年度最佳移动游戏的幕后,这些秘密你不知道 | 领客专栏·Game On

AppSo

2015-12-13 22:13

在刚刚结束的 TGA 2015 上,《Lara Croft GO》获得了年度最佳移动游戏奖。(A 君注:Lara Croft GO 也同时获得了苹果 App Store 的年度优秀游戏奖项,我们在它刚面世的时候就做过推荐。)

Lara Croft GO 于今年 8 月末同时登陆 iOS、Android 和 Windows Phone 平台,售价 4.99 美元。虽然是一款动作解谜类,游戏却给人一种艺术品的感觉:精致、细腻,处处体现了开发者的用心。在社交网络上,不论是普通玩家还是「古墓」系列的情怀党,多数也给予游戏很高的评价。

本文原载于 develop-online,原标题为 The Develop Post-Mortem:《Lara Croft: GO》,是网站编辑 James Batchelor 对负责游戏开发的蒙特利尔工作室的技术总监 Antoine Routon 的专访。两人深入探讨了游戏对《Hitman GO》的传承与改编、为何采用「低多边形」的美术风格、以及对《古墓丽影》IP 的诠释等方面的内容。

我们编译了专访全文,以飨读者。

蒙特利尔工作室是有点不太一样。

虽然隶属于史克威尔艾尼克斯旗下,他们所关注的焦点却是手机游戏,目前为止,他们作品的感觉更会让人回忆起类似于《纪念碑谷》的独立作品,而不是 3A 大厂旗下工作室出产的流水线作品。

工作室的首款作品《Hitman GO》就引起了轰动,游戏因其复杂的策略和自由的选择而广受好评。47 号杀手的冒险旅程也从之前的端游,转变为被人熟知的带有解谜元素的桌面战棋游戏。

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基于对《Hitman GO》的成功改编,工作室又把目标瞄准了更大的产品:《古墓丽影》。我们采访了蒙特利尔工作室的技术总监 Antoine Routon,与他一同探寻更多关于《Lara Croft GO》的制作细节。

《Lara Croft GO》的游戏玩法基于《Hitman GO》,为何做出了这种选择?

《Hitman GO》是我们的首款游戏。这是一次大胆的尝试,结果也皆如人意。游戏能引起玩家的关注,是我们收到最棒的反馈。我们急切地想把游戏制作的经验带入到下一款作品,也就是《Lara Croft GO》之中,这真是让人感到兴奋的事。

所以站在《Hitman GO》的肩膀上,思考怎样把游戏的设定、结构搬到《Lara Croft GO》里,我们没有花太长的时间。在过去近 20 年的时间中,劳拉家族诞生了超过 15 款游戏。她成为游戏世界中最具代表性的形象之一,如何在手机上把她完美的还原,对我们来说,是一个机会,也是一个挑战。

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你从《Hitman GO》里学到的最重要的经验是什么?又是怎么应用到《Lara Croft GO》中?

作为一个开发者,当我们开始做新游戏的时候,眼前的一切都是未知的、神秘的,尤其是要创造一个全新的概念。《Hitman GO》就是这样。

我们花了很长时间去剖析游戏:明确概念、解答疑问、提炼重点。在经过《Hitman GO》一年的开发后,我们感觉到这事有谱了,我们更好地掌握了如何制作一款「GO 式」的玩法和解谜设计。这些经验也给我们制作《Lara Croft GO》提供了更多的选择。

举个例子,起初《Hitman GO》绝大多数的游戏设计只是针对平板的。直到游戏行将上线的时候,我们才意识到,大多数玩家会用手机玩游戏,而不是平板。亡羊补牢为时不晚,我们迅速调整设计,优化游戏对手机终端的支持。最终的成果,我认为总体还说得过去,不过你仔细玩的话会发现,有些镜头的摆放在平板上会体现出更好的效果。

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所以在我们开始制作《Lara Croft GO》时,手机终端是我们首先考虑的,要确保谜题在小屏幕也能完美的呈现出来。世间本无两全法,这样设计的结果是让「节点」靠近,限制同时出现在屏幕的角色数量。这是让游戏在每一种设备上,都能流畅运行的一种妥协。

具体来看,哪些《Hitman GO》的游戏设计在《Lara Croft GO》里得到了传承?又有哪些不得不舍弃?

两款游戏在游戏设计方面,还是有很多的不同。我认为只有 3 个与敌人相关的游戏设计传承下来:固定的敌人,移动的敌人和追赶敌人。

虽然是传承,我们也得重新包装以适应《Lara Croft GO》的世界:我们首先意识到,劳拉和 47 号杀手不同,她不需要躲开大批追赶而来的匿名杀手,她需要在危机四伏的自然世界中一个人解开谜题。所以我们重新对《Lara Croft GO》的敌人进行了定义:蛇、蜥蜴和蜘蛛。

另一个游戏设计的主要来源是《古墓丽影》:机械锯条、箭头陷阱和巨大的石头。如何把这些冒险游戏的经典设计,放在回合制解谜游戏里,也是一种很有趣的实践。

这些改变背后的另一个原因是,与《Hitman GO》相比,我们希望增加工具使用的多样性。一个典型的例子——万能的道具柱子——它的用途五花八门:填平沟壑、到达指定地点、杀死敌人、抵挡巨石和箭矢。这与《古墓丽影》的风格相契合,又丰富了我们《Lara Croft GO》的设计。

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通常来说,这是我们创造新工具的原则:它要与《古墓丽影》相符合,但是也要与《Lara Croft GO》无缝衔接。

《古墓丽影》中有哪些经过简化可以适用于手游的游戏设计?又有哪些是实现起来有些困难的?你们怎么解决的?

我刚才提到过,把《古墓丽影》中的游戏设计运用在回合制解谜游戏内,本身就是很有意思的尝试。有些设计很容易实现:劳拉直线抛出长矛,锯条在轨道上来回转,不一而足;但是有些设计就很困难了,比如我们意识到在《古墓丽影》的冒险中,一个很重要的因素是时间的压力。我们不知道在回合制游戏中该怎么加入时间限制,从根本上讲,时间压力和回合制玩法是相违背的。

有的玩家建议,我们可以加入 QTE 操作来体现时间的概念,但是我们认为这不是《Lara Croft GO》应该呈现的样子。好在最终我们找到了解决的办法:我们赋予一些机关「时间压力」的概念,而不是将时间限制赋予在角色身上。

游戏内塌陷的台阶就是这样的设计。当劳拉第一次踩上去时,她可以通过,第二次再想踩的时候,台阶就崩塌了。从理论上讲,第一次踏上台阶时,玩家相待多久就可以呆多久;事实上,玩家会感受到摇摇欲坠,不得不在紧迫感的驱使下快速通过,这就是通过机关来制造「时间压力」感觉。

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为什么选择 Unity 引擎开发?为什么不用其他的开发引擎?

因为我们喜欢用 Unity 啊,它非常棒!界面很友善,以人为本,简直是小团队的佳品。上手简单,我们每个人不管技术好坏,都能玩上一把。

而且 Unity 能很快做出游戏原型,随时修改,我认为高质量游戏都是改出来了。最终 Unity 做出的产品给我们提供了很多便利:我们在 iOS、Android and Windows phones 同时上线, Unity 完成了大多特定平台的工作需求。

你们是怎样利用引擎实现游戏里的功能?

我们尽量按照「Unity-way」的方式开发,确保引擎利用的最大效率:大量运用了组件、预置等功能。组件架构最大程度的保证了游戏模块化,我们也花费大量时间开发易用的工具编辑器,因为我们的设计师需要更畅通无阻的工作。在《Hitman GO》的开发基础上,我们搞出了一个「积木」编辑器,特别的「沙盒化」,有极大的自由去简单的创造和编辑关卡。

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当然我们也做出了一些改动,比如重写了渲染引擎。在《Hitman GO》里,游戏使用默认的光线映射系统,但是在《Lara Croft GO》里,我们需要完全不同的美术风格。这就要求我们制作一个更为随意、自由的光线映射系统。

那你们是怎么决定并且创造这种美术形式的?

我们受到了 20 年前初代《古墓丽影》的启发。回溯过去,PlayStation 1 没有渲染多边形的能力,「低多边形(low-poly)」的风格是受制于技术:游戏里的事物都是「方」的,人物的脸看起来很大。

我们的游戏总监 Daniel Lutz 灵机一动:如果在 2015 年的游戏中使用「低多边形」风格,会是怎样一副画面呢?这也正是游戏美术风格的源泉。时至今日,有不少游戏都采用「低多边形」风格,我们也想脱颖而出,通过游戏特色去完美的呈现这种风格。

所以,我们参考了其他一些美术形式,比如动画,采用了其中大块的纯色平面,而不是多面三角形;在游戏中加入云雾效果,以及背景中远景和前景轮廓。在多种元素的综合作用下,《Lara Croft GO》的美术风格逐渐就形成了。

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在游戏的操作系统中遇到的最大困难是什么?你们是怎样把《古墓丽影》中的复杂操作移植到手机平台的?

又要提一次《Hitman GO》,这两款游戏的操作系统非常相似,除了一个关键点的区别。

在《Hitman GO》里,玩家可以自由的旋转镜头,巡视四周,发现隐藏的画面内容。这使得游戏产生了一种感觉:玩家处于「偷窥」的氛围中。但是在《Lara Croft GO》里,我们希望玩家通过移动角色去探索游戏世界。这就是为什么玩家只能看到劳拉视野范围内的景色。

就操作而言,去除可由玩家掌控的镜头让事情变得简单。我们也不必去比较两个系统的高下:玩家可以划动屏幕,控制劳拉走动,就是这样简单。

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为了把《古墓丽影》的游戏世界浓缩成简单的手机游戏,我们遵循了游戏的创意过程,而不是模仿《Hitman GO》。我们审视了游戏的特点,分析得异常仔细,试图总结出《古墓丽影》的几个关键点:一次冒险应该包括战斗、探索、跨越和解谜几个要素。

上述 4 点元素都在《Lara Croft GO》有所体现。「解谜」就无需多言了,这是一款天生的解谜游戏。「战斗」则是加入了《Hitman GO》里的射击系统来呈现;「跨越」则是从增加的垂直节点中得到答案。而至于「探索」,则显得有些棘手。

在解谜游戏中,我们该如何添加「探险」的元素?我们尝试了几种不同的方法,最终决定使用「迷宫式」关卡设计,玩家必须通过在「节点」间划动,自己找到前进的路。当我们测试这些关卡的时候,玩家为了更快的过关,要求我们提供「点触到目的地」的功能。

但是我们意识到,玩家反映的问题不在于输入系统:现在有太多划动的操作,但是玩家却没有决定权。因此我们去除了这个设定,取而代之的是,我们在游戏环境中加入了「探索」的概念:迷雾、背景中远景、前景的轮廓以及不同的环境设定。最终的结果,玩家反映「探索」概念让他们有一种纯净的美感。

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开发过程中最大的困难是什么?你们是怎么克服的呢?

开发《Lara Croft GO》是我们孩童时代的一个梦,但也承担着很重的责任。我们希冀创造一个全新的劳拉冒险,与此同时,向过去 20 年,超过 15 款的劳拉系列游戏致敬,对我们来说,也是很重要的事情。

水晶动力工作室是《古墓丽影》IP 的拥有者,对我们理解游戏精神帮助良多。游戏中劳拉的衣着就是最好的例子:在他们经理的帮助下,我们在游戏内为劳拉提供了最流行的着装,确保粉丝们都喜欢。

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总而言之,能够创造一个全新且独特的劳拉形象真是一件兴奋的事情。我们站在两个世界的交叉点:一方面作为小工作室,小团队,我们每个人都身兼多职,都有很大的权利——这在独立团队中也是不多见的;另一方面,我们可以开发劳拉、代号 47 这样的大角色,用自己的理解去诠释,这实在是一段太美妙的经历。

我迫不及待的想知道,未来等待我们的是什么了。

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