# 做的游戏被下载几亿次，这个成都团队是怎么做到的？\| 灵感早读

- 作者：谷歌开发者
- 发布时间：2017-09-07 07:30
- 原文：https://www.ifanr.com/app/904213

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/09/rawpixel-com-296612.jpg)

> A 君导读：在应用商店中，我们不时都会看到一些为了孩子而开发的游戏。那你是否知道，在成都有个团队，他们开发了 150+ 款游戏，在全球有数亿次的下载。
> 
> 今天 AppSo（微信公众号 AppSo）分享来自 Google 开发者的文章，告诉你他们的故事。

理工男不会讨女孩欢心？Libii Game 的两位创始人的故事是个反例。

**凌云和徐明，两个 80 后创业者，从创业至今用了不到十年的时间，开发出了一百五十余款面向儿童和女性的手机游戏，在全球范围内赢得了无数好评，在 Google Play 上共获得了数亿次下载。**

这一次，Google 开发者（微信公众号 Google\_Developers）走进了 Libii Game，把这个低调团队的成功出海故事分享给大家。

### 顺应时代 量力而行

> 上大学时的课程让我们深知制作大型游戏的成本之高，风险之大，我们也清楚自己的力量有限，所以才选择从轻量级游戏开始。

——谈及为何选择选择儿童游戏的方向进行创业，徐明表示大学时的相关课程给他们打了预防针。

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2008 年从软件工程专业毕业后，曾住在同一间宿舍的凌云和徐明进入了两家不同的软件公司。当时移动游戏已经进入萌芽期，接触到智能机的凌云和徐明觉得很兴奋，他们发现当时智能机上的儿童游戏大部分都是移植自网页端的 Flash 游戏，

徐明说：

> 那些游戏连翻页都是要按屏幕上的虚拟按钮的，移植得十分简单粗暴。

2009 年凌云从软件公司辞职专心制作游戏，因为资源有限，他选择了从面向儿童的游戏入手，不久后徐明同样辞职，两个同窗好友再度聚在了一起。这个发生在中国的创业故事里没有硅谷的车库，两兄弟是以出租屋的阳台为工作室起步的。

因为二人都是技术出身，所以游戏的美术、音乐部分内容选择了外包，而因为国内当时的 「软件」 还严重依赖于实体代理渠道流通，两兄弟也一开始就决心踏上数字化发行之路。

在那个国内尚未吹起数字化发行之风的时候，数字化发行基本等于 「出海」，这也是后来二人成立公司后依然坚持挑战海外市场的原动力。

#### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/09/libii4.jpg)Libii 在 Google Play 的上架的部分作品

### 彻底理解本地化

2013 年，凌云和徐明正式注册了公司，取名 Libii Game，这时公司共有 5 名成员。而四年后的今天，Libii 拥有 150 名成员。

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本地化是游戏出海必不可少的环节，但很多国内的开发者还停留在本地化的初级阶段：**文本翻译**。

Libii 的一百余款游戏，都是遵循着 「**内核本地化**」 的思路开发出来的。

徐明说：

> 文本本地化是最基本的部分，美术风格、游戏设计思路的本地化才是真正考验出海开发者的难题。

在为海外 6-8 岁儿童开发游戏时，Libii 知道不能完全用国内儿童的喜好设计玩法和美术，于是他们找来芭比娃娃、迪士尼等深受国外儿童喜欢的读本、玩具，经过一番研究后，**在操作逻辑和美术风格上向西方文化内核靠拢**。

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> 在设计面向儿童的游戏时，需要注意的一点是尽量减少文字的使用，图案形式的提示对儿童更加友好。

徐明介绍到：

> 图案是超越语言全世界通用的，而无法用图案替代的文本，我们现在在使用 Google Play Console 内置的 Google Play Translation Service 服务，它的高效和准确免去了我们之前寻找外包团队的烦恼。

### 用数据和工具辅助决策，聆听不同的声音

> **永远不要去主观猜测用户喜欢什么，用数据说话才能走得更远。**

这是凌云在带领 Libii 在海外市场探索多年得出的经验。

**现在发布一款游戏时，Libii 会做出至少两个版本的 icon，使用 Google Play Store Listing Experiment 对两个 icon 进行 A/B 测试。**

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**最后对比结果，哪怕只有细微的差别，也会留用数据更好的版本，毕竟数据代表了用户的选择。**

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Libii 现在保持着每个月发布两款新游戏的产品节奏，如今他们已经在 Google Play **发布了 100 款游戏**，这个庞大的产品矩阵通过互相导流，形成了一条自给自足的流量输送链。

**来自广告的利润分成大概占到 Libii 收入的 80%，而使用 Google Play In-App Billing 获得的内购则贡献了 20% 的收入。**

聆听和沟通是面对大洋彼岸市场必不可少的工作。

Libii 的团队会跟踪收集自家产品的用户评论，及时在新产品的规划中予以反馈，而**对竞品的用户评论也在他们的研究之列** —— 尤其那些对竞品的 「要求型」 评论，Libii 认为那些用户的需求也是不容忽视的线索。

**听取用户的诉求十分重要，而与用户沟通同样不可或缺。**

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凌云表示，有时一些用户对游戏的评论文字明显是好评，但却在商店中给了一星的评价，这在出海初期时令人完全不知所措。后来他们发现，这是因为阿拉伯地区的用户是从右到左的阅读方式，误将一星当成满分所致。

> 通过及时沟通，我们挽回了很多因误会产生的低分评价，这对优化我们的游戏评级很有帮助。

从 2 个人到 5 个人再到 150 人，尽管 Libii 的公司规模扩大了很多倍，但实际上 Libii 依然遵循着出海初期的单个项目 「小而美」 的人员配置：1-2 名游戏策划、1 名程序、3-4 名美术师，单个游戏开发周期约为 10 周。

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这数十个快速开发的项目组共同编织着 Libii 低调而清晰的航海图，也为我们创造了一个完全扎根国内，却在海外市场取得成功的励志故事。

文章授权转自 Google 开发者（微信公众号 Google\_Developers），原文链接：[全球数亿次总下载量，立足成都的Libii Game如何畅游海外市场？](https://mp.weixin.qq.com/s/CxihsY5sKEyHIbsuq7fEVw)

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