• 媒体品牌
    爱范儿
    关注明日产品的数字潮牌
    APPSO
    先进工具,先知先行,AIGC 的灵感指南
    董车会
    造车新时代,明日出行家
    玩物志
    探索城市新生活方式,做你的明日生活指南
  • 知晓云
  • 制糖工厂
    扫描小程序码,了解更多

我们《剑网 3 》已经 14 年了,保持自己对游戏的热爱是很关键一点。

—— 西山居 CEO & 剑网 3 制作人 郭炜炜

大声

2023-08-31 16:08

做游戏有几道门槛:做出来,活下去,成长起来,穿越周期。

虽然不少人认为游戏行业轻资产,利润率高,但同时,人们自然也不会注意这个行业的高风险,以及可能的高投入。能把游戏做出来上线,实属不易,还能长青十几年,穿越周期,那就更难了。

国产游戏里面,《剑侠情缘网络版叁》(简称剑网 3)是穿越周期的代表,这款 2009 年正式上线的网络游戏,如今已经走过了 14 个年头。

前几日,《剑网 3》十四周年发布会上公布的内容,以及会后西山居 CEO & 剑网 3 制作人郭炜炜接受的采访,也许能够找到,为什么这款游戏能够穿越端游手游周期,MMORPG 和 MOBA 游戏周期,成为业界长青。

除了游戏内玩家关注的新资料片,新门派以及新玩法之外,有一些更新也是行业内外都可以关注的,比如预告了明年《剑网 3 》旗舰版的画质改进和技术基础:

  1. 非均质高度雾:这项技术可以模拟现实的流雾效果,实现雾的出现、流动和消失。以往的雾气只能均匀地覆盖画面,无法动态变化。
  2. 全局光照(GI):有效增强了场景的真实感,光影效果也更为细腻。
  3. VG 虚拟多边形技术:VG 虚拟多边形技术可以通过对重点需要呈现的物体,将高模的整体拆解,再根据视距范围选择性重组,从而实现在基本不增加硬件负担的同时突破面数上限,提升画面精度。
  4. VT 实时虚拟纹理技术/曲面细分/视差贴图:使得场景地表的石块,水洼,泥沙等独立模型与地形结合得更为融洽,贴近现实中真实物质的状态。
  5. DLSS3.0 次世代优化:《剑网3》还将接入英伟达 GeForce 的 AI 驱动的性能增强科技 DLSS3.0,在不压缩画质的基础上,实现帧率大幅提升。

另一个具有标志性意义的官宣则是移动端互通,《剑网 3》旗舰版上线的不仅是 PC 端,还会有手机端,并且所有设备数据,包括社交关系,角色数据,外观饰品,物品道具将完全互通。这种互通并非通过云游戏实现,而是真正的原生客户端。

▲ 移动版技能 UI 示意

并且,移动端不会增设任何额外付费点,付费体系与现行端游完全一致。侠士们原本在端游充值的点卡,在全平台互通版上线后,PC 端、手机上都能正常使用。当然,《剑网 3》PC 端的游戏技能可能达到 20-30 种,此外还有其他各种功能按钮,这么多技能图标和按钮在手机平板移动端显然是装不下的,所以《剑网 3》到了移动端在界面还有技能上,都会进行全新定制,以求符合移动端的操作特点。

不断更新内容,拥抱技术,拥抱变化,拥抱移动端,是《剑网 3》对抗时间的方法论之一,但未必是游戏行业的绝对准则。比如 Switch 上的两代《塞尔达传说》,碍于机能限制,画面和帧率都差强人意,但誉满全球的原因还是在于游戏性层面,人们能够从游戏里获得乐趣,感受制作团队对于游戏的热爱。

在采访中,西山居 CEO & 剑网 3 制作人郭炜炜谈到为什么《剑网 3》可以保持玩家活跃,保持游戏新鲜时说到:

我觉得最核心的还是几个点,第一,团队要有爱,这是最基础的,很多游戏做着会疲,没有内容也好,或者灵感枯竭也好,所以最核心的一点就是团队首先要有爱,我们很多研发人员本身就是玩家,甚至他们从小学开始,就是我们的玩家。我们已经 14 年了,保持自己对游戏的热爱是很关键一点。

 

如果说第二点的话,就是投入,每一年西山居在剑网 3 投入上面,可能都有超过或者接近 2 亿美元(2015 年之后),所以说,这个很关键,就是你要保持投入才能有更多新的技术上和美术上的突破,如果没有投入的话,一切都是白搭。

 

第三点对于很关键的先进技术,一定还是要抱着非常渴求的态度,去往前来做,包括了很多像文创的东西,也是一样,如果大家怕失败,或者说我投入就一定要怎么样的结果,其实很多东西是做不成的。像我们做番剧,我们也经历了千辛万苦,但我们还是做下来了并且获得了不错的成绩。

郭炜炜所说的和这次发布会所讲的内容,一一对应,比如 VT 实时虚拟纹理技术/曲面细分/视差贴图这些技术的应用,除了是技术活,还是精细活和体力活。以上一次重制版为例,郭炜炜说,差不多投入 2000 多号人的人力,对外称有 800 名美术,但除了公司的 800 名美术,还有外面很多的外包,去把模型全部翻新了一遍。

这一次在画质上的更新,则是集中在了光线层面,郭炜炜说:

那这一次核心的重制来讲的话,我们去把更多的渲染管线进行升级,最明显的地方来讲是跟物体配合和一些明暗交界的场景,以前的大部分的游戏影子,都是一个黑度的黑,但是实际上复杂的灯光环境,你看四面八方都是光线,可以看到我们影子来讲是非常多重的,手的影子和桌子的影子不是一个黑色。它是有不同的柔和度的,这个就是光线的效果。在图形学上来讲的话,最困难的地方来讲就是模拟光线,所以我们很多的升级无论是对角色还有对场景的,其实都是在光线上面的升级。

西山居旗下也有不少以剑侠情缘 IP 为基础的手游,但第一次打通端游和手游界限还是第一次,对此,郭炜炜也说出了他的思考:

端游手游我的看法是这样的,手游是很方便的载体,有它适合的游戏玩法......

 

不是说所有的东西都搬到手游上对,或者所有东西都是在 PC 上是对的,为什么你手游这么方便,大家不去玩手游还在家里面对着电脑,因为它体验好.

 

我认为其实人它是在不同的场景下有不同的诉求,当你有水喝的时候可能不一定想喝水,但是在沙漠里就非常想喝水,这个情况不一样。

 

当你用不了电脑的时候需要用手机设备来解决随时随地玩的问题,但是如果你在家然后时间又多,那其实你需要的是一个更好体验的设备。

 

我认为其实今天端游的优势,就在于它是一个大屏游戏,你可以用很好的设备来体验很好的东西。今天的 PC 上的硬件的发展,以前很多的东西你是不可以想的,比如说实时的光影效果,镜面折射、反射,空气的散射等等所有光线的模拟,这些在今天 PC 平台上都可以实现。

因而,这里也可以理解为什么西山居会花极大投入去做端游手游打通,本质上还是在两种游戏载体上各取所长,端游画质更好玩法更多,手游随身随时,从玩家时间和精力考虑的话,西山居和郭炜炜自然希望投入到最核心的资产上去。

同时,两端打通,从更易入门的手游开始,也很可能给《剑网 3》拉一波新,而不断有新玩家进入,就是一款游戏能够穿越周期的另一动力。郭炜炜说:

剑网 3 最核心的竞争力是我们有一群有爱的玩家,然后我们一直追求技术上的突破,还有内容上的领先。

另一个数据也可以证明,为什么上线足有 14 年之后这款游戏能依旧站在台前,郭炜炜透露,《剑网 3》游戏玩家整体偏年轻化,平均年龄不到 25 岁。这也对应了前面所说,现在《剑网 3》团队里,有一些小学时代就是这款游戏玩家的人。

这也是另外一种逻辑上的闭环。

登录,参与讨论前请先登录

评论在审核通过后将对所有人可见

正在加载中

在命运的塑料大棚里,每棵被喷了过多农药的白菜心中,都曾经有一个成为无公害有机蔬菜的梦想。

通过新世代车型,我们期望展示未来汽车行业三大核心领域的系统实施——电动、清晰聚焦可持续和全数字化。这也意味着宝马将在设计、技术和理念三个维度全面步入未来。

查看全文 —— 宝马集团董事长齐普策

英特尔已经向业界提供了 500 万片酷睿 Ultra 核心,其中 40% 供给中国市场。

查看全文 —— 英特尔执行副总裁兼客户端计算事业部总经理 Michelle Johnston Holthaus

AI 的确是最近我们公司讨论非常频繁的一个重点话题,现在 AI 每一天的进展是天翻地覆的,可能每过一段时间基本上都有一个跨越式升级,对于手机硬件厂商来说,一定是接下来科技方向的重中之重,不管是开源,还是大模型诞生,手机的应用一定会发生很多变化。

查看全文 —— 真我全球副总裁 徐起

中国用户对于户外生活方式的热情给予我们很大启发,我们发现中国自然环境中蕴藏的能量与色彩实实在在影响着主流文化审美。

查看全文 —— 福特中国设计中心色彩材质设计经理 Jeffrey Liu

从前年开始我们在做 AI Helpful,就是要让智能设备有用、好用。

查看全文 —— 云米科技创始人、CEO 陈小平