VR 到底有什么用?大家以后能用上吗?| 灵感早读

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虚拟现实在非实体的世界里,于观感上呈现实体一般的效果,常常用来制作游戏、电影、或者纪录性质的沉浸体验。VR 作为故事的载体有巨大潜力,但它作为一项科技,讲起故事来实际却非常困难。

在 VR 中创造临场感是一个不错的方向,但在场景中与角色的互动,实现起来比构想的要难得多。站在一个虚拟空间里,还得随着叙述者的讲解,或者游戏的提示来跟进剧情,这种模式多少让人觉得有点冗杂。

那么,如何能在正确的时刻,让玩家查看特定的东西,从而来推动故事情节呢?这种维度的交互做起来,的确有点棘手。

为什么说,叙事能力是 VR 普及的一个巨大短板?

「跟 3D 电影一样,一般人对 VR 其实没那么感兴趣。」

——Mashable

 

凯特·加德纳在一场 TEDx 演讲中谈到了虚拟现实,她描绘了几项正在问世的技术,其中一项是虚拟角色看到玩家时的「延时动作」和「应答确认」。

这两项技术能使用户更好地适应虚拟世界,会让玩家会更有打破第四面墙的感受,也使得玩家不需四处扭头寻找线索就能很好地理解剧情。

(AppSo 注:「第四面墙」原是戏剧术语,指一面横亘在传统舞台与观众之间的虚构的「墙」。观众所在的世界是现实世界,舞台上是剧本构筑的虚拟世界。二者通过这面「墙」相互隔开,互相没有交流。打破「第四面墙」便是将现实世界与虚拟世界连接起来,消除之间的割裂感。)

这样,你就不会错过故事里任何重要的元素,在某种程度上甚至会觉得一切尽在掌握。她用 Oculus Rift 上的刺猬亨利来举了一个 VR 在叙事上做得还算不错的例子。

虚拟现实不仅仅在于技术的运用,还在于人们怎样创造和用 VR 关联故事。

VR 的大部分应用是在游戏领域,但还有其他的用途——在加利福尼亚,最近几年很流行用 VR 来应对失眠和进行传统的理疗(nypost.com),并已经有过治愈焦虑症和恐惧症的例子。

但是 VR 在消费市场和商用上铺开的最大障碍,还是价格。

VR 头显的价格介于 599-799 美元(约合 4000 – 5400 人民币)左右。然而这还没完,你还得有一台带得动 VR 的电脑,最终加起来的价格可能超过 1600 美元(约 10800 人民币)。

「如果 VR 头显的体积能更小一些,人们肯定会更想入手一个。」

——Business Insider

VR 运用在娱乐或教育上可以很天马行空。用在旅游上,能实现足不出户就饱览珠穆朗玛峰的壮丽景色,或者去神秘的沉船旁来一次深海漫游。

VR 里有着无限创造的可能。但是它却没有广泛进入大众的生活,是否是因为这项技术在叙事时缺少互动?

然而并非如此。VR 内容带来的情感投入度,比传统 2D 内容要更强烈、更持久(Virtualreality-news.net)。

那么,价格和穿戴方式才是 VR 普及的障碍吗?随着科技的发展,相信这个问题会被慢慢解决。

或者倒不如说,我们依然在观望,等待 VR 在交互上的潜力被挖掘出来呢?

作者| Kari Fjeld,Figmenta 社交媒体实习生。
译者| 周嘉澍
文章授权译自 Is VR Ever Going Mainstream?

本文由让手机更好用的 AppSo 翻译出品,关注公众号 AppSo,回复「vr」告诉你成人游戏《VR 女友》玩起来到底是种什么样的感觉。

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