# 从影视到游戏，评分越来越没用了

- 作者：陆新宇
- 发布时间：2022-06-10 19:16
- 原文：https://www.ifanr.com/app/1490868

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> 说实在的，这款游戏更像一个迷宫而不是鬼屋，Boss 战挫败感太强了，我总会在尝试中一遍遍死亡，这也太沉闷无趣了。

这是外媒 We Got This Covered 对游戏《密特罗德：生存恐惧》的[评价](https://wegotthiscovered.com/gaming/metroid-dread-review/)，除了上述内容，它还提到了包括「主角这么强，我为什么总是死」、「用银河城去命名一个游戏类型，我猜是为了赶时髦」等内容。

看着这篇测评，我的耳畔响起了地铁的声音，眼睛逐渐眯了起来。皱起眉头的脑袋，不由自主的向后缩。

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作为 TGA 年度最佳游戏提名、年度动作游戏获奖者的《密特罗德：生存恐惧》，小众的类型，自然不能保证被所有人喜欢，但媒体但凡有「我不懂就不乱说」的态度，也不会发出上面的评论。

可当我继续翻阅媒体关于游戏、电影等作品的评论时，反而释然了：没有差评的「神作」，算不上神作。

### 神作在左，差评在右

获得了第 45 届奥斯卡包括最佳影片、最佳男演员等 5 项大奖以及 9 项提名的《教父》，常年位居各类电影榜单前列，是不少人心目中的神作。

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但我们依然可以看到许多关于这部电影的差评，有的人无法接受马龙·白兰度「如同含着棉花」一样的口音，有的人认为剧中角色的演技不好，甚至有的人只是因为别人给了高分就差评。

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这是人之常情，毕竟作为普通观众，个人情感左右评价内容很正常，大家并不是专业的影评人，我家猫不喜欢所以给差评的情况在各个领域都不奇怪。但大众普遍好评的作品，还是会得到来自媒体的差评，区别于个人，媒体可不能将理由归咎于自己家的猫。

比如 TGA 2018 最佳叙事游戏《荒野大镖客 2：救赎》，被许多媒体评价为「当代最伟大的游戏之一」，MetaCritic 媒体评分达到了 97，玩家均分也有 8.6。但依然不影响会有媒体只给它三星半。

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《偏锋杂志（Slant Magazine）》作为一款娱乐评论网络刊物，是一家拥有将近 20 年历史的专业媒体。它对《荒野大镖客 2：救赎》就[不是很满意](https://www.slantmagazine.com/games/red-dead-redemption-2/)，并在评论中提到了不喜欢的地方，比如游戏总在主角到达目的地时推进剧情，显得有些刻意；比如画面表现太出色，让游戏少了一些绝望……

在这篇文章中，《偏锋杂志》还链接了之前评价《塞尔达传说：旷野之息》和《刺客信条：起源》的内容，后者三星半与《荒野大镖客 2：救赎》同分，而《塞尔达传说：旷野之息》就差些意思了，只有[三星](https://www.slantmagazine.com/games/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/)。

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在大略阅读了它对《塞尔达传说：旷野之息》的评测内容后，我的脑海中不断响起「这也能差评」的声音。比如，《偏锋杂志》认为事件太过随机，让游戏体验不够愉快；初始台地任务太过复杂，很难推进。耐力设置不合理，米法台词太尴尬。连女装进入格鲁德小镇都非常无趣。

但对我来说，随机是惊喜，复杂是诚意。耐力是真实，米法是感动。至于女装，那是这个孤独的世界中，为数不多的快乐。

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如果说对一部作品差评是品味不同，但对部部作品差评多少有些不合理。不只是上面这几部游戏，评价还算不错的《[海王](https://www.slantmagazine.com/film/aquaman/)》，《偏锋杂志》只给了他一星半；Metacritic 媒体均分 86、用户评分 8.6 的《[勇者斗恶龙 XI](https://www.slantmagazine.com/games/dragon-quest-xi-echoes-of-an-elusive-age/)》，则是一个及格的三星。《偏锋杂志》总在剑走偏锋。

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只有《偏锋杂志》如此么？并不是。比如《[生化危机 2 重制版](https://www.washingtonpost.com/arts-entertainment/2019/01/25/resident-evil-is-perfect-example-how-games-design-can-overshadow-need-story/)》，《华盛顿邮报》在一众好评中，以游戏设计不错，导致他不能好好看故事为由给出了 70 分；Quarter to Three 则对 PS 独占游戏《瑞奇与叮当》不够满意，认为它除了光线追踪一无是处，五星分期付款，先给一星。

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在各大评分网站翻阅，你会发现那些均分在 80、90 分的游戏、电影，总会有那么几个特立独行的 50、60 甚至更低的分数。

如果说电影、电视等故事性比较强的艺术形式，会因为意识形态不同而有各种看法，那游戏这种不仅有故事，还有玩法创意的艺术形式，好坏还是能相对客观的，「神作」的差评，着实让人有些不解。

### 专业的媒体，不专业的评分

我们要承认，没有作品是完美的，任何媒体对作品差评都不应该感觉奇怪，但前提是，这些差评要有合理的解释。

比如 game.no 评价《[塞尔达传说：旷野之息](https://www.gamer.no/artikler/nar-mystikken-avtar-sliter-breath-of-the-wild-med-a-engasjere/377909)》缺乏角色和故事塑造，虽然我觉着 60 分的评价低了，但相比游戏的玩法创新，通过寻找指定场景（不完成也可以通关）解锁动画的讲故事方式，在人物塑造上确实弱一些。

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「为什么媒体会给神作差评」这个问题的原因，排在第一位的应该是媒体本身就不专业。比如文章开头那段关于《密特罗德：生存恐惧》的评价，作者 Autumn Wright 专攻的是动漫领域，经常写一些「最佳 XXX」的动漫盘点内容。虽不能说完全不懂，但游戏毕竟不是强项。

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另外，说来惭愧，经常关注游戏的我，上面提到的这些媒体，要不是我翻看《暗黑破坏神》 0.5 的用户评分时偶然好奇，可能还不会认识这些它们——所以第二个原因，是差评会为小众媒体引来关注和流量。

在玩家圈的讨论中，其实也有类似「任系媒体」、「索系媒体」的分类，虽然无法证实，但确实有个别媒体在遇到某一平台的游戏时，会习惯性的给低分。这可能也是媒体给大众广泛认可的好作品差评的原因。

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▲ 《艾尔登法环》得到了媒体的一致认可



上面这些原因导致的低分——不论是因为个人不喜欢还是别的原因——基本都算是媒体的主观评分，但在媒体与作品进行双向背书的今天，即使没有这些有的没的，评分也已经显得不那么专业了。

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▲ 官方发布的媒体赞誉视频



一款大作发售，游戏厂商需要得到大众媒体的正向评价，用于后续宣传，媒体也需要用准确的评测，来让玩家认可自己。《最后生还者 2》推出后，游戏开发商顽皮狗就因 Vice「不够客观」的评价而表达了不满，在顽皮狗代表的联络中，表示 Vice 忽略了一些有意义的改动或进步。

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有趣的是，《最后生还者 2》的媒体评分与玩家评分产生了两极分化，造成了玩家对媒体和游戏开发者的信任度​的骤降。​双向背书的游戏开发商与游戏媒体，收获的不是双赢，而是来自玩家的全面不信任——评分？图一乐罢了。

### 反正，评分对我没意义

2020 年 1 月，IGN 发表公告，宣布取消评测分数的小数点，仅保留整数部分。曾经 6.5、7.3 分的作品，都会被四舍五入到 7 分。

IGN 认为，游戏、电影、漫画不是科学，很容易受到评测者个人的影响，希望读者可以更看重 IGN 的观点，而不只是最后的那个分数。

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作为玩家，我期待在玩到游戏之前，看到各路媒体的一致好评，愉快的转发到群里，怂恿同好一起「买买买」。但如果媒体评分不符合预期，我会放弃购买么？答案是不会。

虽然媒体评分可以当作一个重要的参考标准，但当我决定购买一款游戏、观看一部电影时，媒体评分的作用更多是参考。真正无法确认喜好的游戏或者电影，正式推出后的直播和身边人的观影反馈，要比媒体更有参考价值。

特别是如今双向背书，《最后生还者 2》也好，前面提到的《暗黑破坏神：不朽》也罢，用户评分一路从 0.8 跌到了 0.5，哪怕媒体均分 75，能有多少参考价值？

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「高分信媒体，低分看自己」，关于「值不值」的这杆秤，永远在玩家和观众自己心里。

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