# 活在微信的杀人魔，你能靠聊天记录破案吗？\| 领客专栏 · Game On

- 作者：触乐
- 发布时间：2017-06-26 22:45
- 原文：https://www.ifanr.com/app/859436

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/06/700-6-1.jpg)

「侦探小说女王」阿加莎·克里斯蒂的笔下，有一位女侦探叫简·马普尔。她生活在英国乡间，年近七旬，是别人眼中「奇怪的老姑娘」。她极少像一般侦探那样现场取证、接触疑犯，更多时候，她只是跟聊家常般，听旁人转述的案情，而后一边气定神闲地织毛衣，一边悠然道出事情的真相。

这种足不出户、在躺椅上推理的另类侦探，被称为「安乐椅神探」。

#### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/06/700-13.jpg)单看人物设定，《死亡笔记》里的 L 也算是个安乐椅神探

这样「聊天聊出凶手」的故事，在推理作品里占比不算高，游戏里更是罕见——不能亲自取证，线索全靠旁听，得有逻辑缜密的唯一解答，还得让读者、观众或玩家心服口服，创作层面上，光想想我都觉得困难。

**偏偏有一款国产独立游戏，就让玩家来扮演这样一位「安乐椅神探」。这款游戏就是《流言侦探：活着的死者》。**

上周，我联系了游戏的开发团队「WoodenWolf Studio」，收到了游戏的「预览版」。打开游戏的瞬间，我错以为自己打开的是聊天软件。

#### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/06/700-4.jpg)我有开了个「微信」小号的错觉

没错，《流言侦探》的核心玩法，就是让玩家用聊天软件来破案——就像一位与时俱进的安乐椅神探。

### 最初的想法是「陪聊游戏」

「WoodenWolf Studio」的负责人是奈落。他曾经是某游戏杂志的编辑，在《游戏人》上发表过若干中篇小说，后来开始做游戏。

他说他最初只是临时起意，想为玩家们设计一款陪聊游戏——就像在和真人聊天互动，就像有可以谈心的朋友。但作为游戏，光陪聊肯定不行，这些陪聊对象也需要故事。对恋爱故事不感兴趣的他，就写起了悬疑推理故事。这是在 2015 年的年初。

近几年，不少游戏尝试将现代通讯工具，整合到系统乃至玩法中。比如，通过手机收发邮件来推进剧情的《命运石之门》，通过玩别人手机来调查情报、窥探隐私的《[Replica](http://www.ifanr.com/app/749893)》。

最近的几款国产推理游戏，《端木斐异闻录》的系统菜单，是可查看 QQ 空间和邮箱的「平板设备」，《小林正雪 2：抉择之惑》中的「系统选单」则直接改成了「手机界面」，玩家可以给其他角色发短信，甚至刷他们最近发的朋友圈。

#### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/06/700-5.jpg)将现代通讯设备和系统、玩法相融合的作品们

**但真正把「聊天」作为核心的游戏，还是《生命线》。这是个中篇小说量级的文本驱动游戏，幕后团队就 3 个人，开发用了 6 周，写剧本耗时 4 周。**

《生命线》除了聊天界面外什么也没有，玩家能做的，就是和一位受困外星球的宇航员泰勒聊天。和传统文字冒险游戏一样，聊天过程会有若干选项，玩家的选择会改变泰勒的回应内容，甚至影响泰勒下一步的行动。

比较有创意的是，游戏内时间和现实完全同步，泰勒会忙碌、也需要睡觉，他可能隔几个小时才有空回你信息。

这种通过「选择回应」和「时间流逝」，点滴累积起的真实感和代入感，让玩家真正担心起泰勒在外星球的命运——就像他真是你现实中的一个朋友，或男朋友。

让玩家对陪聊对象产生情感，同样是奈落的努力目标。**玩家可以像《生命线》一样，在《流言侦探》中和角色们从诗词歌赋聊到人生哲学——对，是「们」。《流言侦探》给玩家准备的陪聊对象可不止一个，而是一群。**

#### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/06/700-3.jpg)豪华的陪聊阵容

### 让陪聊对象更像「人」

**《流言侦探》提供了 10 位可交互的角色，他们有着各自的样貌、声音、性格和喜恶，在聊天过程中，时不时还会给你发语音和表情包。**

奈落说，游戏中所有角色的样貌，都是身边朋友的「魔改版」，语音也都是朋友的贡献——不过角色性格、经历都是完全虚构，和原型并不像。他也专门绘制了一套 30 张的表情包，供角色们「使用」。

**当陪聊对象们顶着真人头像，娴熟地用着表情包，时不时会给你发条简短的语音，他们「存在」的实感，反而比「全程语音」要来得强烈。**

#### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/06/700-2.jpg)尽管仍是传统的分支选项，不可能让玩家真的打字回复，但时不时蹦出的表情包和语音，的确大大增强了代入感

这些性格、喜恶各不相同的角色，也都有自己的聊天风格。主线之外，陪聊对象们会解锁各种与主线无关的闲聊话题，从《巫师 3》《甲贺忍法帖》到星座学，从《红与黑》《穆赫兰道》到综合格斗……这些闲聊内容，随着主线推进也会被刷新。一些文字冒险游戏，玩家在应对不同角色时，往往会趋利避害、投其所好，以防止错过关键的线索或剧情。

**但在《流言侦探》中，闲聊属于主线之外的内容，只是对角色们的描摹和增色，几乎不影响角色好感度。**玩家可以像在现实生活中那样，保留自己对每个角色的喜恶倾向，不感兴趣的角色可以选择不理会。

#### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/06/700-2.jpg)和主线无关的闲聊，可以增进对角色们的了解，剧情文本对角色的性格、喜好都做出了差异化

**而涉及主线的选项，除了常见的好感度设计外，角色间的对话树也互相关联，玩家的态度和回应方式，也会在角色群中造成连锁反应，引出完全不同的对话内容。**

为了让这套复杂的对话分支逻辑切实可行，奈落从 2016 年 6 月，就开始做 **AI 对话引擎的数据结构设计**，直到今年 3 月才完工——作为独立团队，他们做不了阿尔法狗那样的学习型数据库，只能用人工尽量模拟真人的反馈，而代价，自然是飙升的文本量。

奈落用一年零四个月才写完《流言侦探》的所有剧情，文本量合计超过 50 万字，其中大部分，都是你和陪聊对象们的「聊天记录」。

### 陪聊背后的推理群像剧

《流言侦探》毕竟不是纯粹的陪聊软件，而是推理游戏。有罪案，自然有嫌犯，显而易见，犯人就在陪聊对象之中。

#### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/06/330-1.jpg)「犯人就在我们中间」

这个故事的开端很寻常。玩家「无意」中打开了一款聊天 app，收到女孩「林茜」的求助信息。

三年前，林茜的好友无故自杀身亡；三年后，当八位昔日友人约定，前往逝者的故乡祭拜，临行前却收到以死者名义发送的幽灵短信。——而当初，正是为了开发这个聊天 App，他们八人被集结在一个项目组里。

与此同时，一个代号为「N」的神秘男子，也通过这个 app「联系」上你，他在追查的另一起事件，目的地似乎同样指向林茜亡友的故乡，云南某个偏僻的村庄，八百川镇。——奈落说，这个开头的「俗」是必要的。开头易于理解，玩家才能更快地参与到故事中。

而林茜和 N，都尝试将过去或现在发生的事情，「记录」在这个 app 里：

- 林茜对三年前往事的追忆构成了「回忆篇」；
- 当下八人集结、前往云南祭拜的纪事构成了「现在篇」；
- 最后「N 的调查报告」，则是「N」男子的现实刑侦记录。

——基于这些记录，奈落构建了除「聊天系统」外的另一核心：推理系统。

#### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/06/700-7.jpg)线索都隐藏在这些文字记录中——除了代表明确线索的「红字」，还有需要「显隐药水」才能显现的「黑字」

从这些文字记录里，玩家可以获得两种线索：一种是作为红字，直接标注在文本上的显性线索；一种是黑色粗体字，需要「显隐药水」才能显现的隐性线索。

在文本记录里收集到的线索，会归整到线索集，并自动分为「推理」「事件」「人物」三大类。玩家只要点击有青色分享标识的「线索纸条」，所有和它相关的当事人头像，都会浮现在屏幕上。玩家便可以针对该线索，对某位当事人进行询问或求证。

#### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/06/700-8-1.jpg)收集到的线索，都可以拿来向当事人们求证或询问

有时候，**此前彻查过的文本记录，还会有当下找不到的隐藏线索**。玩家需要和角色们聊到某种程度，才会因为「和之前供词相矛盾」等原因，让这些隐藏的证据在文本中显现，让主线得以推进。

#### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/06/700-9.jpg)和陪聊对象聊到某种程度，会有「解锁」小动画，并在旧文本中划出重点段落，提示玩家这里有「隐藏线索」

**在某些关键场合，玩家可以举证之前在文本记录中收集的情报、线索或证据，对聊天对象展开攻势——没错，就好像推理游戏里常见的「举证环节」。**

由于游戏和《生命线》一样，玩家无法手动存取档，于是每次的举证都显得尤为关键。举证失败或许会改变剧情的演出方式，让某些关键对话就此消失不见。

#### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/06/700-10.jpg)在某些关键场合，玩家需要举证之前在文本中收集的情报、线索或证据，才能离真相更近一步

**奈落希望玩家在体验游戏时，就像在读一本交互式的推理小说**，也因此，三份文字记录，被分别写成了侦探小说的三种派别——「回忆篇」是轻诡计、侧重反映现实的「社会派」，「现在篇」是以传统推理解谜为核心的「本格派」，而「N 的调查报告」则是充满了好莱坞式冲突和打斗的「硬汉派」。

奈落说，目前他给 8 个人看过完整的故事，其中 4 个是重度推理迷，4 个则不怎么看推理。推理迷比较喜欢「回忆篇」和「现在篇」，虽然死法不够特别，但不在场证明、伪造密室等常见推理元素都有，诡计中等偏上，还行；而不怎么看推理的人会更喜欢「N 的调查报告」，因为从头打到尾，又用上了各种特工电影的元素，娱乐性还不错。

他们普遍的评价是，前期有些枯燥，三线交汇后的故事挺有趣，结局不错，但有点虐心。

——不过，凶手是谁，他们都没猜到。

### 真相只有一个，结局呢？

奈落说，玩家需要操作或决策的部分都很简单，但造成的结果却不可预料。如果玩家能真的对故事投入感情，对角色有所偏好，这个游戏才算有那么一点成功——至少对他来说，这才是最大的挑战。

是的，《流言侦探》不像一般推理游戏那样，选错选项、给错证据就会卡关，它的目标是**让绝大多数人都能顺利玩到结局**；好感度设计对剧情的影响，更多是能否解锁补充角色背景的外传故事；游戏里聊天选项、推理系统存在的意义，也不仅仅是让推理爱好者乐在其中，而是为了让喜欢看故事的玩家，全程能有更强的参与感和代入感。

也因此，尽管游戏过程和演出方式充满变数，《流言侦探》仍抛弃了文字冒险游戏常见的多结局设计——**结局只有一个**。玩家的倾向和选择，会让玩家对角色的评价、真相的解读，因获得的信息不同而有所差异，就像现实世界中，我们衡量身边的人和事时，永远存在着认知局限。

**但真相永远只有一个。**

#### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/06/700-11-1.jpg)针对不同性别的玩家，游戏也设置了相应的回答

「WoodenWolf Studio」名义上是工作室，事实上成员也只有奈落一个。

**整个游戏的玩法设计、数据结构、交互逻辑、文本文案、美术包装、UI 原画，全是他一个人做的，只有最后出图、代码这两块选择了外包。**

他认为，这是小团队能够快速出产品，同时保证游戏设计风格的唯一办法。

奈落此前参与过不少商业游戏的开发，端游、手游甚至页游都做过。他呆过腾讯，亲历《王者荣耀》的诞生史，却在游戏上线前，自己跑出来创业，最终失败。面对现在《王者荣耀》怪物级的社会效应和高额流水，他只是笑了笑：「亏大了。」

但他还是想做自己的游戏。**《流言侦探》是他的第二次创业。**

他说，创作这个故事没啥感人的动机，只是当他三十多岁、没有了青春，他突然回想起二十多岁时，自己挚友过世时的感受——那是他初次体会到，24、25 岁是个微妙的年纪，是人生中非常非常重要的时期，几乎是一线生死。他很想写一个关于这个年龄段的群像剧，写给某些人。

奈落说，《流言侦探》的副标题「活着的死者」，蕴含着游戏的全部意义，它指代的也不仅仅是故事里那位逝者。他跟我剧透了故事的后续，那故事跨越了历史、国境，关乎一些真实存在过的人，离我们的现实生活也没那么遥远。我喜欢故事的立意，而奈落也承诺，**游戏会有个不落俗套的结局**。

#### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/06/700-12.jpg)正式版中，随着主线推进，打开「App」时的人物与留言，也会随之变化

目前，针对各方对预览版的反馈意见，奈落正对部分系统设置、当前界面设计进行修改，并确定**游戏将于 iOS 平台首发，Android 版随后，Steam 版以后再说，付费模式尚未定案**。

> 游戏没什么动画，也没有战斗，面对的更多是「非玩家」，而他们首先不会认为这是个看上去『值得付费』的游戏；它也不可能靠导量和广告来推，只能靠玩家口耳相传——发微博和朋友圈，截图互相安利那种。或许，本体免费才是最好的选择？

那么，最后剩下的问题是，玩家在游戏中的身份——所有角色头像都是本人，只有「我」的头像，黑漆漆一片。

「我」仅仅是一位「安乐椅神探」吗？那个云南边陲的小镇又会发生怎样的邪恶之事？这一切，就留待玩家自己去《流言侦探》里寻找答案。

文章授权转自「触乐网」，作者忘川，原文链接：[《流言侦探》：活在手机聊天记录里的杀人魔](http://www.chuapp.com/article/283337.html)

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