你没玩过这些游戏,但你就是游戏主角 | 领客专栏 · Game On

AppSo

2016-05-31 18:56

(一)

墨深工作室的负责人赵江岳和我只有一面之交,就像这个时代里的圈内人惯常做的那样,彼此加了对方微信。但在不久后我收到了他在微信里的一则留言:「推荐一款游戏,不知能否值得报道。」

他推荐的这款游戏叫《Hazy Days》,游戏并不大,苹果商店有免费下载,我很快试玩了一下,然后回复他:「很有趣,是您的朋友做的?」

「不是,陌生人。我在 itch.io 上无意看到的。我特别喜欢这种有社会责任感和人文关怀的游戏。」

一款被游戏制作人称为有社会责任感和人文关怀的游戏,它又该是什么样的呢?

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可爱的小枫

《Hazy Days》翻译成中文就是《雾霾天》,Hazy 本身或许还表达了某种迷茫的感觉。游戏通过伤感而温情的「游戏语言」描述了一个名叫「小枫」的女孩在上海这座大城市里 7 天的生活。

10 岁的小枫生活在中国上海。这周六就要到春节了,大年初一小枫就可以去看望自己日思夜想的奶奶了。不过离春节还有 7 天,不过这些天的污染却非常严重,你的游戏目的就是帮助小枫平安度过这一周的雾霾天,让她能顺利见到奶奶

游戏的操作界面看起来经过了深思熟虑,非常一目了然。左边是小枫的模样(你可以看出她是否健康),屏幕右侧是一个圆圈,你可以理解为呼吸道、肺部或者整体健康指标。

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游戏用简洁的方式教会你如何让角色呼吸

按住屏幕右侧,角色就会呼吸,当圆圈为蓝色的时候,小枫是健康的。灰色圆圈意味着氧气不足,圆圈变红意味着小枫已经生病了,污染物如果附着在圆圈(肺部)上,会让呼吸更加困难。

游戏的核心就是利用手指按住屏幕的时长,来寻找呼吸氧气与减少因呼吸而吸入肺部的污染物的平衡点。

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小枫的头部上方会显示她从家走到学校的一个计程标记,如果体质越差,你走得就越慢,到学校的时间就越长,也会增加你吸入污染物的机会。

当你到达学校时,这一天就算过去了。但是晚上回到家,你必须在水池把脏东西咳出来。游戏这时采用了和早期格斗游戏中的奖分关的形式来表现——测试你的反应速度。如果你在合适的时间点到合适的位置,就会把肺里的脏痰吐出来。

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每天晚上是否能顺利咳出痰来,决定了小枫第二天的健康情况。

如果你能顺利经过这些考验,你会让小枫坐上飞机逃离城市,然后在奶奶的家里和奶奶团聚。

游戏本身并不难——如果小枫在这几天里没有经过雾霾天的考验,其实是可以以健康的体格重玩当前的关卡。游戏的目的显然不在趣味本身——尽管并非没有趣味。我一直觉得游戏的过程本来就是玩家和制作者之间的交流。

在玩这个游戏的过程里,你会体会到游戏制作者的那种诚恳、温情和略带伤感的感情。和那些唯利是图的网游带给你的感受完全相反,《Hazy Days》会让你在接触游戏的过程中对制作者产生一种信任。

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考验反应能力是传统街机游戏的奖分关的重要内容

这里我还是要引用赵江岳对这个游戏的看法,这毕竟是从游戏制作者的角度的一种审视:

打动玩家的关键还是在玩法本身:小女孩走的路上,身为玩家的我在一呼一吸之间挣扎地操作着。面对粘在肺部的黑色物质,听着小女孩的咳嗽以及逐渐病态的脸色,都会让人不自觉地回想起自己,那些行走在雾霾天气里,眼睛、喉咙的不适,以及内心的沉重。

游戏的核心玩法直接瞄准了雾霾带给我们身心难受的那个点,这个过程并不愉悦。但这个体验我猜想正是设计者要想要传递给玩家的。游戏作为艺术,和绘画、书籍、电影、音乐一样,都是创作者向受众传递期望体验的媒介。

伴随着《HazyDay》的核心玩法,包括回到家清嗓的小游戏(和雾霾天气回家的经历非常吻合),都让我很强烈地感受到了设计者要传达的内容。

我自己和我的家人也生活在雾霾中,每天也都面临着雾霾的直接侵害——作为生活在这个伟大时代的人们,我们也只得承担这个时代所需要付出的代价。

这款游戏并不大,但我依然产生了想采访这款游戏的开发者的想法。抱着一种尊敬和好奇,我给游戏的制作者发出了邮件,不久,《Hazy Days》的制作者给我回信了。

《Hazy Days》的制作人名叫任意(Mike Ren),是一位美籍华人设计师。他毕业于纽约大学,主修电影制作与游戏设计,曾为 Bentley、TUMI 和 Nickelodeon 做设计。从他的个人主页上可以看到他的一部分工作成果。

2014 年任意搬到上海工作。他说除了空气污染外,他真的很喜欢上海。

以下是触乐记者对他的访谈录。

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《Hazy Days》的开发者任意

触:你怎么介绍自己?

:我的中文名字是任意, 我的父母希望我有一个自由的生活,能够自由地表达。我喜欢骑自行车,拍短片,雕塑和旅行。目前生活在上海。

触:《Hazy Days》显然是在一种有感而发的状态下推出的作品——我想问的是,你是从什么时候开始,因为什么原因,考虑以手游来作为个人表达的载体的?

:我开始做这个游戏, 是想表达一种真实的感觉,即人们如何在雾霾里呼吸。我的个人经历启发了我去做这个游戏。 第一年回到上海,雾霾让我生过几次病,这种情况是我从来没有在美国经历过的。

《Hazy Days》最初是在 PC/Mac 平台上开发的,但是设计的时候我也考虑到了手游,因为对于年轻一代来说,生活已经离不开手机

游戏第一个版本放在网上以后, 有一个玩家给我说一个他的女儿的故事:「每年到冬天, 雾霾会变很糟,我的女儿会生病。 我要带她去医院, 但是医院很拥挤, 有很多生病的孩子。 你的游戏钩起了我的这个回忆。」听完这个故事以后, 我知道这个游戏有一些真实的东西。

触:《Hazy Days》从开始有灵感,到制作完成,一共用了多少时间?

:我有全职工作,所以这个游戏是用了几个晚上和周末来完成的。第一个版本大概花了我两个月的业余时间。

触:在开发这个游戏的过程里,您是否参考过一些医学和环境科学方面的书籍?

:我大部分调查来自网络资源,但也有很多来自我在中国的亲身经历,那样会更容易,被这里人民的真实情况所打动。

触:为什么选择一个女孩子作为主角?看起来很让人爱怜。游戏的很多细节都非常中国,甚至连小枫的服装配色都很有南方孩子冬装的特点。

:我认为孩子和老人是最容易受到空气污染伤害的。视觉上一个梳辫子的小女生对我来说是具有很强的图像感的。他们需要我们的关心。

触:上海的雾霾我感觉比北京少很多,你来过北方、感受过北方的雾霾吗?

:2008 年,我和我的家人来北京看奥运会。在美国长大的我,觉得呼吸干净空气是应该的。当我走出机场,进到了北京的雾霾天,那种空气不流通的感觉,我永远不会忘记。我从来没有到过一个地方,人类的最基本生存会受到威胁。

触:游戏界面右边的呼吸道或者叫肺被设计成圆形的图形,很形象。这种设计是受到什么其他作品的启发,还是自己独创的?

任:我想把空气污染抽象化,也想让玩法明晰。 因为这是一个独立项目,我个人能力有限, 所以我把精力放在简约的颜色和动画形态设计上。

触:游戏似乎有一点难度,对于最后一天的过关,有什么窍门可以提示吗?是否最后一天的难度和前面几天在洗手间吐痰的成功率有关?

:玩家可以试着在空气污染进到肺之前停止吸气一会儿。短一些的呼吸可以防止大量的空气污染颗粒进入。每天的空气污染颗粒会贴在你的肺上,一天天累加并伴着你,所以咳嗽出来很重要。

触:能介绍下您的另一款手游《Clock Drop》的开发背景吗?这个游戏的开发似乎还有两个参与者。

:《Clock Drop》项目是在纽约开发的,原来是给触摸巨屏桌子设计的。我和另外两个艺术家一起工作,他们帮助设计游戏的外观。我的感觉这是一个动静结合、多玩家参与经历的游戏。

触:《Hazy Days》被设计出来,是否还曾有其他的目的?比如参加某个会展之类的?

任:我会希望参加游戏赛事,但我觉得这个游戏太短了,以后可能会扩展这个故事。下一步我希望把游戏开发到 Android 和 Steam 上。

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如果你是个好玩家,你可以帮助小枫最后成功战胜雾霾,和奶奶见面。

(二)

关于《Hazy Days》本身能说的内容,也就是这样。但是在采访中我意识到,所谓「社会责任感」「人文关怀」或者说「公益精神」在独立游戏中绝非少数。

我首先想到前段时间比较热门的独立游戏《鲤》当中就有关于废弃工厂和污染水域的场景。而为我推荐《Hazy Days》的赵江岳自己其实也曾开发过一款关于「留守儿童」主题的游戏,开发这款游戏的原始冲动,则来源于一次听 BBC 广播新闻时的触动。

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赵江岳的墨深工作室也曾开发过一款和留守儿童有关的游戏,因为希望对它进行更多的完善,所以后来又下架了。

社会责任感缘何最后竟只能落在独立游戏开发者的身上?要想解答这个问题,还要回到这篇文章成文的初衷——在和任意接触上的同时,我又问了赵江岳一次,为什么想到要向媒体推荐《Hazy Days》?

他做出了如下的回答:

首先,推荐源于本能,属于习惯,为了共鸣。每当看到有趣的游戏设计,都会忍不住发给能理解我的几个朋友,通常我内心的潜台词是:「嘿,瞧瞧人家,竟然将 XXX 主题以 XXX 形式设计成了游戏,简直太赞了,我们怎么就想不出来呢?」

其次,我比较看重分享的对象,非常忌讳对牛弹琴。推荐《Hazy Days》给媒体/人是因为恰好不久前认识了您,从往期文章中感觉对游戏的理解可能属于同道中人,我尝试透过媒体,把有价值的游戏和设计理念让更多的人看到。

最后,为什么我不认识这个游戏的制作者还向媒体推荐它?想要了解另一个游戏设计师或制作团队时,可以先从他(们)的作品入手。尤其是,当对方设计的产品类型与你曾经的设计思路接近,可能你们讲过同一个故事、做过同一个类型的游戏,又或者你们面对同一个设计点在诸多方案中做出了不同的选择。

你心有灵犀地知道他为什么这么设计,这样设计的痛点是什么。因此对于《Hazy Days》,虽然我不认识他的作者,却认可他的产品。不但期望自己能接触到更多这样的产品,也希望能让更多潜在喜欢它的朋友能发现它和它们的作者。

而记者将《Hazy Days》推荐给队友游戏的 CEO 李喆时,他的感受是

没想到这个游戏是如此的深刻。

我连续玩了三次,都没能成功,一次次艰难的呼吸中,我感受到了这个游戏的力量,也再次感受到国家经济转型的重要性(说这个好像有点唱高调,但这是事实)。

记者向其他人——特别是自己也是游戏开发者的人——推荐这款游戏时,都得到了类似的反响。游戏作为一种传播媒介体现出它应有的能量。

对此,《Hazy Days》的开发者任意是这样看的:

在我看来,电影、文学、影像……所有这些媒介的核心都是讲故事,但每一种媒介讲故事的方法各有不同。阅读运用想象力,它要求观众在脑海里形象化,电影和摄影使用观察,需要观众的视觉体验和反思作品。

游戏在于参与,游戏的要点是互动,要求玩家积极参与其中。我想虽其他媒介有着悠久历史,但游戏让人兴奋的正是它的「新」。

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任意个人主页上有很多样化的媒体作品

对此,李喆也表示,游戏作为一种文化内容载体,对比电影、文字、歌曲等载体最大的优势就是可以和人进行互动。互动的过程会带来强烈的代入感,这个代入感,会让人产生共情的效果。

他说在玩《Hazy Days》时,会联想起自己女儿每天上学的情景,甚至「印象最深刻的是帮助女孩咳嗽出污染物,带过孩子的人可能都能体会,让小孩主动咳嗽是多难。」

赵江岳也提到了游戏化(Gamification)能带来最深刻的沉浸感与体验感的独特性:

文字与乐曲属于抽象的载体,比如面对同一段人物的容貌描写,不同的人会产生不同的画面感,它们的乐趣主要在于自由的想象空间;

而绘画、电影、游戏,普遍更具象,画面表现上限定了你的想象力,但与此同时在已知画面表现中带给人更深度的沉浸感与思考。

因此,我以为抽象载体的乐趣更多来自于横向想象空间,具象载体的更多乐趣来自于纵向体验思考。

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墨深工作室的工作照

但是「责任感」和「公益」是否可以作为独立游戏的一种设计的思路吗?

任意的回答很肯定,他说:

一定的。我觉得关于社会问题的游戏还不够多。唯一会做有社会意识游戏的地方是独立开发者们。对于大预算游戏,花费太多金钱和时间,以致于他们乘担不起风险。

反之对于独立游戏这正是它的精彩之处,能自由地探索新的思路,讲述整个故事。

公益肯定意味着毫无利益,在生存的压力之下,表达「善」和表达「社会责任感」,是有生存压力的独立游戏开发者所能承受的吗?又或进一步说,这是否和游戏最核心的「竞争性」「好玩」「挑战」这些诱惑玩家的设计相背离?

赵江岳认为要回答这个问题,首先要确定一下什么是公益。他对于百科和维基的解释都不是很认同,他认为当人们说「做公益游戏」,可能存在两种含义。

一种是指 「以公益的方式来做游戏」——比如苹果在 12 月 1 日世界艾滋病日来临之际举行的一次公益活动。参与活动的相关应用与游戏一共 25 款,都更新了一个以红白为主题的升级。活动期间这些应用与游戏的收入以及苹果在感恩节的部分收入都将全部捐给全球基金组织,用来对抗艾滋病;另一种是指 「做以公益为主题的游戏」。而他认为这里的问题针对的是第二种含义。

赵江岳认为数字化游戏本身就是一种公益,因为按照定义,它既对大众有利,又同时满足非排他性和非竞争性。

但公益并不意味着免费,因此,任何从事公益的个人或组织,虽然不以营利为目的,但可以通过盈利来帮助自己的公益事业,任何可持续性的公益都是能量守恒的,有产出,就需要有人承担投入,可能是个体、可能是企业,可能是政府。

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游戏的温情带给人一种淡淡的忧伤

像《Hazy Days》这种「公益为主题的游戏」的受众一定会少,毕竟以娱乐为首要目标是绝大部分玩家的选择。如果限定于制作这类游戏,成本自行承担,那对有原本就有生存压力的独立游戏开发者而言是无法承受的。

首先纯免费就不太可能,然而即便想实现「游戏收费,研发成本从赢利中扣除(或自行承担),其余(或全部)盈利捐给慈善机构」也是比较难的。缺乏推广连仅有的受众也触及不到,或许可以尝试「开发到一定阶段后,以众筹的形式提升曝光度,同时由大众承担研发成本」会比较现实。

「好玩」是游戏最终的感受,在特定的游戏类型里,竞争性和挑战性是实现好玩的手段,而在其他游戏类型中可能就不是。比如风之旅人中的好玩并没有来自竞争性,比如一些纯粹的主打剧情对话系统的游戏可能只是讲一个故事,全程平滑,也不存在传统意义上的挑战性可言。

即便是以社会问题为主题的游戏,还是要看问题和玩法的结合是怎样的。比如你是写实、还是比喻、还是讽刺,通过玩法设计让玩家体验感受到问题,才是最重要的。

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游戏开发中的李喆和同事

李喆则认为,靠游戏来做公益,有两层含义,一层是通过游戏内容来呼吁玩家产生环保公益的念头。另外一层含义是,把做游戏赚来的钱,全部捐献给公益事业

队友游戏也是基于公司运营的需要,没有捐出全部收入,主要是靠游戏本身来倡导环保,但他也表示公司也会用自身的行动来做更多环保的事情。

我觉得大家都能比自己的现状更环保一些,环境就会逐步改善。收入方面,游戏做得足够精细,加上合理的定价,市场还是可以给到足够的回报的,只刻意去钻营收入的游戏,结果是不是赔钱的居多?另外,做了一个有意义的作品,不是比单纯的现金收入有更大的收获吗?

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《鲤》工厂废水关的设计原画

在采访中李喆也提到了自己团队的游戏《鲤》。在这款游戏中,污水处理厂(第五关)和下水道(第六关),有很多人类工业和生活污染的元素。

而游戏创意的出发点就是开发团队养了一条小鲤鱼,由于工作忙没时间照顾,想放生到河里,但是附近的一条小河已经被人类的生活污染,成为了一条臭河,没法放生的小鱼,不久也就死在了鱼缸里。

李喆说:「创意根源就和环境污染有关,所以我们很自然的就做了这个环保题材的游戏。」

倡导环保是主题中的一部分,更主要的是用游戏叙述一个故事,这是一个体验型的游戏,这种体验是包含在「好玩」的设计范围之内的。「竞争性」和「挑战」这都是不同的体验,每个好的游戏都能从不同的角度带给玩家全新的体验,这正是他们想做的事情

(三)

对于独立游戏和社会责任感的话题,独立游戏制作人潘峰则有另一种看法——他认为「好玩」始终是游戏的第一要务。公益与好玩虽然并不矛盾,但是公益内容要达到理想的宣传效果,必须建立在好玩的基础之上

此外,与单向传播内容的公益广告不同,游戏这种媒介对人的影响方式并不局限于游戏题材和内容,游戏具有交互性,游戏玩法层面的公益也可以产生积极正面的影响。

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《MOW 双人对战》是款非常优秀的作品,目前只有 iPad 版本,预计 iPhone 版推出后会获得苹果推荐。

潘峰提到了自己的游戏《MOW 双人对战》,他说这款游戏并不是公益题材,甚至是「你死我活」的对抗类型。但是由于近距离同屏的原因,游戏能在实际效果上拉近亲子、同学、朋友之间的物理和情感距离,创造直接的快乐氛围。

这种氛围不仅激发玩家面对面的互动热情,也给围观者带来欢乐,潜移默化地增进感情,与那些面对屏幕背对背的游戏相比,这就是一种玩法上的公益。

提到既好玩又有人文关怀的作品,自然绕不开《这是我的战争》(This War of Mine)。这款以波黑战争为背景、描写战争下平民惨境遇的游戏,最初在 PC 平台上发售就引发了玩家们广泛的评论和关注。

在移植到移动设备上之后,虽然旋即得到了 app 商店的推荐,但 98 元人民币的价位(没有内购)的姿态显得非常严肃。公允地说,这也是笔者近 20 多年来的游戏生涯中所接触过的最艰难和最沉重的游戏体验。

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《这是我的战争》无比沉重,但又让人肃然起敬

玩过这款游戏的人都知道,这款游戏确实在好玩之外,带给人一种「不那么舒服」的感觉,在这一点上,《Hazy Days》有异曲同工之处。

与这种沉重的表达相比,2013 年澳大利亚墨尔本地铁公司推出的手游《蠢蠢的死法》(Dumb Ways to Die)就试图以轻松甚至无厘头的方式,以推动交通安全广告 。

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《蠢蠢的死法》很容易让人联想到《瓦里奥制造》

《Nerds F Cancer》是我们能找到的移动端的抗癌主题游戏——不过这个游戏除了主题比较「公益」之外,无法额外带个人任何思考。这就像采访中赵江岳所说的——从情感上打动观者本身没错,但要看是什么样的情感?是谁的情感?是设计师本人的?还是他上面的谁或者邀请他做的某个人?无论是游戏还是其他,主要传递的都是一种体验

如果是向善的情感体验,我以为更多的可能要从设计者自身出发,首先把自己看作一个艺术家,满足自我表达。而后才是一个设计师,对产品进行用户测试,做出合理的修改完善。

如果纯粹地放弃自我贴近大众,可能设计出的产品就好比是地铁里看到的「买卖杀戮」「保护大象」「犀牛角与指甲盖」等公益广告。能具备那些硬实力指标的核心人群,真的会和大部分人一样拥挤在地下交通工具里吗?

这种情感表达,作为受众我是不能被打动的,也好奇它们真的有打动过设计师本人么。

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《Nerds F Cancer》

还有一些极具人文情怀的游戏,它们并不是在当下的移动设备上——比如 NDS 上的《放学后少年》以及根据岛田洋七自传体小说改编的《佐贺的超级阿嬷》。

还有一些表达绝望情绪的小游戏,或许因为 Flash 页游的门槛更低,所以大量出现在网页上,比如《Every Day The Same Dream》,它看似粗糙的外表下,表达了一种人在城市里往复生活的绝望情绪。

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如果不是游戏开发者的推荐,我是没有想到还有这么绝望的游戏。

但我想说的是,如果这种绝望是真实的话,它又怎么会不是值得思考的呢?

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