# 玩游戏的人多了，但游戏公司的收入没有成比例增加

- 作者：方嘉文
- 发布时间：2020-04-20 09:00
- 原文：https://www.ifanr.com/dasheng/1327917

随着全球越来越多人宅在家，游戏玩家的数量也迎来大幅度增加，游戏业愈加被看好。有个问题是，虽然玩的人多了，但并不是所有人都愿意为游戏掏钱。

据 Verizon 统计，自开始居家隔离后，其用户中玩游戏的人增加了 75%；据 Nielsen 统计，在三月底，美国受访者中玩游戏的人占比达到 57%-71%，这个数字在法国、德国和英国则更加高。

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BBC 的 Chris Baraniuk [认为](https://www.bbc.com/zhongwen/simp/business-52289687)，在居家隔离期间，游戏的作用并不止于娱乐。像《动物森友会》《堡垒之夜》《星战前夜》等游戏，它们都是人们相聚和社交的方式。

> 我们的游戏是以非常社交化而著称的。Netflix 等等所有东西很适合用来消磨时间，但是它不会真的给你提供一个社交的语境，而人们正很渴望社交的语境。

《星战前夜》的开发商 CCP Games 的 CEO Hilmar Pétursson [说道](https://www.bbc.com/zhongwen/simp/business-52289687)。平时，他们公司日新增用户大概在 7000 左右，到了 3 月 14 日，这个数字增加到了 1.1 万人。

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不过，这些「新晋」玩家们普遍都喜欢免费游戏，而且都不愿在游戏内氪金买皮肤或武器。

据 App Annie 统计，在 3 月底的一周里，全球游戏的下载量达到 12 亿，比平常两倍。而最多人下载的十款游戏中有九款都是免费游戏。

此外，他们甚至连和游戏中广告的互动也更低。据 IronSource 统计，中国的游戏玩家增长率虽然高达 60%，但和广告互动的人只增长了 15%。总而言之，新玩家能为游戏公司带来的收入远比忠诚玩家少。

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总的来说，在游戏玩家增加的情况下，游戏公司的收入是有增加的，但远不如玩家数量增长的程度。

更大的问题是，即便现在游戏公司找到法子来吸引新用户花更多钱，无可阻挡的是，当疫情过去，人人回到工作中，这次宅家带来的红利也会随之褪去。而且，在经济下行的全球大势中，娱乐，总是那个最先被裁掉的消费。

> 我们现在无疑处于（游戏）消费高点，而且这个趋势还很有可能将持续 2-3 个月。
> 
> 但当人们的收入受损，他们也许会减少部分支出，譬如娱乐。

Super Data 的分析师 Carter Rogers 对《彭博社》说。

短期来看，疫情为游戏行业带来增长机遇；但从长远来看，疫情仍然会为游戏行业持续增长带来挑战。
