# 付费 VR 内容已经死了

- 作者：吴志奇
- 发布时间：2019-09-18 16:03
- 原文：https://www.ifanr.com/dasheng/1261300

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[混合现实货币化创业公司 Admix](https://admix.in/) 创始人 Samuel Huber，在过去 18 个月里和超过 100 名 VR／AR 内容创作者进行了交流。

[Samuel Huber 发现](https://thenextweb.com/podium/2019/09/16/why-paid-vr-content-is-already-dead/)，他们大部分对内容创作十分有激情，但在 VR 市场开发的初期阶段，并没让 VR 应用程序的推广落地。

> 大多数 VR 创作者都会坚持直接采取「付费应用」的方式，在 App Store／Steam 上以 19.99 美元 / 1.99 美元的价格发布 app。因为对创作者来说，这相对比较简单，也不需要进行复杂的营销策略。

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▲ 图片来自：《财富》，WINNI WINTERMEYER



不过这种付费 VR 的形式，在现实中的情况并不顺利。

首先因为现在的免费内容很容易获取，如果要求用户预先付款，不仅需要玩家对产品足够信任，而且背后还需要巨大的营销预算。

再加上，目前普通观众对 VR 的热情却不高，对于一项并没有普及的新事物，更多用户会想要先免费试用，毕竟像 Netflix 或 Spotify 这些高端平台也都会提供免费试用，直接付费很难让他们打开钱包。

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▲ 图片来自：Culver City VR 工作室



另外，VR 本身的内容还不够丰富和有趣。对于大部分人来说，它依然以体验型为主，人们可以通过它进入另外一个设定好的虚拟世界，但新奇感过后，有限的内容很难让人重复感受。

人们可以花 10 分钟内去一个丧尸屋刺激一下，可以躺在床上进入宇宙看 5 分钟的星星，不过这并非大家每天都会做的事情。

更何况现在一款好的 VR 设备还十分昂贵而且也比较笨重，实际体验的沉浸感并不理想。

而在这样的形势下，付费应用程序已经「统治」VR 市场了。

根据[ Samuel Huber 公司的内部研究](https://thenextweb.com/podium/2019/09/16/why-paid-vr-content-is-already-dead/)，Steam / Oculus 上 27％ 的 VR 应用程序售价超过 10 美元，只有 18％ 是免费的。而大多数活跃 VR 用户是硬核的早期体验者，例如支付高级内容的游戏玩家等。

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现在的 VR 市场也已经不仅限于游戏，教育、社交、商业和娱乐的 VR 应用程序都在开发中，特别是医疗领域和电子商务领域对 VR／AR 的需求不断增加，VR 产业在 5G 普及后还会迎来爆炸式增长，[专家预测到 2022 年](https://thenextweb.com/augmented-reality/2019/02/19/the-vr-revolution-is-already-here-and-it-isnt-gaming/)全球 VR／AR 市场将突破 1800 亿美元。

> 为了让 VR 转型以朝向更成熟的市场和新的垂直市场，这些应用程序的商业模式也在日益改变。未来几年内，人们对付费应用的需求将会愈加减少，而开发人员也会不得不依赖其余商业模式盈利。

毕竟现在付费应用占全球应用市场的比例不到 4％，而它们带来的收入 65％ 归因于应用购买，30％ 归因于广告，没有很大的盈利空间。

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其实观察 10 年间移动市场的变动趋势，App Store 2008 年推出时，75％ 的应用也是付费的，但一年之后，这个数字下降到 40％，然后是 30％，2018 年就已经稳定降到 8％ 了。

[Samuel Huber 预测](https://thenextweb.com/podium/2019/09/16/why-paid-vr-content-is-already-dead/)到明年的这个时候，超过 35％ 的 VR 应用程序也将是免费的。

> 如果我们要更多用户下载更多应用，让他们无缝共享，让用户成倍地、百万级地增长，行业最好先别考虑付费内容，因为付费不会扩大规模，并且会阻止 app 的病毒式传播，还会疏远那些在购买之前想「试用」体验的用户。

但 Samuel Huber 表示他并非反对付费内容，而是建议先免费发布应用程序，并在以后逐渐「货币化」，这样才能实现在 5 年内让 VR／AR 普及发展的愿景。

> 换句话说，想要建立一个杀手级的应用程序？先让它「自由」。

题图来自：thenextweb
