我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课 | 领客专栏 · Game On
编者按:2016 年秋季学期,北大中文系邵燕君老师开设了一门「电子游戏与文化理论」课程。本文是课程的主持者之一,北大中文系在读硕士傅善超对于这门课的总结。
2016 年年初,残冬已磨尽了它的威楞而开始变得柔和起来了的时候,S 老师问我:游戏研究的课是下学期就开,还是等我再学习学习?我说:开!于是一份开课报告的 Word 文档被扑簌簌地丢了过来,我 Gmail 的推送打了一个激灵,告诉了我这个消息。我吃着泡面花了一晚上编造了一份课程大纲——从此,我走上了一条难以回头的难忘之路。
事实上,在正式开课的一年之前,2015 年秋,S 老师带着我们一帮相熟的学生已经试着开了一学期的讨论,只不过没有十分明确计划和目标,也没有正式的课程设置。
我们这些学生当然都在一定程度上是游戏的爱好者,也不乏一两个「吃游戏长大」的,S 老师则是正统中文系出身,专业方向是「中国当代文学」,也就是研究 1949 年之后的文学。她在此之前对电子游戏只是有所耳闻,以及——有一个喜欢打(暴雪)游戏的儿子。
S 老师的儿子 P 君也热爱 Dota,同时在高中组建了一个「暴雪研究社」
S 老师留校之初以研究期刊文学而在圈内颇有名气,带出过一个「评刊论坛」,后转向网络文学的研究。原因是,她感到活力和才能都已经流向这里,现实感和时代感也都在这里,而传统意义上的「纯文学」则日渐陷入某种固化的形式。
在刚刚决定转向网络文学的时候,她也只是「有所耳闻」,而几乎完全是外行。她喜欢和擅长的是组织集团作战,做「力达」但不控制,总是为有热情的人创造机会,以及向别人学习,在学习中进步,在进步中开始带着我们写稿发文喝汤吃肉——如果是在 MOBA 里,她就是那种不吃资源但游穿三路掌控大局神级辅助。
S 老师对游戏关注和当初对网络文学的关注有类似之处,她认为:游戏很可能将成为未来最主流的文艺形式。对于一个几乎没直接接触过游戏的人,能够做出这样的判断,可以说是直觉爆表,而这也确立了我们开课的基本方向:和近几天在微博上被转起来的电子竞技专业或者数字娱乐方向不同,也不为直接和业界对接,而是从人文学科的角度来看游戏。
我们将游戏视作一种文艺形式(虽然很多游戏都不是,或者说留给艺术的空间很小),像读作品一样去「读」游戏,并希望能够向电影研究曾经所做的那样,把一种「不务正业」的东西变成一个严谨且能对时代发言的学科的研究领域。
同时,我们期望这种更加智识性凝视对游戏自身的发展也是有益的——在电影那一边,电影学者的努力已经有了这样的成果,如敝校著名电影学者 D 老师(编者注:此处指戴锦华老师)所说:「如果你想要学到些什么,你可以来看电影,因为电影里什么也不少。」
开课之前
开课之前,我凭想象写下了这样一份课程大纲:
本课程在西方电子游戏研究近十五年的基础上,主要以文化研究和媒介研究为方法论,将尝试初步探讨电子游戏的互动特性、叙事语法、和文化意义,同时也会涉及作为一个哲学概念「游戏」在更大范围内的理论意义。
课程将以研讨的方式进行,选课学生需做独立报告,并参与其他同学课程报告的深入研讨。考试成绩以课堂报告和最终提交书面报告为主,参照课堂发言情况。
由于本课程建设尚在探索阶段,故课堂发言讨论主要采取读书会形式,发言同学无须准备 PPT 和发言稿,但需作为领读,从头到尾梳理、讲解选定文献的内容大意。由于选课人数较多,无法安排同学一一发言,故评分方式仍需探讨,预计会以期末论文的形式。
教学课程安排:
一、绪论 0:游戏研究的「能好怎」:什么是游戏研究,为什么要做游戏研究,怎样做游戏研究
讨论0:读书计划与任务分配二、游戏本体论 1:游戏之为虚拟世界
文献 1.1:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第 1、2 章三、游戏本体论 1:游戏之为虚拟世界
文献 1.2:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第 3、4、5 章四、游戏本体论3:游戏之为玩家体验
文献 3.2:Clara Fernández-Vara,Introduction to Game Analysis,第 2 章,「Preparing for the Analysis」节选【如何为「游戏批评」做准备,如何向别人介绍游戏】五、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界
文献 1.3:Andrew Groen,Empires of EVE,中译,周尧夫,《EVE帝国》,选段六、游戏本体论2:游戏之为规则
文献 2(上):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第 3 章,「Rules」节选【emergent game 和 progressive game 的概念可以用来讨论线性流程与自由度的问题。例如:《侠客风云传》作为高自由度游戏】七、游戏本体论2:游戏之为规则
文献 2(下):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第 5 章,「Rules and Fiction」节选【「魔圈」理论;模拟的真实性;真实性与沉浸感的关系】八、游戏体验的多样性 4
文献 4.1:Katherine Isbister,How Games Move Us:Emotion By Design,第 1 章,」A Series fo Interesting Choices:The Building Blocks of Emotional Design」【情感体验,尤其是角色设计所引导的情感体验。例:任何 Galgame】九、游戏体验的多样性 4
文献 4.2:Mia Consalvo, Cheating: Gaining Advantage in Video Games, 第 4 章,「Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate Cheating」【关于作弊。例:攻略和修改器;利用游戏 bug 的玩法;氪金和公平性的讨论】十、游戏体验的多样性 4
文献 4.3:Jesper Juul,The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games,第 1 章,「Introdunction: The Paradox of Failure」【关于失败。例:魂系列;手游抽卡】十一、游戏讨论 5:
讨论 5.1:《奇异人生》(Life is Strange),第 1、2 章十二、游戏讨论 5:
讨论 5.2:《奇异人生》(Life is Strange),第 3、4、5 章
一些参考书的封面
我的想法是这样的:在试运行学期我们已经分别做了报告,以自己的游戏体验为中心,介绍自己的熟悉的游戏。如果没有做过这样的事,可能会觉得这太简单了,但事实并非如此。首先,和多数其他艺术形式不同,如果没有玩家的实际游玩,游戏并不处于「完成」的状态,玩家的游戏体验对于游戏来说是第一手的文本,而每个人不同的游玩风格可能会在相当大的程度上影响这个文本。
在这个意义上,游戏像是一个「谱子」,一个「剧本」,而玩家则是将其呈现出来的表演者。中文系的传统讲究从文本入手,以文本为最可靠的材据,因此,能够 「专业地」把玩家体验这个第一手文本写好,是之后一切讨论的基础。
当然,只是描述体验,然后在此基础上评论,也只能得到一种印象式的批评——在文学批评的前现代时期,差不多有一半的评论都是这样的,另一半就是传记式的批评,「知人论世」。媒体稿件当然可以到此为止,认真的研究则还嫌不够,而西方的游戏研究也已经有十五六年了,各式各样的小理论也有不少了,我希望能够带着一些学术视角去看自己的游戏体验。
所以,我最初构想了读书会的形式,毕竟我们之前已经分享过各种游戏体验了,我希望这一次能够以一些理论为中心,学习已有研究的同时用新学到的东西重新审视自己的游戏体验。因为种种原因,在课程结束后回顾,这个目标完成度并不高。
开课后的变化
前四次课基本按照计划进行。第一次课我吹了一大通这个还没真正诞生的领域,大意无非是在媒介变革的背景下游戏显得越来越重要,同时对游戏的研究有为人文学科提供新的视角和方法论的潜力——有过学术训练的人应该不难看出后面这个牛皮吹得不小。其实我也没有十分的把握。我对课程的关注点做了一些限定(摘自我的 PPT ):
首先,是人文学科的视角。我们不会重点关注社会学、心理学、和计算机科学主要关注的那些角度。
其次,是作为有反思的参与者,可以是学者,可以是粉丝,可以是「学者粉」,但更重要的是「有反思的」,这是由游戏的性质决定的。(一方面,要坚持回到自己的切身经验,另一方面,清楚自身经验的相对性)
最后,采用读书会的形式,比作报告随意一点,不要求有独创观点,但要求作出自己的理解。选文水平不一定非常高。(我的意思是,不必把选文的论述奉为圭臬)
这样的限定让第一次来听课的不少同学都失望了,因为这门课还是研究向的,而他们更关注业界,目标是做游戏策划(这个中国特色的名称我懒得吐槽了,我心里自动翻译成「设计师」了)。当然,他们的期待是有理由,因为他们大多来自中文系新设的「创意写作」方向,中国的游戏策划还真是如假包换的「创意写作」。
我向他们推荐了杰西·谢尔的《游戏设计艺术》,这是我从我的设计师朋友那里听说的,然后我感到他们差不多就心满意足地从这个课堂消失了。向他们表示歉意。
《游戏设计艺术》有中译本
其后两次讨论翟振明老师的专著,这算是一个有些偏题的哲学基础。《有无之间:虚拟实在的哲学探险》这本书很有趣,表面上它是讨论 VR 的,实际上,按 Q 师姐对「虚拟现实」这个概念的界定,其实戴头盔这种 VR 只是其中的一小部分。
Q 师姐对「虚拟现实」概念的界定是三重的:第一,是认知性的虚拟现实,比如柏拉图的洞穴,笛卡尔的恶魔,可以说是在思考「真实/虚幻」的主轴下设想的思想实验;第二,是艺术性的虚拟现实,也就是包围式的、浸入式的、综合许多形式的「总体艺术」,这个概念是瓦格纳提出的;第三种才是我们语境里最熟悉的技术性虚拟现实。当然,这三种虚拟现实不是截然分立的,而电子游戏事实上横跨这三个方向。
对我来说,一开始读这个文本很方便地定了个调:电子游戏是值得被认真对待的——它藏着一个哲学维度呢。不过,实际的讨论中,虽然参与相当热烈,但我觉得还是带着已有的思维更多、而没太触及这本书最核心的观点:这个观点关于的是技术变革与人文价值之间的关系。
当然,这个观点难以一两句说清,这本书写得也很数理,很先验哲学,也不是中文系习惯的路数,我想如果下次还读这本书,我会挑一个 MMORPG 研究的例子放在前面先讲,然后再讨论这本书。以 MMORPG 的「持存虚拟世界」(persistent world)为例再展开讨论应该就会好很多。
据说《有无之间》这本书与《第二人生》(Second Life)有密切联系
这个时候S老师觉得应该调整一下计划。主要的原因是,她感到选课同学们的思维并不是非常理论,以读书为中心的话会太枯燥,会浪费大家的热情。
毕竟是顶着「游戏」之名的课,虽然不「专业」也会被批评,但若不「好玩」,未免就「背离初心」了,何况这门课还只能说是在摸索中——所以,课程随后调整为以同学自己选题的课堂报告为主体,这个报告要求以介绍自己的游戏体验为主体,同时适当结合之前参考书目中的理论给出一定的分析和思考。
然后我和S老师强迫选课的同学们报上了选题,主要按兴趣和熟悉程度分成了如下这些小组:Galgame 组,策略游戏组,MC 组,剑三组,魔兽世界组,侠客风云传组,氪金手游组,大掌门组(有大 R 同学单独报告),电竞组(最后未能安排时间报告),抖M游戏组,其中抖 M 组不负众望地成为第一大组。
在同学们 exciting 地做自己的报告之前,我带着大家读了一下 Clara Fernández-Vara 的《Introduction to Game Analysis》,即《游戏分析导论》的第 2 章。这本书主要的出发点是这样的:我们谈论文学和电影等等艺术的时候都有一套颇为成熟的话语,至少能够细致具体地以此来表达我们的阅读、观看的感受、并在此基础上做出评价。
电子游戏现在的情况则相对尴尬,比如,我见到类似机核的硬核玩家社区有不错的文章,有逐渐形成一种「迷影文化」——啊,应该叫「迷游文化」(念起来像「μ-文化」)——的趋势,介绍游戏相关的背景知识非常细致,表达自己的游玩感受还算具体,但更分析性的讨论就少得多了(我不是说分析剧情那种,毕竟那其实是分析小说和电影的方式直接拿过来,那只能作为对游戏分析的背景而已)。
对于「迷影文化」已有相当多的研究文献
再比如,我见到类似触乐和游研社的媒体,在介绍游戏方面已经有相当成熟的套路和文风,简捷,准确,效率很高,但媒体文章的关注点还是在传播而非人文研究;更大范围内,游戏玩家使用的普通话语则充满了术语的混乱(比如「代入感」、「打击感」、「电影化」这三个经常好像切中要害却其实什么也没说的术语),对游戏历史总体缺乏了解,严重受媒体评分这种形式和思维的钳制。
这方面的情况国外并未见得比国内好,Fernández-Vara 表示,希望能够找到一种方式,让我们能够写出像文学评论和影评那样精彩的游戏评论。
事实上,为了实现这个目标,《游戏分析导论》这本书写得非常技术化:它就像提供给游戏评论作者的一份攻略,事无巨细,条目繁杂。当然,这里面最重要的一些观点还是可以用几句话说清的,我在我的报告里大致归纳如下:
第一,分析/评论一款游戏之前需要了解该游戏的背景(或者叫「语境」,context),这个背景通常有三重——类型化的游戏史背景,游戏工业的技术背景,相关事件的社会背景。
技术背景
第二,更好的游戏分析需要某种「反思性视角」(英语的「critical」和汉语的「批判性」在分量上有微妙但严重的差别,所以姑且用「反思性」这个词),不是写成玩家抒情,也不是写成评分导购。
这种反思性视角当然需要非常在意上一条提到的三重背景,不过更重要的一点是,游戏这个媒介和文学与电影有某种颇为本质的不同,也就是大家常挂在嘴边的「互动性」,换一个角度说就是,游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成——所以,对于游戏的分析不存在非常「客观」的角度,任何分析都只能以某些玩家的视角、游玩过程、和体验出发,若不指明这个参考点,任何声称「客观」的分析都难免有把自己的观点强加给别人的成分。
在实际执行中,这个要求则转化为:清楚自己是什么样或者什么类型的玩家,在分析中明白地告诉读者。「了解你自己」是游戏分析的前提。
关于「玩家类型」有若干种理论,这只是其中一种
第三,和第二条紧密相关:因为游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成,而每个玩家把游戏完成的过程又可能是千差万别的(这里的差异经常比「一千个读者的一千个哈姆雷特」来得要明显且显著),所以记录玩家游戏体验是至关重要的工作。
如果是研究别的玩家,那么需要运用社会学的方法来观察、记录、调查、采样等等;如果是偷懒一些,以自己的游戏体验为基础,那么,在游玩过程中随时记笔记对一个严谨的分析就是必不可少的,这一点是我读《游戏分析导论》印象最深刻的一点。
毕竟不是每个人都有黑桐谷歌那种做三光攻略的主播的那种记忆力,而且偷懒的人脑总是喜欢跳过过程只记结果、所以游戏体验的细节忘起来是很快的——如果没有笔记,写作的时候很多观点就没发得到准确坚实的支持,这样非常容易把文章写得像是对文学或者电影的评论——看不出游戏的特点,抓不住游戏的要点。
不过这次报告事后我觉得我犯了一个错误。我把报告的标题写成了「游戏分析导论——如何有姿势水平地玩游戏?如何有姿势水平地安利游戏?」,「安利」这个词带给了一部分同学们轻松愉快的印象,最后可能多少成为了他们的报告缺少学术性(读作:姿势水平)的原因。
于是,美妙的一个学期过去了……
很遗憾我忘了我当时怎么就没想着照两张相,现在我只能拿前一个学期非正式讨论的照骗来展示我们的基情。
这张照片应当是在怼关于仙剑的问题
言归正传——于是,我们就按照之前提到的分组轮流做了报告,报告的要求是这样的:首先以介绍相关游戏为基础,主要以提供信息为主,大致包括:
1、游戏名称、发行时间、平台、版本
2、相关背景、语境
3、类型概括
4、核心系统介绍
5、互动方式说明
6、虚构世界简介
7、最有张力的情况/最大快感来源/难忘时刻
然后,在此基础上重点分享自己的某些游戏体验;最后,以参考文献里提供的理论做适当的分析和解读。报告之后有时间还会自由讨论。
一学期下来,总的来说,这个目标的完成度算是及格,但并不优秀。从五花八门的分组不难看出选课同学的游戏经验,我在第二次课还发了一份简单的问卷,调查了一下——简而言之,此次选课的同学以「新一代重度玩家」 为主(毕竟抖 M 人最多,稍后详细解释这个概念),但也常玩所谓的「轻度游戏」,女生远多于男生(因为是在中文系),欧美与日系之中略偏后者。
说是「新一代重度玩家」,从大家填写的「最喜欢的游戏」和「最希望安利给别人的游戏」不难看出。两者的前几位按顺序分别是:
最喜欢:
《剑侠情缘网络版 3》、《古剑奇谭》系列、《帝国时代》系列、《仙剑奇侠传》系列、《炉石传说》《我的世界》、《轩辕剑》系列、《守望先锋》、「暖暖」系列、《英雄联盟》、「超级马里奥」系列、《命运石之门》、《弹丸论破》系列、《阴阳师》、「轨迹」系列、《幻想三国志》系列、《饥荒》《纪念碑谷》、「实况」系列、「无双」系列、《寂静岭》系列、《黑暗之魂》系列、《文明》系列、《刺客信条》系列、《上古卷轴》系列、《星际争霸》系列、《奥里和黑暗森林》《侠客风云传》系列。
想推荐:
《剑侠情缘网络版 3》*、《我的世界》*、《奥里和黑暗森林》*、《英雄联盟》*、《使命召唤》系列、《黑暗之魂》系列、《雷顿教授》系列、《守望先锋》《幻想三国志2》《美好的每一天》、《古剑奇谭》系列、《天龙八部》《奇异人生》《EVER17》《黑手党》《辐射4》《史丹利寓言》《血源诅咒》《侠客风云传》。
(带星号的有两人想推荐,其余都只有一人)
报告的情况大致是这样:
介绍游戏的部分差不多都没有什么问题,除了有一些对游戏类型了解不够全面的同学在介绍具体玩法的时候用的术语不够准确,大多数同学都能把相关游戏的核心玩法或者系统基本交待清楚,虽然有时候在这上花的时间有点多。
分享游戏体验的部分,基本上每一组都至少介绍了一种比较有趣的游戏体验,但是在这方面有时有过于依赖直播/视频的倾向。
这个问题可能不那么容易掰扯清,不过我的观点是,尽量以自己的游戏体验和笔记为基础,一方面看游戏和自己打是两种不同的体验,直播时代的故事本身就不是很容易讲清楚,另一方面以自己的体验为基础更容易说清玩家的类型(当然,对网游来说,一般确实是研究别的玩家更容易)。
以下是同学分享的一些有趣的内容:
《剑网三》非正常玩法之纯阳跳崖:http://v.17173.com/v_1_50018/NDg4Mzcy.html
《血源诅咒》非正常玩法之换装之魂:http://www.bilibili.com/video/av7029246/
《I wanna be the best guy》BOSS 战:http://www.bilibili.com/video/av1486932/
抖M组讲失败体验,介绍 I wanna 系列的韩国同学倾情奉上三万秒死两千命:
侠客风云传组提供了关于自由度的报告,试图收集所有天书同时获得情圣结局的努力功亏一篑,于是,主角和开了九个分身在世界各地和分别九个不同的姑娘厮守终生:
但我依旧没有成功,而是打出了和其中九个妹子的 1v1 结局。在这些 CG 中,东方未明和秦红殇共赴大漠,和齐丽在洛阳打拳卖艺,和赵雅儿琴瑟和鸣,和史燕开了孤儿院,和纪纹开了世界上第一家动物园,和蓝婷成为神仙眷侣,和任清璇成为花神……看完这些 CG,我的第一反应是:这忙得过来吗?这是一场出脚踩九条船的东方未明不仅不会分身乏力,反而和每个妹子过上了幸福完满人生,对每个妹子都深情且专情的魔幻现实主义大戏。
同学,你听说过《女神异闻录 5》的「九艘跳」吗?
——回到干货……之前说了分享游戏体验的部分。至于分析的部分,想做出好的分析确实还是有些难度的,不过多数小组都引用了一些参考文献中的观点,被引用最多的是 Jesper Juul 的两篇。我选的参考文献可以提供不少分析游戏体验的视角,但是他们本身其实也不是非常强有力的理论,这一点在期末报告里还看得更清楚。
自由讨论的部分,我需要承认,我大多数时候没有提出很好的追问,S 老师作为一个外行却反而是讨论最好的发起者:她最常提出的问题是从「媒介比较」的角度来问题:游戏和文学和电影有何相似,有何不同?这个角度是本学期课程最能引起深入讨论的角度。
另外我的一点感受是,虽然「如何评价」的视角非常不学术、非常知乎,但是,有时从此入手来提问反而效果会不错,当问「会怎么评价这个游戏」的时候大家经常能顺着讲出一些有趣且抓住要害的游戏体验——也许我们这一代玩家就是在游戏评分体系中长大的吧,这套话语实在根深蒂固。
最后期末的时候要求每人结合自己的课堂报告交一篇很短的论文,多于 1500 字即可。有些同学就是对课堂报告稍作改动,有些同学写了新的内容。也就是在看完这些报告之后我强烈地感觉我应当认真地写一份开课总结,因为正是在这过程中我又重新思考了这门课的得与失。我把我想到的都写在下面。
得与失及杂感
第一,同学们上交的期末论文中,以 Galgame 或者文艺型 AVG 为主题的写得最漂亮。这当然不完全是个人能力、眼界的原因,也是因为 AVG 尤其是 Gal 本身和文学更为贴近。事实上,罗杰·伽耶华对游戏的矩阵分类中(四列:竞技,赌博,眩晕(也就是感官刺激),摹仿;两行:遵守规则的 ludus 和不在意规则的 paidia),「摹仿」是 RPG 和 AVG 这两个类型里最难核心的要素之一。
另一方面,西方写实主义文学里「摹仿」也是其最核心的要素——从这里也不难看出这两个类型是和文学最能相通的,因此,写这些游戏的分析很多时候较容易借用中文系已有的知识和理论乃至文笔。
《命运石之门》是一个重要的分析对象
第二,好几次报告都涉及了对我来说非常有趣、我也认为非常有价值的问题或者角度。比如,网游的两组都提到的以《魔兽世界》为模范的时间流逝机制,这个机制分配给每个玩家一个既固定于个体又有某种同步机制的时间标度,形成了相当有趣的时间拓扑结构,而这个结构在网络时代恐怕有某种普遍性,比如弹幕的时标也是这样的,同时这种时间观可能会产生很大的影响(它既不是前现代时期那种人人不相通的时标,也不是所谓「匀质空洞的时间」)。
再比如,Galgame 组旁听的同学提出游戏黑箱性导致的作者-读者权力关系的转变,以及游戏的探索玩法和故事的「折叠维度」之间的关系。这些都值得继续深入讨论,但最后没有。我暂时没想好应该怎样。不过有这些火花我是非常高兴的。
第三,作为「新一代重度玩家」,大家总体上(包括我自己)还是缺乏游戏史的视野和素养。从最后的将近 40 份作业来看,大概有不到十分之一是在专门讨论历史谱系的问题,其中对脉络的建构基本上都不太严谨,虽然在这么短的论文里写谱系事实上总是会嫌题目太大,但写法上还是能看出知识和视野上的漏洞。
比如,有两位写手游的同学,一个试图厘清卡牌类手游的历史,一个试图梳理女性向恋爱系手游的发展,两个脉络叙述的建构都缺少足够的参照。
典型的女性向手游人设
卡牌手游的那一篇作业对对象的限定不足,似乎是在泛泛地讨论全球范围内的卡牌手游,而实际上视角是从中国本土市场出发的,这个时候需要对此作出清晰的界定,同时,也应该简单概述国外同类游戏和其他类型的游戏对中国卡牌手游的影响。
女性向恋爱系手游的那一篇虽然对关注的对象界定地很明确,这个概念也足够小,但仍然缺少相近类型与母类型的参照——在这里,至少要加上非恋爱系的女性向手游(比如卡牌类的)和非手游的女性向游戏的参照,才能使考察显得更加扎实,更能令人信服。
以上提到需要补充的这些参照实际上都会牵出一些不小的脉络,很可惜关于它们的知识对于我们大多属于人来说都并不是常识。
另外那些不关注历史谱系的作业则显得太过针对单个作品了,这当然和我在学期初设定的目标有关:紧贴自己的游戏体验。不过,对单个作品的评价毕竟还是需要一个以若干其它作品构成的参考系,所以作为背景的游戏史知识仍然是必不可少,游戏史知识的缺乏乃至常识的错误还是对作品的阅读与评价有影响。
比如,一篇非常优秀的作业,主题是《血源诅咒》的叙事策略,其讨论的出发点就基于对 RPG 类型的认识。文章的开头部分是这样的:
一般来说,传统的动作角色扮演游戏(ARPG)可以看作是将纯角色扮演游戏(RPG)中的回合制战斗置换为动作游戏(ACT)中的即时制战斗,并在整体上提升动作模组的数量与重要性;从玩家体验的角度看,是将类似对弈的纯脑力策略式的游玩思路,置换为同时调动脑力策略、手指操作和反应力的游玩思路。
但除此之外,两者的剧情演绎方式一般没有区别,即通过带有旁白的过场动画、人物台词、书信留言等渠道来讲述剧情,其中文字文本发挥着主要作用;
并且,这些文字文本中传递核心剧情信息的最重要部分(台词)的呈现方式是线性、硬性的,会随着游戏阶段的推进,依逻辑次序强制插进玩家的操作之间;玩家在接受上处于被动的地位,既无法彻底取消这些文本形式的在场(对话行为的发生),也无法按另一种次序接受这些文本内容,且由于台词在每一句中有确定的含义、台词之间有强的逻辑纽带,玩家也很难用有别于编剧意图的其他方式来理解这些台词。
从这个比较中能看出,作者对「纯 RPG」的认识主要来源于90年代以来的语境,而所谓的「纯 RPG」,和《血源》拿来对比的那种RPG,主要就是 JRPG。
不过实际上,首先,「纯 RPG」这样的概念并不存在,即使是日本制作的 RPG,一开始也包含相当多的非线性要素,哪怕是 JRPG 的始祖《勇者斗恶龙》,在第一代的基本游戏流程也是颇为非线性的,这个系列应该是直到第四代引入章节制才逐渐变成我们现在熟知的那种「回合制、线性式、重情节的 JRPG」,而日本人在PC上发售的那些 RPG,其实从 80 年代开始就有动作类的血统,代表就是《屠龙剑》系列以及《伊苏》系列。
始祖级游戏
其次,即使是最典型的 JRPG,线性的叙事之外几乎一定会有可由玩家自由探索的内容,比如《空之轨迹》三部曲,虽然线性发展的剧本非常突出,但和 NPC 对话里的碎片和隐含信息、剧情交待的模糊之处也一直是系列爱好者所关注且津津乐道的;
另一方面,RPG 本身就一直不是按单一谱系发展的,JRPG 之外一直就有欧美的 RPG,几乎采取截然不同的叙事策略,当然,那些经典 CRPG 的非线性叙事策略和魂系列仍然有所不同——把这里的所有相关的异同都讲清楚,才真的能说清魂系列叙事的特别之处。
「魂味」究竟是什么?
当然,对于我们这样「新一代重度玩家」,历史知识的不足是一个挺尴尬的问题。文学里大家读旧的经典并不很难,这当然也是因为文学的经典已经高度体制化。
相比起来,电影的观众想要看到旧的经典电影就难了很多,不光和电影保存介质有关,更主要是院线制度的喜新厌旧,而且,电影也和话剧、古典音乐一类的表演艺术有所不同,对后者来说「重复」是一种内在的需求,有时甚至是前进的动力,对前者来说却不可能如此。
所以,抖森这样的人才说他喜欢莎士比亚,比起电影更喜欢演话剧,因为电影演一次就结束了,在话剧中则可以不断磨练演技。
游戏的情况和电影类似:老游戏的保存状况并不乐观,也极少有玩家会去重玩三十年前的游戏,虽然幸好还有模拟器。
近乎按摩尔定律发展的工业技术水平再加上同样高度消费性的商业体制则几乎把每一代玩家都局限在他们自己的童年和情怀里,甚至,比起文学和电影来说更加强的时间消费属性(也就是单个作品的消费更耗时)还更限制了一般玩家的视野、将其局限于他所喜欢的那几个类型乃至子类型中。
现在还想玩这些古老的游戏,多半得借助模拟器
在这样的条件下,某种游戏史的教育看来是必要的。我也在思考这方面的问题。对于学术向的游戏课程,我现在觉得开成两学期的课比较合适:一学期可以围绕游戏体验,根据选课同学的情况适当添加理论,另一学期则用作游戏史的学习和讨论,可以按一个专题(比如:RPG)大家一起选「读」若干重要作品。
作品的选择可以从类型的早期发展开始,尽量覆盖所有主要脉络中最定义性的作品,然后再适当加一两个「现代游戏」做参照。
以单机 RPG 为例的话,《勇者斗恶龙》初代是一个绕不过去的点,它之前是欧美的《巫术》和《创世纪》,再上溯便是《龙与地下城》这个史前史,它之后渐渐不再有人读游戏的说明书,而 JRPG 也蔚为大宗,再加上一个欧美同时期的对照就可以(最粗略地)勾勒出从 80 年代到 90 年代上半这个类型的脉络。
最后可以添一个 2010 年代的「现代作品」做参考——对于一学期的课来说,大概也就能重点讨论五六部游戏,基本内容也就如此了。
当然,我自己其实也还在学习中,之前所有和谱系相关的陈述都未必完全准确,而只能说是我自己目前的理解,刚刚这份粗略描述的课程大纲也只能说是初步的思考。
就算是萌新,有一个时代你也绕不过去
第四,有人把游戏当做流行文化的工业品,那么它一定是「充满噪音」的;有人希望游戏成为「总体艺术」,那么它必定是综合的;有人更看重游戏作为亚文化的方面,则几乎所有亚文化都是一种「混合文体」——无论从哪个角度,游戏都是非常不纯粹的存在,想接近它则总是有不止一个角度。
对于游戏课程来说,首先限定好这个角度是必要的,导论交待和暗示的内容也会为整个学期的课定调。这次开课我把视角限定为「以体验为中心、适当结合理论分析」,这是一个比较贴近文学的视角。我放弃的,是文化研究的角度、游戏设计的角度、(社会学方法的)玩家研究的角度,而这些角度其实是相互关联、相互补充的。
现在回看,我并不后悔选择了这个角度,其他的角度要么不适合人文学科(比如社会学的方法我们做起来就会比较吃力),要么理论太普适预设太强,容易把游戏讲得不像游戏(从文化研究出发的话就很有这样的风险)。
但是,关于其他角度的知识也是不可或缺的,这一点也绝不可以忽略,我上面提到的「游戏史学期」实际上很大程度上也是在提供游戏设计的知识补充(和选择的脉络有关,比如如果主题不是单机 RPG 而是 MMORPG 的话,文化研究/玩家研究就变成重点了)。
简而言之,游戏是个混杂而且复杂的东西,研究向的课程一个学期难以在保持专注的同时覆盖多个视角,所以,理想的情况是至少要开成两个学期的课。
总之,以上就是我在一个学期之后的回顾和经验。我想我的叙述比较依赖我自己的记忆,论证也未必十分严谨,反而倒不如说是紧扣着我自己课上和课后的体验。我并不怀疑中国需要人文学科里的、研究向的游戏课程。也希望这一次的经验能对所有参与或关注游戏研究的人有所帮助。
附录
S 老师的对此文的回复:
我被学生怂恿开了一门游戏课
上个学期我开了一门名叫「电子游戏与文化理论」的讨论课。我不会玩游戏,哪里有资格开游戏课?却架不住学生怂恿。当年我上本科时,钱理群老师就说,他不读金庸,但是如果有人想做金庸的本科论文,他可以带。有此优良传统,我也便放胆从善如流。
怂恿者里带头的是傅善超。从写课程申请到编课程大纲,从课堂组织到作业批改,全是他一手包揽。最后,还洋洋洒洒地写了这么一份全面细致的课程总结。若从师门论,善超是我师弟,所以,我的学生都管他叫小师叔。但后来,其他同学也叫他小师叔,他成了所有人的小师叔。所以,善超当小师叔不是靠辈分,而是靠才德。
我一直怂恿善超看猫腻的《将夜》,不然,不知道小师叔是怎样一种存在——在夫子学生们的心里,老师经常是不靠谱的,小师叔才是最牛逼的。
这种学生怂恿老师开的课,热情必然是很高的。一个有力的证据是,学期中我有一个星期去开一个特别伟光正的会,于是光明正大地停课。其他两门课的学生都很 happy,轮到这门课,学生们算了算报告安排,说时间不够了,于是对我说,老师您自己去开会吧。据说那节课的效果还特别好,可能是一学期中最好的一次。于是,我彻底明白了我的位置:就是一个经常会问一些外行话的 NPC。
当年,钱老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 「肩住黑暗的闸门……」。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的 NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。
文章授权转自「触乐网」,原文链接:我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课
本文由让手机更好用的 AppSo 原创出品,关注微信号 appsolution,回复「一座故宫」,获得在 Minecraft 修建故宫的故事。