# Swrve：手游内购一半收入来自 0\.15% 玩家

- 作者：周韶宏
- 发布时间：2014-02-28 18:07
- 原文：https://www.ifanr.com/news/404846

[![2012072404392](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/02/2012072404392.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/02/2012072404392.jpg)

玩手机游戏的时候，面对应用内购，你会关掉游戏，还是选择付费？近日，Swrve 公司进行了一项针对免费增值游戏用户的调查 [Mobile Games Monetization Report](http://www.swrve.com/company/press-room/swrve-finds-0.15-of-mobile-gamers-contribute-50-of-all-in-game-revenue)，发现仅有 1.5% 的人会在使用中付费，以获得更多的功能或内容。而这些用户中的 10%（整体用户的 0.15%），贡献了 50% 的手游内购收入。

[![Swrve&#95;infographic 4](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/02/Swrve_Monetization-Report_Infographic.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/02/Swrve_Monetization-Report_Infographic.jpg)

这一令人吃惊的结果意味着，绝大多数的游戏用户在玩游戏不会消费。这些用户被称为“鲸鱼（whales）”。调查结果中还显示，玩家下载游戏后的前两周内，60% 的付费行为都在第一天产生。另外，如果人们下载了一个游戏而不付费，很有可能永远不会付费。

对于游戏开发者来说，这个调查结果有利也有弊。Swrve 的首席执行官 [Hugh Reynolds](http://venturebeat.com/2014/02/26/only-0-15-of-mobile-gamers-account-for-50-percent-of-all-in-game-revenue-exclusive/) 认为大量的不付费用户实际上非常重要，他们是潜在的消费群体，游戏开发者应该为他们开发更多的游戏。“游戏公司怎样有效地把免费玩家变成付费用户，是一件十分特别的事。”

从另一方面来说，有许多人已经完全习惯了不付费就能玩游戏，再加之这类人群在游戏中的流动性，对游戏公司来说这些无疑是令人头疼的事。“人们有太多选择，会移情别恋，抓住固定的群体变得越来越难。”

题图来自 [25pp](http://img.25pp.com/uploadfile/news/2012/0724/20120724043929675.jpg) 插图来自 [Engadget](http://o.aolcdn.com/hss/storage/adam/f4b8ea067ec94af1d7b195dd57a135f0/Swrve_Monetization%20Report_Infographic.jpg)
