By Tor Björn from Visonmobile | echokou 译, 转载请注明ifanr.com 译文链接。
Tor Björn 是爱立信实验室主管,在移动多媒体和程序领域有25年经验。
本文为 Vision Mobile 网站《移动开发者经济学 2010 及未来》系列四篇文章的第三篇,客座作家Tor Björn Minde 仔细观察了开发者在代码开发、调试和支持方面的感想。报告全文可在这里下载(英文版),全文 PDF 的解释更加具体,详述了分析方法。
iOS 和 Android 市场渗透率高吗?VisionMobile 的研究表明,开发者认为答案是肯定的,虽然就 iOS 或 Android 本身而言并非如此。和 Symbian 及 Java ME设备相比,iOS 和 Android 的设备在整个市场上只占小部分。开发者看待市场大小的观点很有可能不仅仅是装机量,而是大量的“程序消费者”。
开发者还认为平台最受青睐的特点是“能快速写出代码和设计出原型”,第二重要的是平台能否赚钱。这说明,移动开发的“趣味性”和赚钱的能力是开发者同等关注的两个因素。
《移动开发者经济学 2010 及未来》这份报告内容涵盖了许多移动开发领域的新观察。这篇文章里,我将会对报告中以“移动应用开发的构件”为标题的第三章发表一些评论,同时强调一些调查中的收获。
市场渗透率应该解释为实际的程序使用渗透率
开发者所认为的“最好”的平台似乎和实际情况有些矛盾:开发者蜂拥到 iOS 和 Android 上,因为它们是“感觉上”占有最大市场份额的平台,但设备数量最大的平台和每个平台上可用程序的数量是两回事,装机量最大的平台( J2ME, Symbian)上,程序数量最少,反之亦如此。
那么,不同平台的市场渗透率只是“感觉上”的吗?还是有其他因素支持开发者的选择?

Ovum报告中有一些相关的数据,所有的应用程序下载中,iPhone 占了 69%,Symbian占了9%。报告还进一步发现,2009年,所有下载程序中,57% 都是北美的用户产生的,暗示了 iOS 和 Android 用户的使用规律。iPhone 和 Android 手机用户更倾向于下载应用程序。
报告中有关 iOS 和 Android 的其他数据,特别是苹果应用程序商店的易用性、应用程序的发掘模式和多点触摸体验,揭示了很重要的一点:对应用程序开发者来说,值得考虑的市场不仅和装机量有关,iOS 和 Android 装机量并不是最大的,但下载、使用和易用性曲线却优于其它平台——这也揭示了为什么开发者感觉 iOS 和 Android 市场占有率很大。因此感觉到的市场渗透率应该解释成程序使用和下载的渗透率。
移动开发者选择平台的一个重要的技术原因是“快速写好代码和设计出原型”。Android、Mobile Web 和 Flash Lite 的学习曲线似乎最短,而Android的开发曲线最短。
开发者还认为写代码的速度和趣味性很重要,虽然从心理上说,他们会更偏向于金钱和受众带来的吸引力。平台标准的选择中,技术原因显得越来越不重要,但开发者被平台的“软价值”所模糊和影响了,而软价值则又影响着“什么才是重要的”这个问题的答案。
我们在爱立信实验室的一个研究表明,开发者,移动应用程序开发的先锋们,可以大致分为四类。这四类人的划分,是根据对“什么最重要”这一问题的回答得不同而进行。一类开发者对于开源有很强的看法,另一类主要关注回报率,第三类被低开发门槛所吸引,第四类希望每个平台上都能尝试。
未来的移动开发构件
大致而言,从市场渗透率、易用性和跨平台支持来说,HTML5 浏览器上的移动网页开发或者WRT是有前途的。VisionMobile 的研究同时表明,移动网页开发技术和本地程序相比仍有问题,主要问题在于开发环境、设备 API 支持和 UI 生成。
我们认为开发者未来将使用的两种开发环境(本地和网页),都会得到程序商店和其它程序发掘工具的支持。可以预测,WRT 会比之前的跨平台环境(J2ME,Flash Lite)过得好,因为WRT有规模壮大的开发社区(而不是单个厂商)。
开发者支持——未发掘的机遇
VisionMobile 的研究暗示,开发者支持市场存在鸿沟。开发者愿意为隐藏的API付钱——这是平台提供者明显的商业机会。设备厂商可以为开发者提供高级API作为差异化服务,但和跨平台程序支持相矛盾。VisionMobile 的研究表明,为了使平台提供者的 API 在采纳的深度和广度上都能达到一个足够高的目标,那么我们就需要一个标准——相比之下,对于开发者来说是否足够有趣,就显得不那么重要了。

最后,VisionMobile 建议开发者寻求技术支持时尽量使用非营利站点和开发者社区——例如 Slashdot, Stackoverflow, Daniweb, anddev.org 和中国的开发站点csdn.net。同时,我们在爱立信实验室的研究还发现,开发者使用的技术支持工具还是常规的搜索引擎和开发者社区。
结论
总之,VisionMobile 的报告为那些需要理解开发者体验的人分析了大多数感兴趣的领域。对使用“第一波”平台(报告中提到的“复兴时期”)的开发者体验方面的了解,对指导以未来平台发展为目的的移动应用程序开发和营销至关重要。
报告全文免费下载,感谢 Telefonica Developer Communities 的支持,这是他们的博客。
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塞班上装机程序最少,难道不是万恶的签名所限制?
个人认为ios的开发环境最好,学习曲线也短
同意,试过各个开发平台之后,再回到xcode,简直是享受。
那是万恶的盗版,和nokia恶心的不对个人用户开放发布,收取恶心的签名费用所致。
只要你的应用是正版,签名机制对用户来说就是透明的,你的应用如果被重新打包过,或者是长时间没有维护,那理论上就是不安全的。
国内的“穷鬼”们宁可冒着被人加内置吸费程序的危险也不愿意花几块钱买个正版,然后还满地叫系统如何如何糟糕,如何如何麻烦,应用商如何如何无良。
其实,都是你自找的。
同样的环境下讯腾和UC也赚到了钱。
开发者抱怨太多做的没有别人成功也是自找的。
那你就准备在国内只有腾讯和uc这种类型的应用吧。
游戏和一般功能性应用 == 死。
另外我们还倒是多了一条生财之道。
没有考虑”付费方便”:
Symbian,J2ME的装机量再多,多少内置了OVI或者Store?多少用户登陆了OVI或者Store?多少用户有3G包月,多少用户关联了信用卡?
没有这些,装机量再多也是NOTHING。
也没有考虑“赚钱方便”:
AppStore的发布给开发者发布办法的同时,还配套iAD等盈利模式,还让
你进入App评测的生态圈。
J2ME,Symbian上没有iAD,也没有多少人评测推荐App。
没有这些,装机量再多也是NOTHING。
J2ME,Symbian上不是没有商业机会。UCWeb做的很成功。但是,更像是一种旧的方式。没有iOS或者Android上的快速,轻量,机会多。
qq和uc是凭藉自身实力,一个即时通讯,一个是浏览器,都是每天必用的通用型软件,需要较强的资本和技术,还有持续的投入。他们的成功与个人开发者根本不搭界。一两匹马,两三条枪就想当土匪立山头,只有在AppStore上才能成功。
如果按产品收益来说,uc和qq那是负数到破表,人家根本就不期望通过这个软件直接获益。
app store 也是万幸在USA。国内一样被盗版干死。
中国区从来没指望
好吧,我收回万恶的签名那句话。java不需要签名,国内那么多做java的公司,有多少赚到钱了?是因为盗版吗?恐怕不是吧。
仅仅把责任推到盗版身上是一种无奈的行为。
UC和QQ是特例,不在讨论范围之内。
投资收回预期底下,导致产品缺乏投资且急功近利。没有老板会冒险做亏本生意,很浅显的道理。
曾经看到做了一款全3d游戏,一个月正版下载量两位数,盗版却全部在各大搜索引擎“置顶”,一票人还拿着盗版来客服投诉…
这款游戏前后4、5个人花了半年多,直接成本接近10w,你说你是老板你还会做吗?打住吧,之后都是做点“横轴过关妇科版”骗点流量,代码n年都不用改了。
初始时你的技术,资源,经验都不如人家,市场环境还糟糕,活下来?那简直是奇迹,耶和华阿拉佛祖都不长眼睛了。
很多时候盗版横行的主要原因是正版的获得方式对用户有障碍。当初iTunes Store推出时,没人认为其会成功,因为到处都有盗版的mp3可以下载。但是iTunes Store就是依靠无敌的用户体验和每首歌0.99刀这样的微消费到了今天的规模。
说到底还是渠道问题,如果获得正版的难度大于获得盗版的难度,用户自然会转向盗版。价格不是关键,关键是用户体验。App Store在国内,一样可以成功。可以参考起点和淘宝网。用户不是不愿付钱,懒而已。
说句现实难听的:中国人穷,当权者又把国人的品德搞坏,国人为生存不得不耍小聪明,不尊重知识产权,搞盗版最终是搬石头砸了自己脚。
得买盗版都赖到政治头上了 那你说国外的盗版该赖谁头上
要是这种思维方式掏宝是一百个死。没诚信,没信用卡等等。
但是掏宝用支付宝等方式,把这些问题解决了。
今天笑话中国移动互联网环境的,就是当年笑话掏宝的。
不错