# 明明是中国人做的游戏，为什么不出中文版？\| 领客专栏 · Game On

- 作者：触乐
- 发布时间：2017-04-24 21:15
- 原文：https://www.ifanr.com/app/822736

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Catsby 是 OOTOT Games 对外发布的第一款游戏。

引起我的注意，是因为画面——这款 2017 年的游戏，玩起来却好像在电脑上，打开了掌机 Gameboy 模拟器。

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玩家面对的仿佛是 Gameboy 泛绿的液晶屏幕，游戏还是「美版」

这款游戏登陆了 Steam 国区，但无中文。从画面表现到本地化，Catsby 似乎都将国区玩家隔绝在外，就像大多数国外的独立开发者那样。

然而，这是一支来自国内的独立开发团队。

游戏官网没有中文，也没有对开发团队的任何介绍；官方 Facebook 的个人资料中，也仅有简单的一句「An Indie Game Studios」；他们不运营微博，没开贴吧，甚至没留 QQ、微信，我不得不像联络海外开发者那样，给他们发邮件。

当时我最想知道的是，为什么作为国产独立游戏，却不做中文。

### 20小时流程的良心制作

Catsby 是非常典型的「Metroidvania」，一种由《银河战士》《恶魔城》衍生出的游戏类型。

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虽然《银河战士》《恶魔城》本传都已 3D 化，但「Metroidvania」类游戏还是 2D 画面居多

**这类游戏的核心是探索和解谜，相对应的，游戏中往往有着庞大的可探索地图和精密的关卡设计。**

一方面，游戏过程是非线性的，玩家可以自由地在若干个连通的区域探索，获得各种各样的道具、武器或能力.

另一方面，地图中又存在各种各样当前到达不了、或被隐藏的区域，玩家需要借助道具、武器、能力或机关才能进入。这种「被限制的自由」，往往是推进玩家去探索、去闯关的原动力，也是这类游戏最吸引人的地方。

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游戏过程中可随时查看已探索过的区域

从这个层面来说，Catsby 做得很到位。游戏设计了沙漠、城堡和地下城三个大型区域，可探索场景达到 130 个，其中也塞满了怪物、陷阱、机关和隐藏区域。

玩家最多可获得 16 种角色能力，其中既有攀墙、悬挂、潜水、飞行这样的行动能力，帮助玩家扩大可探索区域，也有拳击、炸弹、重剑、魔法这样的攻击能力，玩家可以自行切换，应对不同的敌人。

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获得新能力后，可调出菜单，查看操作和效果演示，对文本依赖不大

**游戏国区售价 21 元，提供了可游玩 20 多个小时的流程，比起 Steam 绿光上不少完成度低下、页游手游移植的所谓国产游戏，的确算得上良心制作。**

当然游戏的画面没什么吸引力，可能会劝退不少玩家。同样是像素游戏，《铲子骑士》《洞窟物语》的彩色画面无疑更赏心悦目，Catsby 的准黑白画面，也并不像《地狱边境》那样，是基于游戏氛围表达的需要。

### 「OOTOT」这个名字，没什么特别意义

回我邮件的，是一位自称「老黄」的少女。她是 OOTOT Games 的宣传。她说，「OOTOT」这个跟脸滚键盘一样的名字，没什么特别意义，勉强解释的话，**「TOT」是一种「赔到哭」的自我调侃**。

> 就是随便起的，我们也不会读。非要念就挨个字母拼出来好了。

他们团队就 4 个人，实际参与开发的就 3 个，两个策划，一个程序。老大不参与开发，主要负责大方向的把握，还有为下一款游戏做技术铺垫。

> 我问：「所以你是老大？」
> 
> 不是，我是策划。虽然宣传也是我。

开发团队的平均年龄是 26 岁，他们都经历过 FC 和 Gameboy 在国内大红大紫的时代。老黄说，他们对那个时期的游戏都有不可割舍的情感，于是在创作这款游戏时，他们的共识是希望可以还原那个时代的游戏感。

> 我们来自各大游戏公司，之前就有做横版过关游戏的沉淀。侧重点放在游戏性而非画面后，整个游戏开发推进得非常快，只用了 8 个月。

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在地下城，用火焰点亮火把，可以照亮周边区域，吸引有向光特性的飞行怪物

「你们的编制里没有美术，那么美术素材那些是怎么解决的？」

「我也是美术。」老黄说，「美术方面一部分购买了国外的付费素材，一部分是我们两个策划自己来画。」

「游戏的音乐、音效呢？」

「也是我。我们找了一些国外的无版权音乐来用，音效什么的就自己弄。」

「……从没想过这样的画面，会劝退很多玩家吗？」

老黄迟疑了一会儿，最后说：

> 我们游戏的目标受众，是 Steam 上那些经历过这个时代的老玩家们。

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登陆绿光时，已经有海外玩家希望游戏能支持全彩，毕竟当年只有「四色画面」是机能限制

### 我们的游戏暂时没有中文

他们曾在国内 Steam 玩家的聚集地——蒸汽动力论坛发过帖子，用赠送 100 个 Key 的活动，希望玩家们帮助他们通过绿光。然而在游戏上架后，游戏却并未提供中文版——虽然他们当初的确没有做过这样的承诺。

> 「能问问是出于什么样的理由吗？」
> 
> 「我们一开始定位的目标是国外玩家，国内对于单机游戏太不友好了。不做中文版也是怕盗版，怕我们的努力付诸东流。」老黄说。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/04/v2-2a74bd8a8b6915f2664e1a7022f2c033_b.jpeg)游戏流程中的文本量其实不多

我有些惊讶。或许这是我第一次遇到「不敢」做中文版的开发者，尤其是在「不破解国产游戏」已经成为某种业内共识的当下。

我忍不住问：「你们不担心销量吗？我接触过一些独立团队，在这方面也没那么多顾虑，最终也都有回本、有盈余。你们的游戏关注度不高，画面风格又挑人，不是更应该推出中文版来吸引潜在玩家吗？」

「我理解你的想法。国内可能会有一个很大的量，但我们担心盗版太多，游戏收入方面会是一个很大的问题。」

「……作为国产游戏却不提供中文，对一些国内玩家来说，这可能会是个黑点。我很好奇，你们是经历了什么才做出这样的决定。」

事实上，国内虽然盗版环境猖獗，但正版玩家的绝对数也不可小觑。为了防盗版而不出中文，怎么看都有些得不偿失。

老黄沉默了一会儿，说：

> 我们曾经被盗版过，盗版被下载了几十万次。

### 伤痕

「由于一些纠纷，我不能告诉你那款游戏的名字。」老黄说。

他们的团队，之前曾针对国内市场，专门推出过一款单机游戏，平台跳跃类型。游戏开发耗费了很长时间，游戏口碑也非常不错，但**他们的收入全部来自海外**。

老黄说：

> 各种盗版网站都把我们游戏的破解版放上去。作为开发者，我却只能眼看这些盗版玩家，用修改器将我们游戏改得面目全非，说实话，很心痛。
> 
> 因为这个，什么投资款拖欠，甚至投资人跑掉，我们都经历过。

老黄同时坦白，采用 Gameboy 的画面风格，「情结」并非决定性的因素，根本原因是**没钱**。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/04/v2-810dfe3967464ce1075d408ab8ed8671_b.jpeg)设定中，游戏本是款剧情欢快简单的游戏，现有的画面风格并非最佳选择

> 老实说，如果资金充足，我们不会选择现在这个美术资源。换个屌的美术，游戏的反响或许会有很大的不同，我们心里都知道。
> 
> 只是，我们有多少资金，这笔资金怎么样才能支撑我们把这个游戏做上线，一分一毫我们都得算着。
> 
> 我们并没有否定国内市场的一切，只是在资金极其有限的情况下，**只能把精力放在我们觉得最有可能盈利的地方**。

这似乎是个一朝被蛇咬的故事。不出中文版，似乎成了他们「抵御盗版」的最后一道防线——至少对于一款没什么关注度的独立游戏来说，「没中文」确实一定程度上会推迟它被国内破解站盗版的时间。

### 忧虑

Steam 的那些非国产游戏，底下评论中常常有求汉化的玩家。国内玩家们普遍觉得，中国人多，市场规模庞大，有了汉化，自然会有更多人玩，也会有更高的销量。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/04/50158f02da7ecf94.jpg)Steam 原先并没有这样的「温馨提示」

这其实不是一个普遍规律。一个为海外游戏做中文本地化的国内工作室相关负责人告诉我，的确有些游戏在 Steam 推出很长时间后，因为汉化销量大增，但**不是每款游戏都有这样的运气**。

这位资深翻译给我举了个例子。白俄罗斯一个 6 人团队，花 5 年多开发了一款策略 RPG，叫《铁森林风云》——我相信很多人都没听说过，像这样寂寂无名的游戏其实不少——游戏有 35 万字的文本量，汉化难度很大，但开发者对中文的本地化特别支持，中文版上线前，他还专门录了个向中国玩家问好的视频。

**结果 Steam 的中文版上线没多久，各大破解站就第一时间发布了破解资源。**

> 对比盗版庞大的下载量， Steam 中文版上线两个月只卖出了 300 份……开发者真的受到了很大打击。

而在翻译这款游戏的人眼中，《铁森林风云》是款非常用心的佳作，不应该只有这点销量。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/04/v2-efa419f0993f1c4695a7c70a1639e055_b.jpeg)这个向中国玩家问好的视频至今还挂在《铁森林风云》的页面

国内单机市场的现状，加上之前「被盗版」的伤害，让 OOTOT Games 对国内市场变得极其谨慎。他们显然不希望重蹈上一款游戏的覆辙，所以他们当下做出的决定就是……不出中文版。

在外人看来，这种谨慎也许有点反应过度，甚至会让一些国内玩家不满。但站在他们的角度看，也并非不能理解这种心情——**也许这不会让他们获得成功，但至少不会让他们再一次品尝到正版乏人问津、破解却泛滥成灾的苦涩**。

> 我知道国内独立游戏环境在变好，我也希望有越来越多的国内玩家能有正版意识，但这需要时间……我们喜欢游戏，所以来做游戏，但我们也得生存下去。

他们一直都在寻求海外推广的路子，推特、脸书……和其它海外开发者站在同一起跑线上。在他们眼中，国外游戏市场要有序得多，他们对此抱有很大的期望。

> 国外游戏媒体对游戏品质十分看重，只要游戏品质过关，就会有不少曝光机会。游戏上线以来已经收到不少海外媒体的邮件，都对我们的游戏表示了兴趣。已经有一家帮我们写了评测，也有一些编辑还在沟通中。

老黄希望，他们的游戏，能够经得起较为成熟的海外游戏市场的检验。

> 我们需要市场给我们一些信心。

虽然他们也知道，现在的玩家有太多的选择。

上线半月以来，游戏在 Steam 总共获得了4个评测，其中一个是中文评测——虽然他们主动放弃了大部分中国玩家，但仍然有中国玩家为他们提供了在当下显得弥足珍贵的正面反馈。

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在 Steam 上购买 Catsby：[steamcommunity.com/app/590270](http://steamcommunity.com/app/590270)

文章授权转自「触乐网」，原文链接：[《Catsby》：一款“不敢”出中文的国产游戏](http://www.chuapp.com/article/282794.html)

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