# 这款无数人喜爱的解谜游戏，终于有了中文版 \| 领客专栏·豌豆荚设计奖

- 作者：豌豆荚
- 发布时间：2015-10-02 21:31
- 原文：https://www.ifanr.com/app/568205

[![appso](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/appso4.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/appso4.jpg)

你是一个叫做 Josef 的机器人，你发现自己被遗弃在城市郊外的废墟中。你必须回到城里，救出被邪恶机器人绑架的女朋友 Berta ——

这款解密游戏自 2009 年在 PC 上推出以来，得到了数以万计玩家的肯定。2015 年 9 月 30 日，耗费了东品游戏和 Amanita Design 五个月精力的「机械迷城」官方 Android 中文版在豌豆荚首发。

在此同时，我们也将第 224 期豌豆荚设计奖颁给了它。

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在这个用水墨建构出的蒸汽朋克之城中，没有任何语言和对白，你必须正确使用自己手上的所有物品，解开一个又一个的谜题，才能继续向前走。

就算你不喜欢解谜游戏 —— 冲着它极其精致的水墨画风，你也应该试一试。

### **「老派」的创作手法**

「机械迷城」所有的背景都是用纸笔进行创作、经过扫描、最终在 Photoshop 加上颜色、材质和阴影。灵感主要来源于陈旧生锈的机器、废弃的工厂和工业建筑，许多艺术家，比如 Yuri Norstein 和 Max Ernst，也对这种风格有很大影响。

[![1](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/167.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/167.jpg)

### **没有语言和文字的世界**

除了开屏页和导航栏，在「机械迷城」的任何一个角落，你都找不到任何文字。所有的对话都不在你熟知的领域里，而是由一个灯泡、一个问号、或一幅模棱两可的图像来展现 —— 甚至连那本攻略书，都是一幅一幅图像的拼凑。

[![2](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/244.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/244.jpg)

### **用左手画完了所有背景**

Amanita Design 的绘图师 Ada Lachman 是一个非常严谨的人，但是 Jakub Dvorský 希望他能在绘画时更加自由点。由于他无法画出自由随性的线条，他便试着换成左手来持笔 —— 于是，Ada Lachman 用左手画完了所有背景。

[![3](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/343.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/343.jpg)

### **豌豆荚设计奖专访机械迷城开发者 Jakub Dvorský**

> 我们并不在乎我们的游戏玩家想要什么，而是跟随自己的心来开发游戏。—— Jakub Dvorský

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2003 年，当布拉格艺术学院还在教授学生们如何用玩偶、剪纸和手绘创作出传统的动画电影时，一名学生已经开始在电脑上做一些基于「互动」的、全新的尝试 —— 25 岁的 Jakub Dvorský 创作出一款名叫 The Samorost 的解谜游戏，并将它作为自己的毕业设计作品。

最后，Jakub Dvorský 的毕业设计只得到 B 的成绩。这名刚毕业的学生创建了个人平面设计工作室 Amanita Design，并因为 The Samorost 在全世界的网络上大受欢迎，决定继续开发独立游戏 —— 这就是 Amanita Design 最初的起点。

「机械迷城」是 Aminita Design 在 The Samorost、The Samorost 2 以后，推出的第三款独立游戏。自 2009 年推出以后，以独特的水墨风格和温暖的故事收获许多奖项 —— 现在，Amanita 的创立者 Jakub Dvorský 和豌豆荚设计奖聊了聊这款耐人寻味的作品：

**豌豆荚设计奖：**机械迷城这款游戏的灵感来自哪里？

**Jakub Dvorský：**我一直对科幻小说文学和电影很感兴趣，也很喜欢机器人。童话和那些有趣的儿童动画电影和故事都是我的挚爱。可以说，机械迷城是在这一切的作用下一个另类的产物。

**豌豆荚设计奖：**为什么这款游戏采用解谜的方式，而非其他游戏类型？

**Jakub Dvorský：**打一开始我们就决定使用解谜冒险游戏这个类型，因为这是一个非常宽泛的游戏类型，可以从各个方面进行扩展和开发。它是放松的，玩家不需要快速操作或者机智反应 —— 你有足够时间来探索并弄清如何解谜。我们喜欢拥有这些特性的游戏，所以便以这种方式开发了机械谜城。一直以来，我们仅开发我们自己喜欢玩的游戏，我们并不在乎我们的观众想要什么，而是跟随自己的心来开发游戏。

**豌豆荚设计奖：**我们知道机械迷城的开发花了你三年时间，你认为其中最困难的是哪个环节？

**Jakub Dvorský：**机械迷城是我们到目前为止最大的项目。大量的图片素材、动画制作和声效都极具挑战，技术要求更让其难上加难。我们起先在 Flash 中开发游戏，随后重新编程至我们的本地引擎中，方便我们将其发布在 Play Station 游戏机、iOS、Android 和其他平台上。

**豌豆荚设计奖：**机械迷城的故事来源于哪里？故事有什么更深的内涵吗？

**Jakub Dvorský：**我们最开始设置的是故事的主情节。它非常简单：三个恶人，一个被绑架的机器人女孩和主人公，也就是拯救女朋友的机器人，还有整座城市。这是一条非常传统的故事线，但是不同的是这一切都发生在一个奇怪的垂直城市，里面全住着机器人。而且这些机器人并非如科幻小说中那样发着光，金属制的，而是一些古怪的，偶尔搞笑的锈色机器人，他们奇形怪状，职业各异。在整个游戏的开发过程中，我们一直在设计其他的人物和边缘故事。这使得整个游戏世界变得更加丰富可信。

**豌豆荚设计奖：**机械迷城的视觉风格真的很特别。视觉风格来源于哪里？

**Jakub Dvorský：**创建并开发这款游戏的最终外观是一个长久的工程。从一开始我们便知道我们需要在外观上有异于之前的游戏 The Samorost，当然也要不同于现有的大部分游戏，还要与锈色机器人世界相配。我们感觉我们需要一些温暖的素材，里面要有明显的人为触感来与锈色机器人世界形成反差。最后，我们使用了手绘背景，经过扫描，最终在电脑上完成。许多灵感来源于陈旧生锈的机器，废弃的工厂和工业建筑。除此之外，许多艺术家，电影摄制者和作家（Yuri Norstein，Karel Zeman，Stanislav Lem，Jules Verne， Leonardo da Vinci，Max Ernst等）也对其艺术风格有很大影响。

**豌豆荚设计奖：**在机械迷城所有的谜题中，你最得意的是？

**Jakub Dvorský：**我最喜欢那些搞笑而充满幽默感的瞬间。比如，当你哄骗风扇机器人，在他的测验问题上给出错误答案时，他就会变得超级愤怒，然后飞走。

**豌豆荚设计奖：**所有这些玩家中，全部通关的平均时间是多久？

**Jakub Dvorský：**如果你不老是作弊的话，通关的平均时间在 5 到 7 个小时之间。关卡的复杂和简单取决于玩家自己的思维方式。
