# 《机械迷城》的中国行：市场野蛮生长，我们慢步向前 \| 100 位游戏人

- 作者：陈艳曲
- 发布时间：2018-02-09 15:22
- 原文：https://www.ifanr.com/app/981068

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2009 年，在独立游戏产业的萌芽阶段，一款别致的解谜游戏却引起了不少人的关注。

一个几乎没有对白的铁皮机器人，要在神秘的机械城市中解开种种谜题，最终救出自己的女朋友——手绘风格的游戏画面、空灵的背景音乐和扣人心弦的谜题构成，让《机械迷城》得以独树一帜。

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9 年时间过去了，《机械迷城》在 Steam 上的销量已经超过 80 万份，并且登陆了智能手机平台，成为点按式解谜游戏的代表作之一，在中国市场也有相当高的知名度。

但《机械迷城》背后的开发团队却鲜有人知。

在捷克的第二大城市布尔诺，是 Amanita Design 游戏工作室的几位游戏开发者创造了《机械迷城》。1 月底，Amanita Design 游戏工作室 CFO 兼音效设计师 Tomáš Dvořák（托马斯）来到中国，他步履匆忙忙地往返于各种活动地点之间——

在聚光灯下分享关于《机械迷城》诞生背后的点点滴滴；与数位中国记者单独会面，回答有关公司的一切问题；甚至还有一个长城的观光计划，也被塞到了紧凑的行程之中……

趁着这个机会，AppSo 也来到此次托马斯中国行的落脚点，与他聊了聊《机械迷城》 背后的创作故事，以及他眼中的中国市场。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/02/jixiemicheng4.jpg)托马斯在中国参加活动，受访者供图

### **Amanita Design 的缓慢前进**

与托马斯在中国的行动速度正好相反，Amanita Design 是一个缓慢发展的游戏公司。

Amanita Design 成立于 2003 年，在这之后 15 年的时间里，他们创造令人印象深刻的数款游戏作品——《银河历险记》系列、《机械迷城》、《植物精灵》等。

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《银河历险记》，依然保持了 Amanita Design 独特的艺术风格

这家 15 岁的公司，有 6 款作品，员工人数是 27 人。

> AppSo:
> 
> 目前 Amanita Design 发展怎样？
> 
> Amanita Design：
> 
> 我们正在逐渐壮大的过程中，目前员工总数是 27 人，没有什么明确的架构。
> 
> 我们平均 4、5 个人负责一款游戏的制作，有 6 个游戏团队。
> 
> 整个公司的员工大多是音乐人、艺术家和设计师。

从这些数据中你可以感觉到，相较于国内雄心壮志的同行，Amanita Design 似乎有一种淡泊明志的「务虚」。

### **五年前，Amanita Design 开始关注中国游戏产业**

大约是在 5 年前，在 Steam 上购买《机械迷城》的中国区玩家在不断上涨。

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Amanita Design 开始意识到，这片陌生的土地正在向全世界预告，这里蕴藏着巨大的市场。

的确是这样，过去 5 年，中国游戏产业正在经历前所未有的迅猛发展，如今已经超过美国成为全球第一大的游戏市场。

这是移动游戏的功劳。

根据《中国游戏产业报告》近几年的数据显示，客户端游戏已经告别了它过去的辉煌，其市场占有率在 2016 年迎来了首次下降。更别提网页游戏了，古天乐和张家辉玩出再多的花来，也难以让人忽视这个市场已经连续 3 年下降的客观事实。

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客户端游戏与网页游戏近几年的发展情况

移动游戏就是另一番光景了。从业者们、媒体们高举着「移动游戏」的大旗，登上了产业支柱的舞台，而这个领域的创业者们，被推到聚光灯之下，戴上了明日之星的皇冠。喧嚣中，所有人都在谈论「流水过亿」「融资」「上市」这些等令人兴奋不已的词汇……

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尽管增长率放缓，移动游戏依然处于高速增长的区间之内

Amanita Design 也是这个市场的受益者之一。在采访中我们得到托马斯的确认，中国已经成为它们最重要的市场，公司的大部分收入也是来自这个市场的玩家们。

用大白话来说，中国玩家已经是 Amanita Design 的「衣食父母」了。

面对这个最重要的市场，Amanita Design 的反应还是保持着他们一贯的慢速。

### **Amanita Design 如何面对这片土地野蛮生长？**

直到 2015 年，Amanita Design 才开始思考，如何在中国市场更好的推广他们的游戏。众所周知，中国有着众多的第三方安卓渠道。为了「省心」，Amanita Design 为《机械迷城》在中国的发行寻找了一个合作伙伴——east2west 东品游戏

直到最近，《机械迷城》才终于在东品游戏的帮助下搞定版号等流程，终于宣布安卓版正式上架。而这个时候，诞生于 PC 平台的《机械迷城》已经 9 岁了。

> AppSo：
> 
> 你们是如何选择中国的合作伙伴的？
> 
> Amanita Design：
> 
> 中国的第三方应用商店很多，我们需要合作伙伴帮我们做一些本地化的事情。
> 
> 在选择合作伙伴之前，我们会询问业内的一些其他的游戏开发商，看看他们是否对这个发行商满意。
> 
> 如果这家公司符合其他游戏公司的合作标准，那我们之间的相处就不会存在特别的大的问题。

如今，Amanita Design 也开始更加关注中国移动游戏市场。据托马斯介绍，他们将在 3 月 7 日正式上架他们的全新的游戏作品 CHUCHEL，这款游戏也将会在不久之后，登陆中国的苹果和安卓平台。

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CHUCHEL，夺回珍贵的樱桃

在 CHUCHEL 这款游戏里，Amanita Design 第一次尝试了喜剧风格。游戏的主角是一只带着橘色帽子的小毛球，玩家在游戏中控制这只小毛球与其他生物战斗，帮他夺回被抢走的樱桃。

> AppSo：
> 
> 为什么要做这样一款「不一样」的游戏？
> 
> Amanita Design：
> 
> 我们希望创造这款游戏，让你可以和朋友、家人可以一起玩，大人和小孩也可以一起玩。
> 
> 它没有什么特别的剧情，也没有有什么隐藏的含义，也不像其他游戏那样可以给玩家带来一些思考。
> 
> 什么都没有，我们只想让你感受快乐。

这意味着，Amanita Design 需要更加关注中国市场的用户。

在这片快速发展的市场里，玩家的喜好越来越难以捉摸。我们无法辨别，「产品快餐化」与「玩家喜新厌旧」之间的因果关系。但事实就是如此残酷，上个星期还在为「纸片男人」疯狂打 call，这个星期就已经成为了「盼蛙归来」的老母亲。

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四个野男人与一只青蛙

我们已经听过无数游戏公司的发言人对次表示：「我们要把握玩家的变化，推出他们喜欢的游戏作品」。但 Amanita Design 的观点有些不一样。

> AppSo：
> 
> 玩家喜欢的东西似乎变得越来越快了，您怎样看待这个现象？
> 
> Amanita Design：
> 
> 我们不是很在意玩家的变化。但也不是说这个问题不重要，只是我们一直在做自己喜欢做的事情。
> 
> 我本人在《机械迷城》里负责音乐制作，但我其实并不是一个专业音乐人。我原本是一个理工学科出生，制作游戏仅仅是为了兴趣。
> 
> 我们也不追求完美。
> 
> 在制作《机械迷城》时，我们的画师本来画出来的作品非常完美了。但我们希望不要画成那样，不希望太完美。所以画师改用左手来画画，于是创造了非常独特的此效果。

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用左手创作《机械迷城》的画师

中国的游戏产业虽然经历着快速的增长，但它依然被质疑是否具备真正的创造力。很多人提过这个问题——「为什么我们做不出这样的作品？」。

慢步前进？别太关注玩家的变化？还是用左手画画？这些的确是 Amanita Design 成功之前做的事情，但千万别以为依样画葫芦就能得到同样的结果。那我们应该学习的到底是什么呢？

> AppSo：
> 
> 如果让你对开发者们说一些建议，你会说什么？
> 
> Amanita Design ：
> 
> 最重要的一点就是要保持自己的本心，不能去复制别人的创意，保证你的想法是就是独一无二的。

这句话只有不到 50 个字，有时候，成功的秘密可能就是这样简单。
