# 让 10 亿人玩上游戏，是一件了不起的事情

- 作者：蒋鸿昌
- 发布时间：2019-08-25 15:15
- 原文：https://www.ifanr.com/minapp/1251830

> 微信小游戏累计注册用户超过 10 亿了。

8 月 22 日，在微信公开课小游戏专场上，微信透露了这样一个数字。

公开课上，这个数字并没有被过多渲染，因为是面向开发者，微信重点介绍的是小游戏管理体系的升级，新的数据运营和变现能力。

但在公共层面上，这依然是个称得上里程碑的数字。今年 4 月 28 日，全世界最大的游戏平台 Steam 宣布其累计注册用户正式达到 10 亿。从 2003 年该平台推出算起，Steam 达到 10 亿用户花了 16 年。

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小游戏的增长要快得多，2017 年底，微信小游戏随着「跳一跳」上线而正式开放，从 0 到 10 亿，不到两年。

当然，这样的横向对比有点过于简单粗暴。Steam 是一个 PC 游戏平台，更偏向重度、大型游戏，它的注册门槛相比微信小游戏也高得多，注册 Steam 的用户，基本就是为了玩游戏而去。

**Steam 的成功，根本原因在于把全世界传统意义上的「游戏玩家」集结在了一起。**

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小游戏则不同。它背靠每天有 11 亿用户活跃的微信平台，小游戏注册采用「微信授权」而不是填写信息的方式也让它的注册门槛变得更低。

而且，微信是一个社交网络，很多，甚至可以说大部分小游戏并不是由用户主动搜索、发现的，而是借由好友间的对话、群聊传播。有人将这种方式称为「社交裂变」，犹如引发原子弹爆炸的「核裂变」的过程，铀原子的原子核在吸收一个中子以后分裂成两个或更多个质量较小的原子核，同时放出二个到三个中子和很大的能量，又能使别的原子核接着发生核裂变……

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很多人在「社交裂变」的过程中被动成为小游戏玩家，他们中的很多人甚至是第一次玩游戏。微信透露说小游戏的用户中，男女比例相当；去年的一份的报告还显示，小程序整体的活跃用户中，40 岁以上人群的比例，远远大于中国网民中这部分用户的比例。

**女性用户、中老年人，小游戏把几乎所有中国人都变成了「游戏玩家」。**

这件事还挺了不起的。

我采访过一位游戏制作人，他有一个不算严谨但非常打动我的观点：游戏是当下最高级别的艺术。纵观艺术的发展史，总是一种艺术形式被新的艺术吸收融入的过程，就像绘画可以包含文字。发展到电影，已经可以把过去所有的艺术形态融入其中。而游戏是更新的艺术，是「可以玩的电影」。

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▲ 游戏《风之旅人》截图



微信的社交属性让游戏的分享、同玩也变得更加简单，我的父亲，过去一直遗憾没有在 PC 流行时学会「上网」，当他第一次在家人群中分享跳一跳并邀请我 PK 时，我还挺感动的。

但在过去很长一段时间内，游戏在很多人，尤其是家长群体中是以洪水猛兽的面貌出现的。

游戏确实有成瘾性。在现实中，想要获得学位、开始一段感情、创立一家公司，都需要先付出漫长的努力才能获得回报，但在游戏中，付出和回馈机制几乎是实时的，对于一些缺乏自制力的人尤其是未成年人来说，确实容易迷失于虚拟世界中。

对于没有玩过游戏的家长来说，把「游戏成瘾」这个现象的一切原因都归结于游戏，是个直接又简单的事情，但它断绝了家长和孩子沟通的可能性，滋生了如杨永信的电击疗法这样的解决方法。

让家长成为「玩家」并不能完全解决问题，但它很可能会带来更多对话的可能性：游戏只是一种正常的娱乐甚至艺术，它们一样百花齐放、良莠不齐，「上瘾」只是对游戏的回馈机制缺乏节制，更多的关注、沟通，适时从虚拟环境中抽离，是可以预先解决很多问题的。

当然，小游戏还远远称不上完美。

作为一个依托于社交网络的游戏平台，很多小游戏更关注社交裂变而不是游戏品质。他们会在游戏中设置无数的复活点、奖励，以观看广告、分享给好友或群聊作为交换条件，以病毒传播的方式低成本地收获用户、流量和收入。

小游戏上线 100 天的时候，已经有单日流水过千万的小游戏，但它们可能是消除、棋牌、修仙、放置类这些在社交网络中获益最大的游戏。游戏圈流传着这样的故事：几个人的小团队，凭借棋牌、成语等小游戏，每年可以每人分红上千万元。

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但这本质上其实是在一个新的平台重复造轮子，这些游戏也早已在 PC、移动互联网发展早期得到过验证。而当处理器、显卡等硬件设备的性能越来越强，宽带网速越来越快之后，小游戏的品类会越来越完善，游戏质量也会越来越高，游戏玩家也会出现分化，其中的一些会去玩品质更高的端游、手游或主机游戏。

小游戏会不会有这样的趋势？很难说。除了社交属性，小游戏和小程序一样，出于免安装、加载速度等的考虑，对游戏包的大小有严格的限制，它也在一定程度上限制了小游戏品质的提升。

可能在很长一段时间内，在收入和用户排行榜上，依然是那些易于社交裂变的小游戏。

微信其实并不想放任这样的趋势。去年 11 月，微信公布了「创意小游戏计划」，以鼓励在玩法、美术、剧情、音乐方面拥有高创新性的小游戏。

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▲ 创意小游戏《羽毛球高高手》



「创意小游戏」由开发者自主提交，由一些资深游戏人组成的品鉴团评定。这是通过人为的方式，来鼓励专注于创意和玩法的小游戏。最终入选的创意小游戏，会得到微信匹配的一批种子用户，在收入分成上，也有更优惠的比例。

「让创造体现价值」，年初的微信公开课 Pro 版上，张小龙确定了这样的基调。

知晓程序曾经采访过多位入选创意小游戏的开发者，总体上，他们对微信鼓励创意小游戏的动作是非常认可的，但是，在具体机制上，还是有很多不同的声音。

创意小游戏《蛇它虫》的开发者判官分享了这样的观点：最根本的应该是建立长效的小游戏推荐机制，由品鉴团每期选出少数几款创意小游戏，并不能真正让创意体现价值。

他给出的参考是 Steam 和游戏社区 Taptap，两者都已经形成了智能的推荐机制，可以给优质的独立游戏长期的、细水长流的优质用户，而「繁荣而又细分的小众优质游戏才是整个行业往前发展的动力」。

一个好消息是，小游戏推出还不到两年，它已经证明了旺盛的生命力，在创造商业价值之外，让更多精品的小游戏有长效、健康的生存机制，还有很多尝试机会。

未来会不会有专门针对小游戏的优秀游戏工作室？我很希望能这样。
