# 微信小游戏将变「大游戏」，「高抽成」超苹果该被吐槽吗？

- 作者：知晓程序
- 发布时间：2018-03-29 15:30
- 原文：https://www.ifanr.com/minapp/1003683

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小游戏这么火，到底能不能变现，怎么变现？这是众多游戏开发者都关心的问题。

就在 3 月 28 日晚间，微信官方介绍小游戏主要的变现方式：主要包括「游戏内虚拟物品购买」和「广告推广」两大方面。

### 小游戏变现，方法都有啥？

#### 1. 游戏内购买 / 付费 DLC

首先就是小游戏的道具内购，这是开发者创收最直接的一种方式，不过要注意的是，仅 Android 能支持道具内购，iOS 暂不支持。

在 Android 平台上，开发者收益的计算大概遵循这样的等式：

开发者收益 = 小游戏道具内购总流水收入 – 腾讯渠道技术服务费 – 腾讯依法代扣代缴税款（如有）

其中，腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内购总流水收入的 40%，包含腾讯渠道技术费以及第三方支付渠道的扣取费用。

举个例子：如果单日小游戏道具内购总流水收入为 20 万元，那么开发者可获得 20 万元的 60%，即 12 万元（税前）。

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#### 2. 小游戏广告收益分成

除了 Android 道具内购，小游戏广告组件也已开启内测。

开发者可成为流量主，享受小游戏的广告收益，通过小游戏实现流量到实际收入的转化。

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小游戏内测广告样式示例

小游戏广告组件收益计算（暂行规则）：单日广告收入流水 10 万元以内（含）的部分，开发者可获其中 50%；

单日广告收入流水超过 10 万元的部分，开发者可获其中 30%。

举个例子，如果小游戏单日广告收入流水为 15 万元，那么开发者可获得 10 万元以内的 50%，即 5 万元；单日 10 万元以上 30%，即 1.5 万元。开发者最终获得的分成为 6.5 万元（税前计算过程如下：

开发者收益 = 10 万 × 50% + 5 万 × 30% = 6.5 万（税前）

### 道具内购驱动，小游戏或成「大游戏」？

微信正式宣布推出内购功能的小游戏，与其他类似平台走上了完全不同的道路。

诸如 Google Instant app 等平台，定位大多都在普通体量游戏的「试玩版」。例如，《部落冲突：皇室战争》（Clash Royale）游戏的 Instant app 版本只提供试玩，不提供正式版游戏中拥有的排位比赛、开箱抽卡、好友部落等功能。

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而加入内购功能的小游戏，看上去完全不甘于做一个「试玩平台」。依托强大生态黏性，微信似乎正在尝试说服开发商，在小游戏中上一个完整的游戏，并在小游戏平台上完成从开发到营收的全过程。

技术层面，小游戏拥有多种手段能足以容纳一个完整的游戏。框架方面，开发者可以使用成熟的 HTML 5 渲染引擎；而在整体体积包上，小游戏也支持分包加载等特性，微信也为小游戏特意增大包体积上限，都是为小游戏能推出完整包而铺路。

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如果你仍然对小游戏能否承载完整游戏而提出质疑，目前的经验应该足以说明小游戏是可以承载完整游戏的。著名的两款「课金手游」《刀剑乱舞》和《舰队 Collection》都推出过 HTML 5 版本，且都能完整呈现游戏的所有部分。而目前所有的 HTML 5 渲染框架中，大多都有非常良好的渲染性能，能够应付一些动作类游戏对实时渲染的要求。

除此之外，一些玩法简单如「打飞机」的游戏，可以内购的潜力也是非常大的。诸如体力、复活次数、金豆、开房费等等，也都可以作为内购形态出现。

当然，如果只是一个单机小游戏，可能在内购上的空间就相对较小，广告是其更可靠的变现方式。

### 小游戏抽成 40%~50%，微信该被吐槽吗？

道具内购抽成 40%，广告收入抽成 50%，微信小游戏的收益规则一出，就引发了大量争议，很多人甚至以苹果的渠道抽成不过 30%，进行吐槽。

然而，对于大量非游戏从业人士来说，这其实是不了解国内游戏行业利益关系的外行看法。

的确，在欧美环境下，手机游戏的价值链条是比较简单的，游戏研发商只需要将产品上架到 Google Play 或者 App Store 就算完成了游戏发行和用户触达。因此，中间环节产生的费用就主要为应用市场的抽成费用，亦即苹果公司传统的 30% 收入分成；Google 和开发者分成较不固定，但基本上也在相同比例浮动。

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然而，国内的游戏产业却较为复杂。主要由于 Android 应用商店的大量分化，以及运营推广的门类众多，因此，在游戏开发者和渠道之间，还存在一个重要的角色参与者，就是发行商。

国内手游的一般情况是，游戏开发者将产品授权给发行方，发行方再将游戏投放至 iOS 及 Android 系统的各大应用商店，此外也包括媒体等宣发渠道。这里面，除去渠道的固定抽成，发行方一般会拿走大头，研发只能占到小头。

这里面当然也不排除极度强势的游戏研发商会自己直接发行；但另外一种极端情况则是，较为弱势的研发商甚至插手不到后期的分成，只能将产品拱手卖给游戏发行公司。

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以腾讯公司为例，一般情况下，腾讯作为发行方与手游开发公司的分成比例为 4:6，这里面还需要先行扣除 Android 25% 的运行成本，也就意味着，一款游戏产品的基本收入分账为，运行成本 25% ，腾讯 75% × 40% = 30%，游戏开发商 75% × 60% = 45%。

**而国内 Android 渠道的分成，通常在五五、四六左右的比例为合理。**

所以，对比之下，可以看出微信小游戏在分成方面仍然是更加友好的方案。因为在 Android 的系统之下，微信平台作为了渠道方之后，这笔 40% 的抽成实际上就是运营成本和发行成本的综合。而微信平台上，游戏开发者也不基本不需要再找发行公司，自己直接上架即可。

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不过，应该了解，发行方所解决的除了应用商店的 APK、支付接口等对接问题之外，也包括广告和运营推广等，所以，第三方微信小游戏到底需不需要找发行，找微信社交广告还是其它？很多环节仍然是可操作的。

**而除了对重度手游构成吸引力，微信小游戏平台更多的还是会被外部的联网小游戏所追捧。**要知道，在发行方角度来看，小游戏的盈利能力和规模都比较小，整体上是不受发行方所待见的，因此主动拥抱微信的意愿会很较强。而微信另一个让小游戏无法拒绝的诱惑，在于强大的社交关系网络，因为小游戏的简易性，不易在完全独立的条件下像重度手游一样构成强社交，而在微信中，则能轻松实现传播、用户获取和用户粘性。

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然而，当微信打通了Android 系统的利益通路之后，仍然无法回避与苹果的博弈关系。在 iOS 系统下，是否会形成「苹果+微信」的双重抽成，从而造成抽成比例的提高？

仍然充满疑问。

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