# 这款 Steam 销量最高的国产游戏，中国玩家却不到 3%？\| 领客专栏 · Game On

- 作者：触乐
- 发布时间：2016-12-26 21:00
- 原文：https://www.ifanr.com/app/762201

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这是一款中国制造的「太空沙盒游戏」，国内却基本未见玩家讨论，在 2 年半间进行了 70 多次更新，售出了 28 万份，达成至少 600 万美元的销售成绩，截止目前仍是 Steam 上销量最高的国产游戏。

**可是玩过这款游戏的中国玩家不到 3%。**

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从题材到类型，《星球探险家》都是很少见的那类国产游戏

2015 年初，我便无意中在 Steam 看到了《星球探险家》。Steam 或许已经是全球最大的 PC 游戏发行平台，但当时的它就像还没进入中国市场的苹果商店：美元结算，定价昂贵。

当时的《星球探险家》处于「抢先体验阶段」，24.99 美元的售价，全程英语配音，英文页面。没有中文译名，玩法类似《我的世界》或《泰拉瑞亚》的沙盒游戏 —— 无论从哪个方面来看，我都没办法把它和「国产游戏」联想到一起，直到点开[官方网站](http://store.steampowered.com/app/237870/)，在 「关于我们」的介绍里看到了「Chongqing，China」。

这款中国制造、国内却基本未见玩家讨论的太空沙盒游戏，在 2 年半间进行了 70 多次更新，售出了 28 万份，达成至少 600 万美元的销售成绩，截止目前仍是 Steam 上销量最高的国产游戏，而玩过这款游戏的中国玩家不到 3% 。

![201611241479969200](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/12/201611241479969200.jpg)

##### **从题材到类型，《星球探险家》都是很少见的那类国产游戏。**

「除了音乐、动画和少量美术外包以外，项目开发全部由我们完成。有几个人在美国，主要的人都在重庆。」游戏开发团队——帕斯亚科技的副总邓永进告诉我。邓永进之前一直在游戏圈，14 年底加入这个团队。提到创始人吴自非，他说：「我们从小就认识。」

### 从 2D 像素到 3D 写实

吴自非是美籍华人，祖籍重庆，10 岁时出了国。2008 年在游戏公司 THQ 任职时，他就已经有了《星球探险家》的初步想法，但 THQ 的游戏制作人对这个还未成形的提案并不感兴趣。

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##### 《星球探险家》概念原画

吴自非 2010 年回国，2011 年，他在家乡重庆成立了帕斯亚科技（Pathea Games）。可能由于自小在美国长大，帕斯亚更像个欧美的独立游戏工作室 —— 主要面向海外市场，开发游戏更看重的是「好玩」。

同样在 2011 年，《泰拉瑞亚》和《我的世界》1.0 版先后推出，作为沙盒游戏，它们都允许玩家随意破坏场景、收集资源，自由搭建建筑，制作载具和装备。它们所激发的灵感让吴自非重新捡起被搁置的《星球探险家》。

2012 年，吴自非带着 Demo 参加了 GDC，在这段时间里，他壮大了团队，也定下了游戏的设计核心：**带有剧情模式的 3D 沙盒游戏。**

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##### 剧情模式下，它有时候是个潜入游戏或者射击游戏

当时的沙盒游戏很少，采用 3D 写实画面的沙盒更少，而**吴自非希望做的是一个 3D 写实的，玩家可以随意破坏、改造的沙盒世界。**

而且他们还想讲好一个故事。

### 从沙盒到 RPG

《星球探险家》的故事非常老套：2287 年，科学家发现了一颗适合人类移民的外星球，派出的先遣飞船却在着陆时因意外而坠毁。你需要在外星球探索，找到其它幸存者，并为了生存下去而建造基地，耕作打猎，制造武器、载具，抵御来自外星生物乃至外星人的威胁，最终找到飞船遇难的真相。

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##### 玩家自制的飞行载具，等待探索的外星世界

> 我一直想做一个探索外星球的科幻故事，我们觉得会很好玩，但当时类似这样的单机游戏好像还没有。

吴自非希望加入剧情模式，能让单机玩家有很明确的游戏目标。

70-80% 的时间都花在了故事模式上。虽然吴自非有参与欧美游戏开发的经验，但「沙盒 + 叙事」的设计在当时基本没有可以参考的例子。常常一个很好的想法，找不到例子来跟程序形容实现它的效果；有些虽然技术上实现了，可能过了几个月才发现这样实现会衍生其他的问题。

> 这花费了我们很多精力……但主要的技术只要故事模式里实现了，其他模式也就很容易实现。

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##### 赋予玩家明确游戏目标的剧情模式，等待玩家触发任务或对话的 NPC 们

**沙盒自由度高，玩家的行为则无可避免地不可控，甚至可能因为玩家偏离主线跑太远，让剧情节奏变得散漫。**吴自非也承认，暂时没有很好的解决方式。他们目前的做法是把任务的开头和结尾写死。

比如任务要过一条河，传统 RPG 是让玩家固定从 A 走到 B，而在《星球探险家》中，玩家可以选择过河的方式：游泳、造船、造飞机、搭桥甚至挖地下道都可以。**虽然从 A 点接了任务，玩家必须到 B 点才能完成，但他可以自由选择用怎样的方式** —— 他们就用这样的一个个任务点把剧情串在了一起。

进游戏尝试后发现。剧情模式中，除了不能伤害串联故事的关键角色，玩家基本没受到什么限制，造个浮空艇、架个轻轨甚至拔地而起一座外太空基地，**只要玩家想做，完全可以实现**。

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##### 玩家给载具装配了喷气推进装置和压载水舱，它真的可以带你飞

> 它是沙盒游戏，它又是真正的 RPG，有明确的故事线，有丰富的外星世界，还能有这么大的自由度，这才是我们游戏真正的优势。

### 从众筹到上 Steam

2013 年初，游戏大约完成了 30%，吴自非决定在 Kickstarter 发起众筹，最终他们筹得了近 14 万美金。

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##### 用搭建系统制作的摩托

在支持者的帮助下，游戏登陆了 Steam 青睐之光，并得到了在 Steam 平台发售游戏的资格。2014 年 3 月，游戏开发过半，《星球探险家》在 Steam 正式发布了「抢先预览版」，当时他们并不着急在国内发行，对中文的支持也很差。

「主要是他（吴自非）的中文水平很烂，」副总邓永进说，「不仅最初的策划，整个游戏故事都是他写的。加上 EA（抢先预览）的时候 Steam 的中国市场还不是太成熟，所以我们优先做了欧美玩家能看懂的英文。」

游戏定价 24.99 美元，当时一度攀升到 Steam 销量榜第一位，Steam 上获取的利润足以维持开发团队和投资人的信心。他们当时的计划是在一年内做完，之后考虑在国内发行的事宜。

然而，从「抢先预览版」到「正式版」上架，却整整耗费了两年半的时间。

### 从「抢先预览」到「正式版」

> 最初是一个比较小的框架，所以我们没怎么协调过游戏系统，后来上了抢先预览版之后，我们对这个游戏的设想更大了，需求越来越多，系统也变得越来越庞大，中间出了很多问题。

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##### 制作组使用了不同于《我的世界》的「Smooth Voxel」技术，可以造出更逼真更写实的物件

中间发生的意外，也包括为了支持 64 位系统，将整个游戏更换到 Unity 5 引擎的时间成本 —— 预计 3 个月的周期，实际却用了 1 年又 4 个月。因为后续追加了不少新系统和新特性，剧情主线的流程由预计的 5 小时扩展到了 30 多个小时，高自由度也让抓 bug 变成很麻烦的问题。

有一些玩家从头玩到尾，一个 bug 都没碰到过，而有的玩家却从头到尾都在出状况 —— 游戏太开放，玩家提交一个 bug，开发人员却往往无法复现，也就很难修复。

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##### 这不是 bug，这只是玩家的恶趣味

今年 8 月，游戏终于成型，制作组也把重心转移到了查缺补漏上。此时的 Steam 已经设置了中国区，支持人民币结算，支持微信支付；11 月 8 日，《星球探险家》正式版上线，国区定价 78 元；11 月 9 日，他们在微博宣布：**现在 Steam 中国区热销榜上排名第 9，全球热销榜第 19 —— 截止目前，游戏在 Steam 的销量超过 28 万套，中国玩家占比 2.97%。**

正式版发布后，当我问到「制作时最大的遗憾是什么」，吴自非的回答是：「效率」。

> 如果我们真正 3 年就做完了这个游戏，在 2 年前就上正式版了的话，那喜欢这个游戏的玩家也许会更多。

### 从「超前」到「滞后」

**迟到的两年带来的最大问题可能是画面。**《我的世界》、《泰拉瑞亚》从一开始走的就不是精致画面的路子，也因此获得了超越审美周期的特权。而一开始就奔着「 3D 高清」去的《星际探险家》却会让一些挑剔的用户感到落伍。

设计风格是几年前的，本来面数就低，Shader、模型到世界设计这些也早就定好，现**在他们只能用技术较新的光效、天气系统来改善画面，而寄希望于「玩法」可以弥补这方面的失分**。

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##### 制作组希望用光效和天气系统来弥补画面的不足

**另一个问题是游戏对手柄支持不理想。**在刚立项时，吴自非就已经发现，游戏中最有趣的搭建系统和创建系统，用手柄基本上没法操作，他们现在也要解决这个问题。

**但最大的问题或许是游戏的包装。游戏包含的内容太多了，他们做出了很多系统和玩法，但并不知道怎么向玩家描述，怎样能让玩家马上理解。**

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##### 玩家用建筑模式制作的古代楼阁

> 有的玩家对我们的游戏评价很好，因为他们什么都玩到了；而有的玩家说我们什么都没有，给差评，因为他可能只玩了一个小时。

### 从玩家到参与者

吴自非和同事们也会玩自己的游戏，他们喜欢多人玩历险模式，有时候他们会自己建一个服务器，有时候他们则会加入到其他玩家的世界中。

吴自非曾经看到有个游戏时间超过 3000 个小时的玩家，基本绝大部分的时间都投入在了建筑和搭建系统上，国外也有爱好者专门为游戏建立了一个分享 ISOs 的网站，玩家可以在那里免费下载到已经做好的东西。

![640-15](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/12/640-15.gif)

##### 玩家制作的「机动战士高达」，装配的枪械也不是摆设

玩家的参与还不止于此。有位叫「李小狼」的玩家帮他们创建了百度贴吧，还做了很多教学视频，最后众筹了一个可以多人游戏的国内服务器。游戏中的配音也全部都由游戏的爱好者来完成，有学生，也有一些职业配音员。

「他们给我们配音，第一是自己的声音可以在自己喜欢的游戏中出现，另外也能让自己的简历好看一些，哈哈。这种其实挺多的，只是需要去找。」吴自非说，「参与配音的玩家我们还是有给钱的，虽然给得不多。」

> 事实上正是因为有这些喜欢《星球探险家》的玩家支持，我们才能最终把这个游戏做完。

### 最后的话

从立项到正式版推出的这五年，《星球探险家》大约花了 1200 万左右的开发费用，到目前为止，帕斯亚科技仍主要靠《星球探险家》的销售来维持公司的运转 —— 虽然不能算是暴利，但这也算是一个小小的奇迹了。

之后还有几个新的项目会在明年和后年推出。最近他们还在制作一款硬核向的解谜冒险游戏，游戏中玩家需要帮助一个小女孩逃出陌生的封闭空间，找回自己的记忆，解谜机制简单但谜题极难，准备登陆 Steam 和主机平台。

![201611241479973469](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/12/201611241479973469.jpg)

##### 帕斯亚科技新作《Protoform》的概念原画

《星球探险家》还将继续更新，吴自非也希望从《星球探险家》中学到的东西能全部投入到接下来的项目中去。最近他们的公司正忙着融资，他希望能有更多的资金支持他们的游戏开发。

我很自然地问到了盗版的问题。帕斯亚在《星球探险家》之前，有过一款名为《Drains》的创业作品，然而上架不到几个小时，这部作品就被乌克兰的黑客破解。

「为了限制盗版，我们的多人模式设定为必须正版才能联机。这在一定程度上有帮助，但是从另外意义上来说也没多大用。盗版始终存在。」吴自非说。

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##### 多人联机模式下，俯瞰玩家搭建的基地

「有什么想对玩家说的吗？」我问。

> 如果觉得我们游戏还有点意思，那么请支持我们。在国内开发单机向的游戏并不容易，我们克服了很多困难才做到今天这个程度。
> 
> 所以，有可能的话，请购买我们的游戏，或者您玩了盗版觉得还不错，请支持正版，并请将我们的游戏告知您的朋友们。因为我们接下来的项目是否能做完，很大程度上就依赖这个游戏的销量。所以拜托各位了，谢谢。

游戏地址 ：[官网](http://planetexplorers.pathea.net)、[Steam](http://store.steampowered.com/app/237870/)

《星球探险家》（英文名：Planet Explorers）适用于 Win 7 64bit+ 及 Mac OS X 10.7 操作系统，售价 HK$ 148.00，有 Mac 试玩版。

文章授权转自触乐网，原文链接：[重庆制造的太空沙盒：不完美的《星球探险家》](http://www.chuapp.com/2016/11/24/280702.html)

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