# 让全世界爱上水果忍者后，他们做了什么？\| 领客专栏·Game On

- 作者：触乐
- 发布时间：2016-03-05 22:49
- 原文：https://www.ifanr.com/app/626694

[![7702815096&#95;d8faed23d7&#95;b](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/7702815096_d8faed23d7_b.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/7702815096_d8faed23d7_b.jpg)

2015 年从《水果忍者》开发商 Halfbrick 出走，去做一家独立游戏工作室，这在很多人看来并非最好的选择。出走的三位又都是曾经《水果忍者》的主创，消息一出，在当时引起玩家的普遍关注。

Phil Larson 是 Halfbrick 的前首席营销官。翻看他的工作履历，《水果忍者》、《疯狂喷射机》的畅销与其有着密不可分的关系。

Luke Muscat 是 Halfbrick 的前首席设计师，担任《水果忍者》和《疯狂喷射机》的主创，曾经多次在 GDC 上分享游戏设计的经验。

Hugh Walters 是 Halfbrick 的前艺术总监，会做程序，还是一位建筑师，也是一名合格的厨师。多面手的属性也让他在工作室相当受欢迎。

三人的履历，似乎和大多数独立开发者不同。放弃了 Halfbrick 的高位中道创业，自己开工作室做游戏，Phil 说他这是每个人都会问的问题。

> 我天生热爱挑战，大公司的生活让我感到厌倦了，我想做一些让人重新快乐的事情，就这么简单。

[![201602261456466816-1024x576](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/201602261456466816-1024x576.jpeg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/201602261456466816-1024x576.jpeg)

##### 由左至右：Luke Muscat、Phil Larsen、Hugh Walters

### **「划动」的基因**

很多人在玩《水果忍者》的时候，对连击、高分没有什么执念，划动刀刃切开满屏水果，这一玩法本身已经让人产生直接的快感。

Phil 称《水果忍者》为「传奇的游戏」。他们的首款游戏《划动浮空岛》采用「划动」的玩法，似乎是比较保险的一种选择。

「我们不是一上来就要做一款划动玩法的游戏。」他们的初衷是做出在适合移动平台的玩法。为了找到答案，他们想出接近 100 个点子。

Hugh 为每个点子画出两页的草图，然后全部铺在桌子上。几个人围着桌子，提议——筛选——反对——再提议的过程重复了一周后，最终选出 5 个点子供玩家测试。

[![201602261456467186-1024x491](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/201602261456467186-1024x491.jpeg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/201602261456467186-1024x491.jpeg)

##### 《划动浮空岛》角色图

他们选择了一些特别的测试者。「小部分是同行、朋友，大部分是家人、小朋友和平时不太玩游戏的人。」 Luke 在测试《水果忍者》的时候，就站在布里斯班最繁华的街头，随机拦住路人请他们试玩游戏。

平时不玩游戏的人的评价，有时候比从业者和职业玩家更重要，这是他信奉的游戏哲学，「小朋友可能还不太会说话，却可以流畅地玩你做的游戏，这证明游戏已经取得了成功。」

第二款游戏《滑动奶昔》沿用了前作的多彩、明亮艺术风格，仍然采用划动的核心玩法，这次的问题在于通过何种形式呈现。

「主流的方式我们都试过一遍。」游戏起初是「点击蓄力」的方式，他们认为过于刻板，第二版「随手滑动」，测试反馈不佳，连小朋友都认为过于随意，不好掌握力度。

[![201602261456467908](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/201602261456467908.gif)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/201602261456467908.gif)

「我们的目的是让玩家不用考虑太多，对滑动的反馈一目了然。」在测试者的建议下，他们借鉴了「愤怒的小鸟」的划动设计——拉住蓄力，松开释放，通过颜色变化反映力度。

Phil 尚未确定下一款作品是否继续采用划动玩法，不过他说「如果玩家反馈不错，还会用下去。」不难看出，以划动为核心的玩法从《水果忍者》时代已经变成他们的基因，一直延续到 Prettygreat 时代。

不过以划动为核心的休闲游戏多如牛毛，Prettygreat 能在拥挤的市场脱颖而出，自然有他的独到之处。

### **职业的游戏人**

对于很多独立开发者来说，顾此失彼是开发过程中的最大问题。时间安排不当导致开发时间紧张、游戏核心玩法亮眼、其他部分却频频减分或者不懂推广、孤军奋战。总之，不幸的人有千万种不同的方式。

而 Prettygreat 则给人一种「职业」的感觉。「我们有一定经验，而且各司其职。」Phil 说他们希望考虑到与游戏有关的每一个细节，开发、推广、合作、运营，每个环节都有精心的设计。可能也没有做得多么出色，却让玩家感到他们的用心。

「职业」对于独立开发者来说，已经是很不容易的一个要求。

Luke 对游戏细节有着近乎苛刻的要求。在新游戏《滑动奶昔》中，每种饮料解锁时都会出现其配方，数据精准到 1/4 勺的量度。他们为此用问卷统计了数百人最喜欢的饮料，然后去饮料店试喝，并向店主要到配方，放在游戏中。

> 游戏中不同饮料的划动手感也不同，鸡尾酒划动飞快，大杯热巧克力则需要你用更大的力量去适应，这都是我们考量的细节。

[![201602261456467285-1024x575](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/201602261456467285-1024x575.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/201602261456467285-1024x575.jpg)

##### 辣椒热巧克力混饮会好喝吗？我想按照这个配方试试

Phil 则是在推广营销上起着重要作用。他在 Halfbrick 担任首席营销官期间，积累了遍布整个澳大利亚的游戏资源。他们在天使轮拿到《天天过马路》开发商 Hipster Whale 共计 50 万澳元的投资，Phil 与其开发者 Matt 的良好关系对投资达成有积极地帮助。

「游戏足够出色，我想通过一些推广方式让更多的人知道。」除了利用自身资源，Phil 采用的方式和其他人没什么不同，社交平台是主战场，加上一些小花样，比如为《滑动奶昔》拍了一部真人宣传片，他是导演，Hugh 扮演酒保，仿照游戏模式将果汁推向旁边的小凳子。

[嵌入内容](http://v.qq.com/iframe/player.html?vid=t0186ik0061&tiny=0&auto=0)

如果说有什么不同，Phil 的耐心要比普通独立开发者更久一些。他同时管理着公司、游戏和自己的推特，即使在游戏热度衰减之后，他还是会不遗余力的推送和宣传，可能只是玩家的一句评价，他也会认真地转推回复。

每个独立开发者都很重视玩家的意见，Prettygreat 也不例外。「我们可以直面玩家，获得反馈意见。我们喜欢倾听玩家的建议，听听他们在吐槽什么。」Phil 认为愿意批评的玩家才是真正爱游戏的人。

Phil 的推特上隔三差五就会贴出游戏在中国区排名、评论截图，还请我帮他翻译过来。

「坦白的说，我们非常重视中国市场。」游戏曾经在中国区游戏免费榜上长时间居于前十位，他为了回馈中国玩家，特意在游戏中加入熊猫的角色。春节期间，游戏又把十二生肖、奖励金猴加入到游戏中，icon 则变成了一只微笑的小猴。

[![201602261456467592](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/201602261456467592.jpeg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/201602261456467592.jpeg)

##### 《划动浮空岛》的新春版本

### **一些经验分享**

Prettygreat 刚刚成立一年，已经推出了两款游戏。Phil 透露第三款游戏已在讨论阶段，仍然会是休闲游戏。从《水果忍者》到《划动浮空岛》，他也向我分享了他眼中一款优秀休闲游戏所拥有的特质。

1. 简单、直观。最好是玩家看到名字和 icon，就能猜到游戏的样子。
2. 一个易于接受的主题。如果游戏过于抽象和特立独行，对玩家来说，他们没有耐心继续研究下去。我们选择饮料作为游戏主题，也是出于这样的考虑，没有人会拒绝一杯饮料的诱惑。
3. 直接的快乐刺激。休闲游戏玩家不会花3分钟去做新手指导，他们最多就停留30秒。所以让他们迅速开始游戏，并且尽快取得第一次胜利。

在 Prettygreat 按照自己心中的准则做游戏，给他们带来了很多快乐。「不用开会长篇大论，碰碰头就能搞定，有新想法尽管说，无所顾忌。」Phil 认为简化流程、沟通顺畅是他感受到与之前工作最大的变化。

他们想做的还有很多，Phil 的目标是发展成像 Supercell 一样的公司，现在还距离遥远。「很多玩家的建议，我们明白，我们心里也想做，可人力精力确实有限，我们现在具备快速出色完成小任务的能力。」在享受着独立团队带来的优势时，他们也承受着独立团队所带来的局限。

「我们也曾在地下室做游戏、那里阴暗、潮湿、不通风，作伴的是些昆虫和老鼠，那段时间我们甚至以为我们见不到阳光了，还好，一切还是好起来了。」

现在的 Prettygreat 已经走在了一条正确的道路上，而 Phil 也与我分享了一些对独立团队的建议。观点可能并不太新鲜，但谁说只有惊世骇俗才是好建议呢。

1. 做轻量级游戏。独立游戏切忌贪大求全，减少不必要的游戏设计，专注于最闪光的地方，尽力把它做到完美。
2. 让奇思妙想少一些。做游戏之前，我们有一百个很棒的想法，但需要取舍，在限制条件范围内找到最优解。有些很好的想法，却没有参考的范例，团队需要花费很长时间进行创造，这最容易让独立开发者陷入囹圄。
3. 尽早测试，重视玩家反馈。在游戏成型以后，邀请玩家测试，收集他们的反馈和建议。有时候，几个人闷头做游戏，会有一种“只缘身在此山中”的感觉。这时候需要来自外部的声音帮忙。

Land Sliders 适用于 iOS 7.0+ 的 iPhone 和 iPad，大小 70.2 MB，完全免费。

Slide the Shakes 适用于 iOS 7.0+ 的 iPhone 和 iPad，大小 48.9 MB，完全免费。

题图来自：Flickr

> 声明：「领客专栏」所有文章均由原作者授权 AppSolution 发布/转载，任何个人/组织未经授权不得使用。本文转载自「触乐」，原文链接：[离开《水果忍者》之后，他们做了什么？](http://www.chuapp.com/2016/02/26/229755.html)
