# 艰难降生，古巴第一款独立游戏是怎样炼成的？\| 领客专栏 · Game On

- 作者：触乐
- 发布时间：2017-08-30 21:05
- 原文：https://www.ifanr.com/app/900111

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/08/savior.jpg)

上周末，在芝加哥电子游戏艺术画廊（Video Games Art Gallery），《救星》（Savior）的两名开发者展示了一个接近完整的游戏版本。作为古巴首批独立游戏之一，这也是《救星》的第一次公开亮相。

通过这次展示，他们希望让人们了解古巴不断变化的文化和政治格局。考虑到美国和古巴国内不寻常的政治气候，以及两国间的关系，这次展示显得格外特别。

美国与古巴的关系正处在一个不稳定的十字路口。在前总统巴拉克-奥巴马执政期间，美国与古巴恢复外交，放宽贸易禁运政策，并废除了「抵垒政策」（wet foot, dry foot，也称「干湿脚政策」）——在上个世纪九十年代，比尔·克林顿对「古巴调整法案」做出调整，允许所有成功踏入美国国土的古巴人成为美国公民。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/08/cuba.jpg)图片来源：CNN

但现任美国总统唐纳德·特朗普似乎想收紧古巴的外交政策，导致两国关系再次变得紧张。虽然美国主流新闻界对相关政策的报导并不多，不过它们对古巴人的生活还是产生了影响。《救星》的两名开发者尤主克·帕里艾里（Josuhe Pagliery）和约翰·赫尔南德斯（Johann Hernandez）就对此有着强烈感受。

古巴距离佛罗里达海岸仅 90 英里，从地图上看十分接近，但两国人民就像生活在两个不同的世界。古巴和美国的意识形态差异更大，在这个切·格瓦拉和菲德尔·卡斯特罗曾发动革命的国家，民众和国家领导层始终坚持社会主义。

在美国，每当提到古巴，人们往往倾向于将它视为一个政治实体。但过去几十年里，古巴文化也传播到了美国，包括食物、文学、音乐和艺术等等。帕里艾里和赫尔南德斯等古巴艺术家通过努力工作，推动古巴文化作品迸发璀璨光芒，不过俩人的工作室 Empty Head Games 也面临着许多外界难以想象的困难。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/08/5993f459a9e70.jpg)尤主克·帕里艾里（Josuhe Pagliery，图右）和约翰·赫尔南德斯（Johann Hernandez，图左）

「在现阶段，人们认为在古巴开发独立游戏风险太大，成本太高。」《救星》创意总监帕里艾里说，「政府投资制作了一批没人愿意玩的糟糕游戏。在他们看来，电子游戏只能被用于教育或讲解历史。这是错误、无聊的做法，导致这个岛上潜在开发者的前景变得更黯淡。」

帕里艾里认为，古巴的环境非常不利于游戏开发者发挥创造力。帕里艾里和他的搭档，《救星》主程序员赫尔南德斯都没车，由于两人住所距离较远，为了沟通制作游戏的想法，他们不得不依赖于古巴并不稳定的基础通信设施。

对两人来说，在互联网上观看视频或发送电子邮件等都有可能带来巨大烦恼，有时甚至完全行不通。如果他们想要上网，就得去有公共 Wi-Fi 热点的地方（通常很闷热），花很长时间连上信号以加载单个网页。帕里艾里说，很多时候他甚至无法加载 Indiegogo 页面（他们通过 Indiegogo 为《救星》众筹研发资金）。而管理众筹到的钱更复杂，原因是他和赫尔南德斯都没有银行账户。

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「我手头的所有钱都直接用于制作这款游戏。当你制作的时候，你几乎根本不知道其他人喜欢些什么。当然，你也得打消接触媒体，参加游戏节或者发起常规众筹项目的念头。」帕里艾里说。

帕里艾里称在 Empty Head 为《救星》筹集研发资金的过程中，专注于科学和技术领域的美国非营利性机构 Innovadores 基金为他们提供了帮助。

「开始准备众筹时，我们在 Facebook 和 Twitter 分别有 200 和 36 名粉丝，当得知在 Indiegogo 发起众筹需要大约 8000 粉丝时候……简直令人心碎。」

帕里艾里和赫尔南德斯没有制定任何路线图，也不知道怎样才能进行国际汇款或做营销。而就个人而言，他俩也因为制作游戏，逐渐遭到家人和朋友的孤立。

「当我们开始制作《救星》时，来自家人和朋友的反馈几乎都是负面的。『你疯了，怎样才能赚回你花掉的钱？谁又会玩你的游戏？』」帕里艾里说，「突然之间你变得不再是一名职业开发者或艺术家，而只是一个有着愚蠢梦想的古怪人士，正在做一款谁都不会看到的电子游戏。」

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帕里艾里说他们开始不再自称独立开发者，而是将自己形容为「地下开发者」——在制作《救星》的第一年，他和赫尔南德斯如同在真空中工作，几乎没有得到任何外界反馈或支持。

「我使用一个 2009 年生产的老式 Wacom Bamboo 数位板绘画，约翰使用 2012 年产的 1 – 5 工作。他甚至没有调制解调器，不得不步行到距家 2 英里外的地方寻找 Wi-Fi 热点。」

出于对电子游戏的热情和创作欲望，他俩克服了种种困难。对赫尔南德斯来说，之所以热爱编程，是因为在童年时受到了前苏联荣耀的影响。

「我在阿塔比（Atabey，距离哈瓦那市区较远的一个小型街区）长大，那里没有多少小孩，你一只手就能数得过来，但这并没有让我感到苦恼。我的父母都接受过高等教育，母亲曾在前苏联学习俄语。当我还是个孩子时，家里到处都是苏联印制的书籍，例如大型设施、太空火箭等等。我觉得书里的图片还不够，我想了解这些机器的工作原理。」赫尔南德斯说道。

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赫尔南德斯开始阅读关于 Unix 编程的复杂手册，对电脑产生浓厚兴趣。他在电脑课上表现优异，到念高三时迷上了玩盗版电脑游戏。对一个经常感到无聊，时间比钱多的孩子来说，游戏成了一种很好的滋补品。「我发现了射击游戏、角色扮演游戏和策略游戏。我喜欢的很多游戏，都是在那时候接触到的。」

赫尔南德斯到哈瓦那大学计算机科学专业就读，学习算法和计算几何——在大学期间，他如饥似渴地阅读 id Software 联合创始人约翰·查马克、Naughty Dog 工作室的杰森·格雷戈瑞（Jason Gregory）等游戏开发专家的作品。

「大学毕业后，我开始以自由开发者的身份，为古巴国内和国外的游戏公司工作。」赫尔南德斯说。他还学习了新的编程语言和引擎，了解怎样在不同环境下，面向不同平台制作游戏。

帕里艾里在哈瓦那 Playa 区长大，他进入游戏开发行业的路径与赫尔南德斯完全不同。

「我的父亲是一位工程师，母亲是医生，不过从小就被祖母奥尔加（Olga）抚养。她为我购买了人生中第一部游戏主机。」帕里艾里回忆说，「童年时我很喜欢阅读和画画，完全不参加体育运动，所以你可以想象，当电子游戏进入我的生活，情况就变得更糟了。」

帕里艾里在前苏联解体，不再为古巴提供经济援助的特殊时期长大成人。受到特殊时期的影响，古巴国内连续十年面临严重的经济危机，食物定量供应，国家经济赖以生存的许多商品紧缺。

在当时，古巴政府禁止个人电脑的销售（这一禁令直到 2008 年才被解除），因而电子游戏机显得更为罕见。

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「在那个年代，在古巴寻找游戏特别困难。我表哥有一台雅达利，有《Tron》《Burger Time》等游戏。」帕里艾里说道，「我对它一见钟情。但当我第一次在超级任天堂上玩到《超级马里奥世界》，我记得我盯着屏幕，心想『就是它，未来就会像这样！』毫无疑问，发现那款游戏并通过第一个关卡，是我人生中最幸福的回忆之一。」

由于游戏机在古巴国内极其罕见，作为为数不多拥有超级任天堂的孩子之一，帕里艾里受到了童年玩伴们的欢迎。

> 每逢周末，我家里总是挤满了小孩，有时甚至一个房间里就有 11 个孩子……大家边玩游戏边高声尖叫。如果你在一局游戏里输了，就得将手柄交给下一个。回想起来，当时我真的是个社交男孩。

帕里艾里很早就知道他想创作游戏，但这看上去就像一个根本不可能实现的目标。帕里艾里在哈瓦那高等艺术学院拿到视觉艺术学位，在 2005 年创办了表演艺术团「La Teoria Dorada de Popeye」——团队成员们穿着剧装，演出油渍摇滚乐，以及受上个世纪六十年代行动主义启发的暴力、超越性表演艺术。

「对绝大多数古巴人来说，摇滚乐一直不受欢迎，并且被政府压制，所以我们每次演出时总是提心吊胆。」帕里艾里说，「很多次演出甚至在进行到一半时被叫停。」

作为一名艺术家，帕里艾里曾参与许多项目，其中包括受到电子游戏审美影响的动画和视频作品，这也成了他设计游戏的契机。

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「我认为在游戏研发过程中，最关键的元素是概念架构，学习视觉艺术和文学让我在这方面有所积累。」帕里艾里称游戏应当实现美学和玩法机制的融合，采用统一设计方法，但就连某些研发资金最充裕、完成度最高的当代游戏也没有做到这一点。

相比其他媒介，帕里艾里认为电子游戏与受众之间的关系更重要，因为受众会直接与艺术作品（游戏）交互。

「我曾短暂尝试过几个非游戏项目和试验性的游戏项目，但很快发现那不是我想做的，我觉得那就像走捷径。」帕里艾里说，「所以我开始构思《救星》的概念，并且寻找一名程序员。」

在当时，赫尔南德斯正与其他几名自由程序员一起工作，帕里艾里向他们展示《救星》的早期设计，不过只有赫尔南德斯表达了兴趣——巧的是赫尔南德斯还曾跟帕里艾里年纪最小的弟弟念同一所高中。

从许多方面来看，帕里艾里和赫尔南德斯制作《救星》的风险很大，但他们没有回避一些可能引发争议的想法。「游戏里的很多元素来自古巴社会的独特现实。」帕里艾里说，「我们在制作游戏时参考了古巴的历史、哲学、政治和艺术流派，因为你永远不可能逃避你所处的社会的现实。」

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在《救星》中，主角醒来时发现整个世界正在消失的「小神」（Little God）。世界被造物主抛弃，开始分裂，而玩家的任务是倾尽全力拯救世界。不过在游玩过程中，你会发现你只是某个更宏大故事中的极小一部分。

「我一直对『游戏中的游戏』这个想法很感兴趣，我想知道怎样从这一特别的角度，解构一款电子游戏。」帕里艾里说道，「《救星》由彼此差别很大，但又共存的概念层构成。」

在《救星》的故事中，主角试图拯救世界——帕里艾里希望探索「救星」的概念**：救星究竟是英雄，还是一个「以自我为中心，只专注于实现个人目标的人物」。**但帕里艾里强调，第二层概念同样重要。

「整个游戏与哲学关系紧密，探索了悲观的存在主义和犹太教与基督教神话。《救星》的创作始于上帝与现实不可区分的神学概念，我将它运用到了一款电子游戏中。」

帕里艾里认为，电子游戏通过创造虚构现实的方式，反映了泛神论的概念，即神无处不在。「如果上帝就是现实，那么一款电子游戏也能体现上帝。当你开始质疑现实究竟是什么，当角色发现它们生活在一个崩溃的游戏中，那么现实与虚构、玩家与游戏之间的关系将立即变得紧张。」帕里艾里说。

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作为一名古巴开发者，帕里艾里的日常生活和游戏制作都受到古巴社会的影响。虽然面临着种种局限，但现实情况并不让他苦恼。

「对我来说，古巴人的身份真的很重要。我的家人和朋友在古巴居住，我在这里出生并长大。我希望我们能得到与其他国家开发者同样的机会，希望当人们玩到《救星》时会说，『嗨，瞧瞧这款不错的游戏』，并且或许永远不知道它来自古巴……我不想被说成是制作了一款游戏的『古巴人』，不想过多地谈论我们的互联网条件糟糕、缺乏资金等现状。我只想制作一款伟大的游戏。」

无论帕里艾里是否愿意承认，与所有艺术家一样，他的创作也会受到社会环境和生活背景的影响。但《救星》不是一款谈论古巴的游戏，它的主题是人类体验、人类与宗教之间的复杂关系，以及我们对内在性、神性等概念的摸索和理解。

《救星》还是一款**公然对抗帕里艾里从小深受影响的古巴爱国主义的游戏。**

> 我的看法是，爱国主义与沙文主义关系更紧密，在这个国家它更像是意识形态的一种宣传工具。我不太喜欢政治，通常不会信任拿着麦克风，坚持『代表』我发言的任何人，无论他们来自哪里。

帕里艾里说，「坦率地讲，我认为如果历史上没有那么多『救星』，这个世界会变得更美好。」

「但话说回来，我只是一个古巴独立游戏开发者，我对政治又能有多少了解呢？」

本文由触乐网等等编译，原作者：Alan Bradley

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文章授权转自「触乐网」，原文链接：[世上本无「救星」，凡事要靠自己：古巴第一款独立游戏是怎样炼成的](http://www.chuapp.com/article/283933.html)

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题图来源：Savior 官网
