# 电子游戏的历史，布满了指纹

- 作者：陆新宇
- 发布时间：2022-04-13 12:27
- 原文：https://www.ifanr.com/app/1482032

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1985 年，拉斯维加斯。任天堂在 CES 上展示了任天堂娱乐系统（Nintendo Entertainment System，NES）。

那时，北美游戏市场还沉浸在[雅达利大崩溃](https://www.ifanr.com/app/1470843)的阴影中，但任天堂就是那个吹散阴霾的暖风，它一举挽回了北美电子游戏行业，并奠定了自己在游戏领域的地位。

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▲ 1985 年 CES 上的任天堂展台



《超级马力欧兄弟》《打鸭子》《密特罗德》等制作精良的游戏，在让无数人认识任天堂的同时，也熟悉了最早出现在 Game&amp;Watch 上的十字键（D-Pad）。

### 从摇杆到摇杆，只为玩好游戏

游戏手柄应该是什么样的？

想到这个问题时，我在 Pad 上画了一个游戏手柄，大概长这样：

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两侧的摇杆负责游戏角色的移动和视角，十字键、功能键以及肩键对应游戏适配各种游戏操作，触控板则用来实现创新玩法。

如果你拥有任意一台游戏主机，一定可以在这个图上找到自己手柄的影子。但当我们将时间退回到任天堂发布 NES 之前，那时的「游戏手柄」，甚至不适合拿在手上。

- 工业玩具？家庭游戏？

在电子游戏的早期，游戏机只是针对某一款游戏定制的硬件，这台能玩 PONG，那台能玩《太空侵略者》。直到上世纪 70 年代，个人计算机技术的发展，才让游戏机得以摆脱磁带、软盘这些脆弱的存储介质，可以通过卡带运行不同游戏软件。其中最著名的，当属雅达利 2600（1977 年）。

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雅达利 2600 的手柄更像街机控制器，拥有一个摇杆和一个按键，可以非常便捷的操作像《打砖块》《太空侵略者》，这样在当时街机上非常流行的游戏。

要知道，早期的电子游戏并不是为娱乐而生的，它们更多是实验室里的休闲方式。所以手柄的原材料大都是由工业设备提供的，比如拨杆和旋钮。如果想要实现操作角色的移动，就至少需要两个旋钮，历史上第一台家用主机米罗华奥德赛游戏机（Magnavox Odyssey）就是如此。

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▲ 打游戏就像做实验



到了雅达利 2600，手柄虽然长得像从工业设备上借用摇杆的街机，但结构上其实更像后来的十字键。没错，它只是想用摇杆的外形，来吸引更多希望「把街机搬回家」的玩家罢了。

雅达利大崩溃后，摇杆式的手柄和北美游戏行业被一同埋葬在了新墨西哥州的沙漠里。紧接着，任天堂便用它传奇般的 FC 主机（Family Computer，美版为 NES，1983 年），重塑了整个游戏行业，包括手柄。

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十字键的诞生是为了掌机 Game&amp;Watch，这样的设计，让掌机不仅可以像街机一样盲操，还便于携带。不过，在被广大国内玩家称为「红白机」的 FC 上使用十字键，倒不是太在意便携，而是为了手柄不会被踩坏或者硌脚——当时日本的房间，大多没有椅子桌子，人们都是席地而坐。

所以这一游戏史上最重要的硬件设计之一，并不是任天堂设计师看到了游戏行业的未来，而是市场因素、工艺成本、外界环境等共同作用的一个巧合。

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▲ 直到今日，手柄也大多拥有十字键



从 1980 年代中期到 1990 年代中期，几乎没有一个厂商有能力撼动任天堂在游戏领域的垄断地位，虽然各个主机厂商针对不同游戏，推出过不少专用的手柄，但依然没有逃过对任天堂左侧十字键、右侧功能键手柄的修修补补。

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▲ 世嘉 MD 手柄，更适合格斗游戏



- 摇杆归来，没错，还是任天堂

摇杆从来没有因为雅达利的落寞彻底离开历史舞台，但让摇杆不可或缺的，正是在手柄上放弃它的任天堂：3D 时代来了，总要有人教大家怎么做 3D 游戏，看，这是任天堂 64（Nintendo 64，N64，1996 年）。

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N64 的开发代号是「真实计划（P roject Reality）」，目标就是将真实的 3D 世界带到游戏中。为了操纵 3D 的马力欧和林克，任天堂设计了 3D 游戏镜头、战斗锁定，也设计了用来适应 3D 游戏的模拟摇杆。

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▲ 如何拿 N64 的手柄？



这一形似三叉戟的手柄不仅可以用摇杆输入方向指令，还可以对力度大小做出正确的反馈。可以说是开创了游戏手柄的崭新局面。

接下来的故事距离我们就很近了，索尼的 PS2 手柄 DualShock 延续了 PS1 的对称式摇杆设计，与第一人称射击游戏一同让无数玩家熟知；千禧年后发布的 Xbox，各种定制的手柄让人眼馋口袋寒。

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至于任天堂，它……在和自己玩。

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▲ 我们永远不知道下一款任系手柄长什么样



十字键、摇杆、功能键，至此，手柄的外观几乎已经没有什么太大变化了，各个厂商便开始追求「内在」。拥有屏幕（Wii U）、优化震动（DualSense）、带上体感（Joy-Con），再加上针对不同游戏的特殊定制，手柄，或者说游戏控制器，依然在向前看。

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▲ PlayStation2 的《抢答！》专用手柄



### 曲折前行的手柄，未来要靠游戏

3 月底的时候，英国电影和电视艺术学院奖（BAFTA）发起了一项投票，让玩家评选出心目中最好的游戏手柄，PS5 主机的 Dual Sense 从 16 个候选名单中脱颖而出，获得第一名。

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在入围手柄中，我们可以看到前文提到的许多手柄，比如雅达利 2600 的摇杆、任天堂 N64 手柄等，当然了，这项关公战秦琼的评选自然没什么严谨性，但 DualSense 的优秀不容置疑。

所有体验过 DualSense 的玩家，可能都会在内心默默的喊上一声：「哇，好爽」。这个舒适来自手柄优秀的握感，更来自极为出色的震动表现。

DualSense 的触感反馈技术来自 Immersion 公司，这一公司也为任天堂 Switch 的 Joy-Con 手柄提供技术，但前者更大的体积以及与手掌更大的接触面积，震感比 Joy-Con 更加充实。

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另一大魅力则是自适应板机键，让我们可以在射击、踩油门时拥有更加真实、渐进的体验。

微软那边，则是进一步对十字键进行优化、为板机键加入纹理、调研主流玩家人手大小，以便让更多人在更多平台，可以更好的使用手柄。

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还记着文章一开始我画的那个手柄图么？按键与功能，和如今的 DualSense 以及 Xbox 手柄并没有太大区别。这么看来，除了一直在探索游戏控制器的任天堂，不论是游戏主机还是外设厂商，甚至游戏玩家，在手柄形态上的探索，似乎已经走到了尽头。

> 未来的游戏手柄会是什么样的呢？

想知道未来手柄是什么样的，先要知道手柄是如何变成今天这样的。首先就是成本。问大家一个小问题：为什么红白机的手柄上，要有选择（SELECT）和开始（START）键？按下键，然后按「A」确认不就可以了么？

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当然可以，但这样就把硬件能解决的问题，强加到了软件上，寸土寸金的卡带容量，经不起如此折腾——要知道，初代马力欧游戏，只有 40KB。

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随着成本降低，影响手柄发展的变成了游戏。十字键的引入，是为了让 Game&amp;Watch 上的大金刚可以实现上下移动；摇杆的回归，是为了应对逐渐复杂的 3D 游戏画面。肩键、板机键、震动、体感，都是为了配合游戏，让第一方的游戏可以获得更好的效果，让第三方的游戏可以拥有更多创新的可能。

在问未来手柄之前，不妨先看看未来的游戏是什么样的。

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近几年，大多数厂商把游戏的发展方向放在了视听氛围上，这就导致游戏「交互」的特性逐渐削弱。最近外媒 eurogamer 报道，冒险类游戏《采石场惊魂》将推出「电影模式」，你可以选择全员幸存、全员死亡以及导演模式，然后放下手柄，用看的方式「玩」游戏。

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▲ 和朋友关于这一新闻的吐槽



但我相信这不会是游戏发展的未来，因为交互永远是游戏的核心。谈到交互，就不得不提两个最近火热的游戏类型：体感和 VR。

比较常见的是体感，凭借着可拆卸的 Joy-Con 手柄，Switch 将体感玩出了花。不过第三方厂商的游戏大多要兼容多个平台，Switch 的体感大多还是第一方游戏适配。比如《超级马力欧派对》《1-2 Switch》。但分体式的 Joy-Con，依然可以畅玩各类传统游戏。

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另一个方向则是 VR，随着去年元宇宙概念的火热、Meta Quest 2 较低的入门价格以及包括《节奏光剑》《半衰期：爱莉克斯》在内的 VR 游戏的火爆，让 VR 又一次来到了我们面前，和 VR 游戏一起来的，还有它们别具特色的手柄。

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▲ Meta Quest 2



今年 3 月初（2022 年），索尼也上线了 PlayStation VR2 的官网，分体式手柄设计，再加上 DualSense 的技术积累，虽未上手，我们也能想象到索尼新一代 VR 手柄优秀的表现。

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▲ PlayStation VR2 手柄



VR 手柄有过其他方向的尝试么？当然。1995 年，任天堂发布了一款名为 Virtual Boy 的设备，虽然只有不足 80 万的销量，且只在北美和日本发售，业界也公认这是一款失败的机器。但这依然是一次针对裸眼 3D 的尝试。Virtual Boy 的手柄采用了双十字键设计，与如今的主流并不相同。

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▲ Virtual Boy



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▲ [Virtual Boy 这样使用](https://www.youtube.com/watch?v=Po5iEqDDv3U)



近期，外媒 Patently Apple 曝光了苹果公司在欧洲地区申请的有关游戏手柄的新样式专利，用于连接 iPhone 和 iPad。从专利设计图中我们可以看到手柄一个重要的特点：分体式。

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▲ 是不是和 Joy-Con 有点像？



就像 3D 游戏让手柄摇杆重回主流那样，体感和 VR 游戏的大热，可能会让分体式设计、出色的震动、精确的体感，成为未来游戏手柄的主流。

### 电子游戏是具有实体的

在《电子游戏微历史》一书的引言中，作者詹姆斯·纽曼和伊恩·西蒙斯说了这么一句话：电子游戏是有实体的。

从 8 位时代的像素画风和哔哔作响的芯片音乐，到如今用体感引领游戏潮流、用 VR 书写元宇宙，数字时代是由 1 和 0 构建的数据和代码，虚幻又未来。但同时，也有灰黑或者多彩、质朴或者未来的手柄，用各自独特的方式，让这些虚幻和未来，在你的手指下绽放。

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每一个旋钮、每一个按键、每一个摇杆，都在用或成功、或失败的市场表现，讲述着它们如何被喜欢、被使用的故事。电子游戏的发展史很短，百年的发展对比历史长河不过一瞬；电子游戏的发展史又很长，陪伴在我们身边的物件，一不小心就被丢弃在了一旁。

我们回望 50 年前的游戏玩家，他们操纵着摇杆和十字键，打着乒乓和砖块；那 50 年后的未来，玩家们又会拿着什么样的手柄，玩着什么样的游戏呢？

不论如何，我相信那时的电子游戏，依然会布满指纹。

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