在这款微软赛车游戏里,除了汉语、英语,你还可以选择手语
你还记得手语吗?
儿时和父母一起看《新闻联播》,可能是大多数人了解手语的主要渠道,在主持人播报新闻的同时,画面左下角或右下角总有一位手语讲师,熟练地用手语讲述新闻。
现在,看电视的人已经越来越少,还好手语并没有就此消失,甚至出现在更多种多样的媒体内容当中,本月初华为 HDC 开发者大会就有一位数字人全程手语直播,微软也表示最近会为赛车游戏《极限竞速:地平线 5》(以下简称为地平线 5)推送手语更新。
数字人手语直播是华为技术力的又一体现,而对于微软而言,加入手语支持则是一直以来坚持包容性设计理念的结果。
让每个人都能玩上游戏
根据《地平线 5》的官方宣传片,新的手语翻译采用真人动作演示,宣传片中展示的是一位女讲师,手语配合上讲师灵动的表情,方便残障人士更好地理解字幕内容。
▲图片来自:《地平线 5》
手语翻译主要会出现在《地平线 5》的过场动画当中,作为一款赛车游戏,过场或任务画面确实是需要引导翻译的内容。
微软表示会在稍后的《地平线 5》更新中带来手语支持辅助功能,但比较遗憾的是,这次更新仅支持美国手语和英国手语翻译两种语言,国内的手语系统虽然和美国手语有一定联系,但并不能通用。
▲ 《地平线 5》的辅助功能
目前《地平线 5》中已经包含了不少无障碍功能,比如色盲模式,和普通游戏不同,微软提供了更加细致、详尽的选择,玩家可以红色盲模式、绿色盲模式、蓝色盲模式。
如果是色弱或视力退步较为严重的人,还可以选择高对比度模式,菜单按钮之间的差异会更明显。
▲《地平线 5》地图中包含大量带颜色的标识
其次就是我们常见的字幕功能,《地平线 5》照样提供了详细设置供玩家选择,字幕显示和大小以及白色字幕描边等等,尽量让字幕更明显、更容易辨别。
《地平线 5》的无障碍功能其实不仅仅对残障人士有效,对普通人也很实用,比如更长的通知停留时间,可以让初学者更好地理解游戏规则,感受游戏的快乐。
当然,作为一款赛车游戏,人机交互仍然是一款游戏是否好玩,是否能让每个人玩上的终极标准之一,微软在这方面已经有了一定的积累,2018 年它就曾推出 Xbox 自适应控制器(XAC)手柄。
▲Xbox 自适应控制器
XAC 和普通手柄差别较大,除了正面按键,其背部还有 19 个插口,对应着普通手柄的每一个按键,残障玩家可以根据需求接入相应的接口,比如一个硕大的按键对应一个接口。
而且微软并未限制改装 XAC 手柄,此前就有人以 XAC 手柄为基础改造了轮椅,让部分残障玩家坐在轮椅上就能玩游戏。
▲ 轮椅可以控制 XAC 控制器
《地平线》系列同样和 XAC 设备关系密切,这几乎成为了这款游戏的传统。
游戏媒体触乐曾报道过一位患有先天性脑瘫的玩家东勇,他的身体无法轻易自由活动,仅有左手稍微灵活一点,但手指仍然无法抓握,玩游戏大多要借助 XAC 设备。
东勇使用的 XAC 设备是特别定制的,这还要提到《地平线》系列的制作人 Alan Hartman,通过 Twitter 他和东勇建立了联系,并且帮助东勇免费获得了一套定制设备。
▲ 用 XAC 玩游戏的东勇. 图片来自:@Dong yong
XAC 手柄一端接着左右双摇杆,另一端接着一个由 XYAB 按键组成的立体方形空间,东勇活动手腕就可以完成按键操作。
《地平线 5 》发布后,东勇也和普通玩家一样,在社交媒体晒出了自己在游戏中游览到的墨西哥风光。
游戏背后的包容性设计
作为全球最大的游戏公司之一,同时又是科技巨头,微软对于无障碍体验的重视程度极高,除了《地平线 5》这样的第一方游戏,不少登录 Xbox 平台的第三方游戏也有着较为不错的无障碍体验,这有赖于微软建设的无障碍开发体系。
开发者可以在微软官网找到大量设计和开发资源,其中 Xbox 辅助功能页就有不少游戏开发资源,比如辅助功能标签规范中就列出了游戏支持无障碍功能的范围,包括自定义音量控制、文字比例大小、字幕开关、文本对比度选项等等。
▲ 微软给出了大量 Xbox 开发资源
甚至配备有整个交互逻辑流程,开启游戏后如何让残障玩家更便捷地访问辅助功能,并给出了大量流程设计案例供开发者参考,这系列的标准无疑能让开发者更快完成标准化的功能,为玩家提供标准化的无障碍体验。
平台与第三方开发者的「合谋」,再加上微软提供的 XAC 手柄,真正做到了「让每个人都能玩上游戏」更进一步。
这些都是微软包容性设计体系的一部分,现在打开微软设计官网就能发现,Fluent Design 和包容性设计并列,前者可是 Windows 11 上的主要设计语言,可见其重要性。
▲ Windows 11 用上了 Fluent Design
为了让人们更好地理解,让内部乃至微软合作伙伴能按照相应的理念设计产品,微软对于包容性设计提出了三条设计原则,分别是承认排斥、从一个扩展到多个、从多样性中学习。
识别排斥(Recognize exclusion)指的是用偏见解决问题时产生的排斥,偏见指的不仅仅是身体上差异,还包括心理上的差异。
当设计师想当然地解决残障人士的体验问题时,可能过分关注身体差异而忽略了他们在心理方面的差异,这样往往会好心办坏事。
从多样性中学习则进一步扩展了识别排斥的概念,人类的丰富程度远超想象,除了性别、年龄、人种,还有地理差异以及文化差别,认识到丰富性之后,设计师才能具备充分的同理心,为更多人设计出合适的产品。
从一个扩展到多个则指的是将针对部分残障群体的解决方案扩展到更多群体当中,《地平线 5》中的色盲模式功能已经十分普遍,不少大型游戏都配备了相应的功能,它不仅能为残障人士所用,还能方便普通人通过色盲模式快速找到自己操作的人物或车辆。
▲ 《英雄联盟》决赛中 EDG 上单选手就使用了色盲模式,人物血条会变成黄色
不少人在玩《英雄联盟》时都会开启色盲模式,原因就在快速的战斗导致画面变化速度极快,不少普通用户注意力跟不上,通过差异性极强的颜色能帮助玩家快速找到自己,进而操作。
智能手机、平板上常见的多点触控功能,起初也是为患上肌腱炎的患者准备的,现在这一功能几乎已经扩展到了全球数十亿设备当中。
对于微软而言,包容性设计是取得竞争优势的方法,为残障人士设计往往意味着更简单的交互、更详细的设置,能满足更多人的需求,最终让更多人选择微软的产品。
这和纯公益产品有着明显的差别,包容性设计是为微软旗下所有产品服务,包括 Xbox 游戏、office 办公套件、Surface 电脑等等,从商业角度出发的设计能依靠收益持续进行下去,真正让更多人能玩到游戏,享受到科技带来的改变。