主流游戏中的故事线仍很薄弱

故事线在游戏里的地位就跟在色情片里的一样。你预期它会在那,但它又不怎么重要。

—— John Carmack,《毁灭战士》联合创作人

大声

故事线在游戏里的地位就跟在色情片里的一样。你预期它会在那,但它又不怎么重要。

《毁灭战士》联合创造人 John Carmack 曾说道。《金融时报》作者 Tom Faber 表示,现在的游戏虽然在故事设置上比 Carmack 说那个年代好多了,但主流游戏对故事的投入仍然不够。

在 Faber 看来,以第一人称角度来写的小说和「玩家」之间的接近度,让很多游戏厂商都更乐意去制造互动式交互,打造更能让玩家产生同理心的情节。可惜的是,现在大多主流游戏采用的两种的在故事交互方式仍难称得上让人满意。

第一种为线性呈现故事剧本,玩家通过和游戏中元素交互(对谈等)选择下一步。在这个类别中,即便是评价极高的《最后生还者》,在不少选择中,玩家还只是「被告知要怎样做」,而不是真正地做出自己选择。

▲ 《最后生还者》,图自 Reddit

第二种则是开放型游戏,玩家大多有一条需要完成任务的主故事线,但在完成的途中,玩家可自由「走神」到非主故事线中。Faber 的个人在玩《天际》时的体验是:

我不太记得《天际》自身的故事情节,但我永远都不会忘记我骑着 Shadowmere—— 我乌黑的骏马和陪伴 —— 在雪暴中冲向突击的时刻。

▲ 《天际》中的 Shadowmere,图自 Fandom

总的来说,这种自由有点会让主故事看起来很不合理:「你可能正赶着去救心爱的人,但过程中你却能去山里荡几个小时……公主还是会在龙的嘴边默默等你。」

让 Faber 感到欣慰的是,他在独立游戏里看到一些希望。《史丹利的寓言》《底特律:变人》《她的故事》等都是在故事上精细且具有创新的。

▲ 《她的故事》,图自 Emily Short's Interactive Storytelling

不过,要等这种讲故事的高水平去到主流游戏中,才算不辜负游戏这个让人沉浸的媒介优势。

分享
扫一扫分享到微信
登录,参与讨论前请先登录

评论在审核通过后将对所有人可见

正在加载中

一个车的重量是一个车的灵魂,不是马力是一个车的灵魂。就像莲花创始人林·查普曼说的,马力大可以让你在直线上快,重量轻可以让你在任何地方都快。

查看全文 —— 莲花集团 CEO 冯擎峰

是用户不选择纯电大五座吗?肯定不是,还是因为没有好的产品供应。

查看全文 —— 蔚来创始人 李斌

如果有一天我们真正成为一个大家公认的汽车强国,它跟 2026 年的三四月是密不可分的,这是飞跃的一个时间点。

查看全文 —— 蔚来联合创始人&总裁秦力洪

XPS 仍然采用全铝合金 CNC 一体成型机身。很多产品也会说自己用了 CNC,但往往是在冲压之后再做局部精修。XPS 是直接从整块铝材加工成型,这是完全不同的逻辑。

查看全文 —— 戴尔产品经理 叶程玮

仅靠工程师想象的场景是有限的,而真正进入市场倾听消费者的声音之后,才能知道有可能这个技术会应用在哪些全新的场景下。

查看全文 —— 高通全球副总裁 侯明娟
爱范儿 App 下载二维码

爱范儿 App

爱范儿,让未来触手可及

爱范儿
APPSO
董车会
玩物志
爱范儿 公众号二维码

关注明日产品的数字潮牌