忧？不，国产 3A 还有很长的路要走

在 CDPR 的宣传中，《赛博朋克 2077》将拥有无与伦比的开放世界、超高自由度，城市中的每个角落都可以探索，拥有完善的地铁，可以到达城市的每一个角落，还有可以还原拟真记忆的超梦系统……但当游戏发售后，玩家傻眼了：层出不穷的 bug、严重阉割（相比宣传）的体验。画饼太大，只会适得其反。

当然了， 游戏科学并没有主动给玩家太大期待，甚至昨天还在发布各种 bug 拼凑的短视频，让大家知道研发不易。不过，优秀的实机演示，还是让玩家的期待达到了一个高峰。但我们要知道的是，不论是技术还是人才，国内开发 3A 游戏的成本要比国外高很多，如今展示出的不过只是两段视频，实际的游戏体验如何，尚且没有答案。

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如果游戏除了演示部分，优化、Bug 问题多多，剧情、体验槽点连连，玩家自然不会接受；如果游戏成品足够优秀，国内销量一般，国际热度不高，游戏科学又怎么保证团队继续前进？

《黑神话：悟空》作为国产 3A（可能还达不到 3A 标准）游戏，它大概率是无法超越国外大作的。但赞美也好、批评也罢，《黑神话：悟空》的大火，至少让我们看到了大家对国产 3A 大作的追求，而不只是一个作品的成败：若成功了，愿有更多开发者沿着《黑神话：悟空》的道路继续前进；若失败了，也希望其他人可以换一条路继续探索。

敢问路在何方？路在脚下。

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