# 到底是什么在操控我玩游戏时的情绪？

- 作者：王志劭
- 发布时间：2021-12-12 12:50
- 原文：https://www.ifanr.com/app/1460059

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当你决定为一款游戏买单时，首先吸引你的是什么？

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画面、剧情、解谜设计、舞台演出，都有可能，但我猜很少人会留意到游戏里的音乐。

当你听到一首曲子的时候，或许你根本没有玩过那款游戏，而你却能通过音乐的节奏、所用的乐器，歌曲长度等等信息，推测出游戏的大致定位，如果你的游戏经历足够多，甚至还能猜出大概剧情。

这就是音乐的魅力，其实声音所包含的信息量比我们想象中要多得多，电影如此，游戏亦如此。

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如今一款游戏包含了配乐、氛围音乐、环境音、各种特殊模拟音效，甚至还有队内语音，游戏内的音轨众多，但这远未超过我们人耳的接受信息量的上限。

在当年 8-bit 游戏时代，游戏里只能播放 MIDI 设备生成的电子音乐，那是类似于嘀嘀嘀的音效，远称不上是音乐。

但即便是最普通的嘀嘀声，也给游戏增添了另一维度的美。从无声到有声，玩家获得的不光是更多的信息，还有情感上的满足。

### 早于电子游戏的电影是如何制作配乐？

人类史上第一部电影被认为是卢米埃兄弟在 1895 年拍摄的《火车进站》，那时候的人坐在荧幕前，看到画面中的火车由远及近开过来，感受到了前所未有的真实感，如果再给那部电影加上火车行驶在铁轨上的声音，或许在场的观众真的会觉得幕布背后有一辆火车正向他们驶来。

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▲ 1896 年放映的《火车进站》



然而游戏配乐与电影配乐有类似的地方，但不完全一样。当电影进入工业化时代之后，配乐的工作被极致细化。

首先作曲家会跟导演、剪辑、制片一同审片，期间定位 (Spotting) 好需要插入配乐的节点，这是一个共同协作的过程。毕竟音乐需要与剪辑配合好才能达到最佳效果，所以他们需要商量好配乐时长和插入音乐的时机。

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一旦把节点都定好后，就到了配乐师讲故事 (Storytelling) 的时候了，可以看作是导演交给配乐师的命题作文，日本作曲家川井宪次（代表作：攻壳机动队动画、叶问 1/2）在知乎上的回答，便提到了他的配乐技巧。

> 作曲的方式每个人都是不同的，我的话会结合视频影像的氛围，以及导演的要求来进行创作。虽然已经创作了几十年了，但也会根据拿到的视频影像改变想法，至今为止基本上就是这样的。我并不是艺人而是个专业的音乐创作人，所以是必须要满足导演的要求的。如果没有任何视频影像资料和导演的要求的话说不定早就枯竭了。

透过这位著名作曲家的话语，我们能看出作曲家纵使有千百种创意，但他们在为电影制作配乐的过程中要做的，却是收敛自己想要天马行空的欲望，从而让音乐尽量贴合导演的想法，最终在音画配合下，给观众最佳的叙事体验。

当然也有例外，譬如汉斯季默在为《星际穿越》制作配乐之时，导演诺兰只跟他说了一个片段，一段库伯抱着女儿墨菲求其原谅的片段，汉斯最初以为这是一部亲情片，这反而给了他更大的发挥空间，最终成就了这部电影。

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凭借《星际穿越》，汉斯季默被第 87 届奥斯卡题名了最佳原创配乐奖，虽然惜败给了《布达佩斯大饭店》，但每当我的耳边响起《Cornfield Chase》的调调，我脑海中马上就会浮现出电影里的画面。

在《盗梦空间》里，柯布透过梦境给人植入虚假记忆，而在现实世界，作曲家利用音乐在观众脑海里埋下悲与喜。

在作曲家完成编曲之后，便进入到现场录制环节，抄录员将乐谱分发给负责不同乐器的乐手，最后完成演奏，最后经过混响师的妙手安排，将配乐与画面完美地融合在一起。

以上便是一部电影的配乐被制作出来的大致流程，而到了游戏这边，情况稍有不同。

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### 配乐是点缀，也是游戏的一部分

游戏也被称为互动电影艺术，玩家透过键鼠、手柄甚至是体感等工具或手段，代入到游戏叙事当中，因此游玩过程并不是完全线性，玩家会被敌人的炮火、路人 NPC、甚至是街角的武器箱打断游玩过程，开放世界游戏更是如此。

如何让配乐贯穿游戏始末，一直撩拨着玩家的心弦，这成了游戏配乐与电影配乐的最大区别。

业内通用的做法是给游戏定下一个基调，根据游戏流程不同，或加入不同乐器或进行变调，实现烘托不同的氛围和情绪。

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▲ 音乐制作人 Jesper Kyd 在工作



根据玩家在游戏里遇到的不同流程，配乐架构会被分成**界面音乐、场景音乐、战斗音乐、剧情/动画音乐**等等，根据游戏玩法不同，类型有增有减。

配乐制作人会在游戏制作初期阶段就开始介入，了解这款游戏的**世界观、美术风格和核心玩法**，一切确认无误后才开始**制作 Demo**、**细化**内容、正式**录音**，最后进行**后期**。

跟所有团队协作任务一样，音乐制作人在以上各个阶段，都需要与游戏制作人进行频繁的交流、协调、修改，从而让音乐和游戏呈现出严丝合缝的效果。

《刺客信条》作为育碧旗下最为人熟知的游戏 IP 之一，配乐极富特色。Jesper Kyd 从第一作开始便负责该游戏的配乐工作，他用到许多管弦乐器，编织出悠扬的曲调，配合渐进渐出的女声和声营造出恢弘的氛围，其中还穿插着电子乐器，让人久听不腻，这成了该系列的标志性元素之一，老玩家一听便能联想到文艺复兴时期的意大利。

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如果我的描述勾起了你的好奇心，可以去搜一下《刺客信条 II》中的《Ezio’s Family》听听，或许你会惊奇地发现，自己虽然没有玩过这游戏，但已经跟随着音乐，在脑海里勾勒出极为具象的画面，甚至有了购入游戏的欲望。

还有《赛博朋克 2077》，虽说游戏本身的质量跟我们想象中的样子有较大出入，然而与之形成鲜明对比的是它的配乐部分，负责这款游戏配乐的是巫师玩家的老熟人 Marcin Przybylowicz，他为《巫师 2/3》制作过配乐，但《赛博朋克 2077》的背景设定与《巫师》系列相差甚远，他又是如何完成这样的转变的呢？

答案是「发动人脉技能」，针对游戏中出现的工业、未来、帮派等元素，Marcin 选择用朋克摇滚、合成器音乐、说唱乐去展现，并邀请来了郭婷娜负责大提琴乐部分，神奇女侠在《蝙蝠侠大战超人》电影中登场时响起的背景音乐，其旋律便是由郭婷娜演奏的。

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游戏里有个叫「武侍」的乐队，他们在游戏里扮演者反叛者的角色。Marcin 邀请瑞典乐队 Refused 乐队为游戏里的虚拟乐队制作多条曲目，预告片中强尼银手（由基努李维斯饰演脸模）登场时的那首《Chippin In》就是他们制作的。

成员出身富裕，却用朋克摇滚嘶吼着对资本主义的愤怒，可见 Refused 乐队本身就挺叛逆的，跟游戏无比契合。

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音乐就是这样，不论是纯音乐还是人声，同样起着述说故事的作用，服务于游戏本体，互相成就。

《光环》系列那标志的唱诗和声，令人不禁联想到诡秘未知的太空；《最后生还者》背景乐吉他轻弹，诉说着末世中的荒凉与人性；《塞尔达传说：旷野之息》中卡西瓦用手风琴演奏着轻愉欢快的曲子，用音乐演绎出他的诗意，玩家都会忍不住停下脚步，静静地听他讲故事。

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音乐能烘托气氛，让玩家的情绪一步一步到达最高点。在另一方面也起到了剧情指引的作用，通过心理暗示让玩家做好泪目或是作战的准备，发挥着类似于战争号角的效果。

游戏与玩家之间的互动性正体现于此，或许下次当你进入游戏时，可以腾出部分精力，多留意那些制作人用心打磨的配乐，去体会第九艺术的另一面。

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