# 耕耘「功能游戏」，网易为何选择以「教育」为突破点？

- 作者：陈艳曲
- 发布时间：2018-03-22 13:06
- 原文：https://www.ifanr.com/app/999514

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你会对游戏产品做出怎样的评价？一种被年轻人喜欢休闲的方式，或者是一种新时代的社交活动？

现在，游戏行业正在努力揭掉这些单一而又片面的**「**标签**」**。

随着游戏行业的成熟，全球的游戏开发者们正在试图突破**「**娱乐**」**这两个字眼上。

越来越多的人开始依托**「**游戏**」**的形态，达成学习知识、训练技能、培养情志等目的。

这种并非以**「**娱乐**」**为单一目的的游戏，被称为是**「**功能游戏**」**。

### **耕耘「功能游戏」，网易代理《极客战记》**

在中国这片土地上，同样有一批开发者在关注**「**功能游戏」带来的更多的可能性。作为中国游戏产业金字塔顶尖的厂商之一，网易游戏也是最先入局的耕耘者之一。

此前，网易宣布代理了《极客战记》（美国 CodeCombat），这是一款以编程学习为目的的教育类游戏。

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进入互联网时代后，我们面对的世界，几乎每一分钟都在进行高度程序化的演变。伟大的程序员们改造了这个世界，苹果软件工程高级副总裁 Craig Federighi 曾语出惊人：

> 不会编程的年轻人，和文盲没有什么区别。

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Craig Federighi，图片来自 [twitter](https://twitter.com/_hairforceone)

恐怕不少人已经动过了学习编程的念头，但一打开教程，要装 C++、装 Java 开发环境、装 Python……马上就被这些陌生的字母吓退了。更别说如何去引导孩子学习相关的知识了。

网易在宣传中表示，《极客战记》（美国CodeCombat）以游戏的方式学编程，让用户学的轻松有趣、学习门槛低，零基础也可以轻易入门……如果如宣传所说，《极客战记》（美国CodeCombat）能以孩子们喜欢的形式，将编程的知识融入其中，这倒真是一件有意义的事。

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值得提示的是，《极客战记》（美国CodeCombat）的部分后续关卡需要付费，用户有两种获取方式，一种是 66 元的价格每月订阅，或者是一次性付费 648 元终身订阅。

经过短暂的体验，AppSo 发现，《极客战记》（美国CodeCombat）与普通的游戏体验十分类似。但在游戏的过程中，AppSo 完成了几行代码，控制游戏中的英雄完成了指定的移动动作，了解到一些关于编程的基本语法。

看，除了**「**娱乐**」**之外，游戏能做的事情还有很多。

### **为何以「教育」为突破点？**

其实在最近几年，类似于《极客战记》（美国CodeCombat）这样，希望「用游戏手段探索教育技术」的作品正在越来越受到游戏企业的重视。

这种现象可以说是「功能游戏」概念兴起的一个缩影。

而显然，教育是功能游戏普适性最强的领域之一。

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图片来自 [armscoop](http://armscoop.com/2015/03/the-good-the-bad-and-the-ugly-of-education/)

有机构在对超过 130 款功能游戏统计中发现，与教育领域结合的约占43%，这其中超过半数的功能游戏产品被运用于中小学教育。

网易正在成为教育游戏的探索者。

这样的理想大致是来源于两个出发点——一方面与当下政策和市场的动向密不可分；另一方面也是源于网易多年来在教育和游戏领域上的深耕。

去年，网易代理了《我的世界》，这同样是一款极富教育价值的游戏产品。据悉，《我的世界》已经进入了欧美多个国家的中小学课堂中。

> Minecraft 不仅仅是一个游戏，它还「糊弄」了 4000 万人学习 CAD 程序。

来自麻省理工媒体实验室研究员的这一评价，正阐释了游戏化教育的优点——让教育变得有趣、人性化起来。

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课堂上的《MineCraft》，图片来自 [THE VERGE](https://www.theverge.com/2016/11/1/13489340/minecraft-education-edition-launches)

在《我的世界》、《极客战记》（美国CodeCombat）之外，网易还自主研发了「网易卡搭编程」这样的少儿编程学习平台。

事实上，教育也正是网易擅长和重视的领域，从网易公开课到网易云课堂、中国大学MOOC，网易在在线教育领域上的研发和运营能力已得到了市场的认证。

当然网易做这些事情，除了以上从网易内部考虑的原因外，也有行业环境大背景的影响。

在这个互联网高速发展的时代，我们的孩子们已经成为了第一批**「**互联网原住民**」**。在学会说话和走路之前，小孩可能就已经学会了在 iPad 玩游戏。

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玩游戏的儿童，图片来自 [huffingtonpost](https://www.huffingtonpost.com/tom-lowery/gaming-health_b_4981076.html)

根据去年年中中国互联网络信息中心发布的调查报告显示，中国青少年网络游戏用户规模已达 1.91 亿，占青少年网民的 66.5%。

连接互联网的速度越来越快、游戏产业的发展越来越成熟、玩家越来越低龄……但与之相对的，是针对低龄玩家的游戏作品的匮乏。

这些提供给大人的游戏产品，正在以无差别的方式对待屏幕面前的孩子们。

所以我们的产业，也应该做出更多的改变了。

题图来自：[pexels](https://www.pexels.com/photo/close-up-of-woman-working-256468/)
