# 一款 MMORPG 游戏，如何穿越周期？

- 作者：刘学文
- 发布时间：2023-08-31 16:08
- 原文：https://www.ifanr.com/dasheng/1560506

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做游戏有几道门槛：做出来，活下去，成长起来，穿越周期。

虽然不少人认为游戏行业轻资产，利润率高，但同时，人们自然也不会注意这个行业的高风险，以及可能的高投入。能把游戏做出来上线，实属不易，还能长青十几年，穿越周期，那就更难了。

国产游戏里面，《剑侠情缘网络版叁》（简称剑网 3）是穿越周期的代表，这款 2009 年正式上线的网络游戏，如今已经走过了 14 个年头。

前几日，《剑网 3》十四周年发布会上公布的内容，以及会后西山居 CEO &amp; 剑网 3 制作人郭炜炜接受的采访，也许能够找到，为什么这款游戏能够穿越端游手游周期，MMORPG 和 MOBA 游戏周期，成为业界长青。

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除了游戏内玩家关注的新资料片，新门派以及新玩法之外，有一些更新也是行业内外都可以关注的，比如预告了明年《剑网 3 》旗舰版的画质改进和技术基础：

1. 非均质高度雾：这项技术可以模拟现实的流雾效果，实现雾的出现、流动和消失。以往的雾气只能均匀地覆盖画面，无法动态变化。
2. 全局光照（GI）：有效增强了场景的真实感，光影效果也更为细腻。
3. VG 虚拟多边形技术：VG 虚拟多边形技术可以通过对重点需要呈现的物体，将高模的整体拆解，再根据视距范围选择性重组，从而实现在基本不增加硬件负担的同时突破面数上限，提升画面精度。
4. VT 实时虚拟纹理技术/曲面细分/视差贴图：使得场景地表的石块，水洼，泥沙等独立模型与地形结合得更为融洽，贴近现实中真实物质的状态。
5. DLSS3.0 次世代优化：《剑网3》还将接入英伟达 GeForce 的 AI 驱动的性能增强科技 DLSS3.0，在不压缩画质的基础上，实现帧率大幅提升。

另一个具有标志性意义的官宣则是移动端互通，《剑网 3》旗舰版上线的不仅是 PC 端，还会有手机端，并且所有设备数据，包括社交关系，角色数据，外观饰品，物品道具将完全互通。这种互通并非通过云游戏实现，而是真正的原生客户端。

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▲ 移动版技能 UI 示意



并且，移动端不会增设任何额外付费点，付费体系与现行端游完全一致。侠士们原本在端游充值的点卡，在全平台互通版上线后，PC 端、手机上都能正常使用。当然，《剑网 3》PC 端的游戏技能可能达到 20-30 种，此外还有其他各种功能按钮，这么多技能图标和按钮在手机平板移动端显然是装不下的，所以《剑网 3》到了移动端在界面还有技能上，都会进行全新定制，以求符合移动端的操作特点。

不断更新内容，拥抱技术，拥抱变化，拥抱移动端，是《剑网 3》对抗时间的方法论之一，但未必是游戏行业的绝对准则。比如 Switch 上的两代《塞尔达传说》，碍于机能限制，画面和帧率都差强人意，但誉满全球的原因还是在于游戏性层面，人们能够从游戏里获得乐趣，感受制作团队对于游戏的热爱。

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在采访中，西山居 CEO &amp; 剑网 3 制作人郭炜炜谈到为什么《剑网 3》可以保持玩家活跃，保持游戏新鲜时说到：

> 我觉得最核心的还是几个点，第一，团队要有爱，这是最基础的，很多游戏做着会疲，没有内容也好，或者灵感枯竭也好，所以最核心的一点就是团队首先要有爱，我们很多研发人员本身就是玩家，甚至他们从小学开始，就是我们的玩家。我们已经 14 年了，保持自己对游戏的热爱是很关键一点。
> 
> 如果说第二点的话，就是投入，每一年西山居在剑网 3 投入上面，可能都有超过或者接近 2 亿美元（2015 年之后），所以说，这个很关键，就是你要保持投入才能有更多新的技术上和美术上的突破，如果没有投入的话，一切都是白搭。
> 
> 第三点对于很关键的先进技术，一定还是要抱着非常渴求的态度，去往前来做，包括了很多像文创的东西，也是一样，如果大家怕失败，或者说我投入就一定要怎么样的结果，其实很多东西是做不成的。像我们做番剧，我们也经历了千辛万苦，但我们还是做下来了并且获得了不错的成绩。

郭炜炜所说的和这次发布会所讲的内容，一一对应，比如 VT 实时虚拟纹理技术/曲面细分/视差贴图这些技术的应用，除了是技术活，还是精细活和体力活。以上一次重制版为例，郭炜炜说，差不多投入 2000 多号人的人力，对外称有 800 名美术，但除了公司的 800 名美术，还有外面很多的外包，去把模型全部翻新了一遍。

这一次在画质上的更新，则是集中在了光线层面，郭炜炜说：

> 那这一次核心的重制来讲的话，我们去把更多的渲染管线进行升级，最明显的地方来讲是跟物体配合和一些明暗交界的场景，以前的大部分的游戏影子，都是一个黑度的黑，但是实际上复杂的灯光环境，你看四面八方都是光线，可以看到我们影子来讲是非常多重的，手的影子和桌子的影子不是一个黑色。它是有不同的柔和度的，这个就是光线的效果。在图形学上来讲的话，最困难的地方来讲就是模拟光线，所以我们很多的升级无论是对角色还有对场景的，其实都是在光线上面的升级。

西山居旗下也有不少以剑侠情缘 IP 为基础的手游，但第一次打通端游和手游界限还是第一次，对此，郭炜炜也说出了他的思考：

> 端游手游我的看法是这样的，手游是很方便的载体，有它适合的游戏玩法……
> 
> 不是说所有的东西都搬到手游上对，或者所有东西都是在 PC 上是对的，为什么你手游这么方便，大家不去玩手游还在家里面对着电脑，因为它体验好.
> 
> 我认为其实人它是在不同的场景下有不同的诉求，当你有水喝的时候可能不一定想喝水，但是在沙漠里就非常想喝水，这个情况不一样。
> 
> 当你用不了电脑的时候需要用手机设备来解决随时随地玩的问题，但是如果你在家然后时间又多，那其实你需要的是一个更好体验的设备。
> 
> 我认为其实今天端游的优势，就在于它是一个大屏游戏，你可以用很好的设备来体验很好的东西。今天的 PC 上的硬件的发展，以前很多的东西你是不可以想的，比如说实时的光影效果，镜面折射、反射，空气的散射等等所有光线的模拟，这些在今天 PC 平台上都可以实现。

因而，这里也可以理解为什么西山居会花极大投入去做端游手游打通，本质上还是在两种游戏载体上各取所长，端游画质更好玩法更多，手游随身随时，从玩家时间和精力考虑的话，西山居和郭炜炜自然希望投入到最核心的资产上去。

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同时，两端打通，从更易入门的手游开始，也很可能给《剑网 3》拉一波新，而不断有新玩家进入，就是一款游戏能够穿越周期的另一动力。郭炜炜说：

> 剑网 3 最核心的竞争力是我们有一群有爱的玩家，然后我们一直追求技术上的突破，还有内容上的领先。

另一个数据也可以证明，为什么上线足有 14 年之后这款游戏能依旧站在台前，郭炜炜透露，《剑网 3》游戏玩家整体偏年轻化，平均年龄不到 25 岁。这也对应了前面所说，现在《剑网 3》团队里，有一些小学时代就是这款游戏玩家的人。

这也是另外一种逻辑上的闭环。
