• 媒体品牌
    爱范儿
    关注明日产品的数字潮牌
    APPSO
    先进工具,先知先行,AIGC 的灵感指南
    董车会
    造车新时代,明日出行家
    玩物志
    探索城市新生活方式,做你的明日生活指南
  • 知晓云
  • 制糖工厂
    扫描小程序码,了解更多

故事线在游戏里的地位就跟在色情片里的一样。你预期它会在那,但它又不怎么重要。

—— John Carmack,《毁灭战士》联合创作人

大声

2019-09-09 15:54

故事线在游戏里的地位就跟在色情片里的一样。你预期它会在那,但它又不怎么重要。

《毁灭战士》联合创造人 John Carmack 曾说道。《金融时报》作者 Tom Faber 表示,现在的游戏虽然在故事设置上比 Carmack 说那个年代好多了,但主流游戏对故事的投入仍然不够。

在 Faber 看来,以第一人称角度来写的小说和「玩家」之间的接近度,让很多游戏厂商都更乐意去制造互动式交互,打造更能让玩家产生同理心的情节。可惜的是,现在大多主流游戏采用的两种的在故事交互方式仍难称得上让人满意。

第一种为线性呈现故事剧本,玩家通过和游戏中元素交互(对谈等)选择下一步。在这个类别中,即便是评价极高的《最后生还者》,在不少选择中,玩家还只是「被告知要怎样做」,而不是真正地做出自己选择。

▲ 《最后生还者》,图自 Reddit

第二种则是开放型游戏,玩家大多有一条需要完成任务的主故事线,但在完成的途中,玩家可自由「走神」到非主故事线中。Faber 的个人在玩《天际》时的体验是:

我不太记得《天际》自身的故事情节,但我永远都不会忘记我骑着 Shadowmere—— 我乌黑的骏马和陪伴 —— 在雪暴中冲向突击的时刻。

▲ 《天际》中的 Shadowmere,图自 Fandom

总的来说,这种自由有点会让主故事看起来很不合理:「你可能正赶着去救心爱的人,但过程中你却能去山里荡几个小时……公主还是会在龙的嘴边默默等你。」

让 Faber 感到欣慰的是,他在独立游戏里看到一些希望。《史丹利的寓言》《底特律:变人》《她的故事》等都是在故事上精细且具有创新的。

▲ 《她的故事》,图自 Emily Short's Interactive Storytelling

不过,要等这种讲故事的高水平去到主流游戏中,才算不辜负游戏这个让人沉浸的媒介优势。

登录,参与讨论前请先登录

评论在审核通过后将对所有人可见

正在加载中

英特尔已经向业界提供了 500 万片酷睿 Ultra 核心,其中 40% 供给中国市场。

查看全文 —— 英特尔执行副总裁兼客户端计算事业部总经理 Michelle Johnston Holthaus

AI 的确是最近我们公司讨论非常频繁的一个重点话题,现在 AI 每一天的进展是天翻地覆的,可能每过一段时间基本上都有一个跨越式升级,对于手机硬件厂商来说,一定是接下来科技方向的重中之重,不管是开源,还是大模型诞生,手机的应用一定会发生很多变化。

查看全文 —— 真我全球副总裁 徐起

中国用户对于户外生活方式的热情给予我们很大启发,我们发现中国自然环境中蕴藏的能量与色彩实实在在影响着主流文化审美。

查看全文 —— 福特中国设计中心色彩材质设计经理 Jeffrey Liu

从前年开始我们在做 AI Helpful,就是要让智能设备有用、好用。

查看全文 —— 云米科技创始人、CEO 陈小平

在吉利与魅族「联姻」后,领克的车机也已经进入第一梯队。

查看全文 —— 吉利汽车集团高级副总裁&领克汽车销售公司总经理 林杰