# 支付是移动的快，但游戏还是 PC 端好玩

- 作者：刘学文
- 发布时间：2014-11-13 17:46
- 原文：https://www.ifanr.com/dasheng/468724

[![12026375876](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/11/12026375876.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/11/12026375876.jpg)

[腾讯昨晚发布财报](http://tech.sina.com.cn/i/2014-11-12/19259784572.shtml)：第三季度腾讯总营收为人民币 198.08 亿元（约合 32.2 亿美元），同比增长 28%；归属于股东的净利润为人民币 56.57 亿元（约合9.19亿美元），同比增长 46%。和前几天阿里巴巴发布的财报相比，二者的营收和利润基本在一个量级上。

不过和以往一样，来自游戏收入仍占据了腾讯营收的大半：网络游戏收入增加同比 34% 至人民币 113.24 亿元。该项增加主要反映了 PC 游戏收入的增长，受惠于腾讯的主要游戏的增长和近期推出的游戏，以及国际市场的增长贡献。QQ 手机版与微信上智能终端游戏产生的总收入约为人民币 26 亿元，甚至出现了环比下滑。

另一方面，在宣布财报之后，腾讯股价开盘下挫 3%，[多家国际投资机构下调腾讯目标股价](http://tech.sina.com.cn/i/2014-11-13/doc-icczmvum9834454.shtml)。主要原因是移动游戏端的表现没有达到预期。以德意志银行将腾讯目标股价下调 2.2% 至 155.50 港元为代表，德银称，新目标价是基于分类加总估值法计算的：其中预期 PC 游戏和增值服务前景不变，但下调移动游戏 2015 至 2017 年的净利润复合年增长率为 39%（之前为 48%）。而对腾讯的在线广告增长看好。

法国巴黎银行将腾讯目标价由 158 元降至 153 元，不过以”游戏未玩完“来形容腾讯的投资前景，相信移动游戏业务会快速反弹，主要是市场仍处于增长初期。在财报后的和分析师的电话会议中，[腾讯首席战略官 James Michelle](http://tech.sina.com.cn/i/2014-11-12/23089784866.shtml) 也认可了这种说法：

> “推动中国整个手游市场增长的动力主要有三个，第一个是智能手机的快速普及；第二个是转化率增强；第三个则是 ARPU 值上升。我们认为，整个手游行业仍然处于相对增长阶段，尤其是休闲游戏和中度核心游戏。”

手游 ARPU 值在 100 元至 110 元人民币之间。相比之下，2014 年第三季度，PC 端 MMOG 游戏的 ARPU 值在 270 元至 390 元人民币之间。从资本市场的反应来看，腾讯在移动游戏方面现今表现不如开局凶猛，游戏比以往发得更频繁，但是收入却没有上去。

另一方面，拿到首张“移动互联网船票”的腾讯在微信商业化的也显得颇为克制，腾讯总裁刘炽平说：

> “在挖掘收入机会上，我们想要采取循序渐进的策略。我们并不是将广告看作是一个收入来源，而是一个生态系统，这个生态系统包括支付系统的有效性，一旦有足够多的用户在我们的平台上进行支付，那么广告投放的效果会更好.
> 
> 我们会逐步建立商业化所需要的基础设施。实际上，腾讯手游面临非常大的商业化机遇，从某种程度上讲，它将超出我们最初的预期。我们宁愿稍微放缓商业化步伐，也要建立起完善的基础设施。我们已经在大量测试商业化基础设施，但强度并未加强，因为我们会循序渐进地去发展。一旦我们建立了足够的杠杆作用，那么在商业化方面，一切将尽在我们掌握。”

相比于阿里移动化和商业化之间的无缝过渡，和在双十一期间快速发展的移动端成交额（占总额比例达 42.6％），腾讯移动端的商业化程度还不够高，收入贡献比例也很低。在支付领域，移动化实际上是优化了支付体验，但是游戏和广告并不如此，从 PC 端转向移动端是整个体验的转变，用户和客户行为都有一个较长的过渡过程。
