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2015 年度智能手机:iPhone 6s

ifanRank

2015-12-27 09:37

9.8%——经过连续 5 年爆炸性增长,智能手机市场的扩张速度在今年底陷入了罕见的个位数。但作为现代人们每天都在打交道的科技产品,智能手机在今年的销量预计仍然能达到历史性的 14.3 亿台。对于各有志以手机为中心打造科技生态的厂商来说,智能手机的重要性仍不言而喻。

基于“硬件、体验、突破创新、潮流和焦点” 等五项维度,我们进行了过去五年的 ifanRank 年度智能手机评选。然而根据这五个原则,我们去年选出的年度智能手机为——null,没有哪一款智能手机能完全满足这五项原则。

其实,在边际效应的铁律之下,没有什么能超脱之外,就算是不断刷新各项纪录的智能手机市场也是如此。在成熟的智能手机市场,我们已经很难找到能同时在这五个方面都一马当先的产品。如果继续按照以往的五项原则进行评选,今年的年度智能手机仍然为空。很显然,过去五年所沿用的年度智能手机评选标准已经不再适合这个不再新兴的市场。

在各种移动服务层出不穷的当下,现在的智能手机也不再只是过去的通讯工具,它更多的是人与数码世界的结合点、是人际网络的实物化、是定制服务的着力点,若一言以蔽之,智能手机在人与社会的联系中起到的媒介作用日益重要。

作为一个重要的信息媒介,今年我们评选年度智能手机最为重要的标准将是:

  • 人机交互是否有突破?

在这个标准下,经过我们长时间讨论,最终选出的年度智能手机为——iPhone 6s

Apple iPhone 6s plus ifanr hy 1200 750-25

虽然 iPhone 6s 的硬件相比前作 “处处都不同”,但进步的幅度比之大幅跨越的 Android 阵营显得微不足道;比起 “处处都不同的” 硬件设计,iPhone 6s 最新的 iOS 9 进步更小。与 Android 6 之争,也更多是喜好之选,再难有高下之分;相比前作,除了增加新的颜色,它外形几无变化,后背如鸡眼般凸起的摄像头和使后盖支离破碎的塑料带都继续让强迫症和处女座用户如鲠在喉;如若细究,它重量甚至破天荒地重了 14 克,厚了 0.2 毫米。这在日益轻薄的智能手机中甚至算是退步。

以上这些都是今年 iPhone 6s 不可回避的遗憾之处。然而,这些遗憾都不能影响到苹果在这一代 iPhone 上加入的 3D Touch 功能,以及该功能对于交互新模式的尝试和探索的意义。

人类本来生活在三维的世界,而屏幕却是二维的。针对这一点,苹果在 iPhone 6s 上整合了压力感应屏和可模拟真实压感的 Taptic Engine,再配合着相应的软件算法,推出了 3D Touch 功能。

iPhone 6s 3D Touch

3D Touch 可以说是苹果对于交互新维度的探索,因为 3D Touch 的加入,iPhone 与人交互的维度从平面的 X,Y 两轴进化到了立体的 X,Y,Z 三轴。Z 轴立体层面的交互显然不如平面交互直观,我们认为,在尽可能降低交互门槛的措施上,3D Touch 配套的交互感应才是核心。

首先是完美的调校。早前苹果团队对 Bloomberg 透露了开发 3D Touch 时的艰辛: 在苹果的角度看,压力感应其实并不只是力度,而意会用户的意图。因为用户可能用大拇指或其它手指来按压,可能在路上按压也可能躺在沙发上按压,按压的心情可能好也可能坏。在以上不同的使用场景下,用户按压的意图虽一样,但最终落在手机上的压力感应数据却完全不同。所以苹果在处理 3D Touch 时需要同时利用加速器来抵消重力影响,再结合压力传感器的数据与触控传感器的数据,以此来判断用户真正的意图。在如此繁复的过程之后,苹果才能造出最精确的按压感。

iPhone 5s

在视觉上,3D Touch 继承了 iOS 7 的集合视图转换(UI Collection View Transition Layout) 理念,透过视差 (Parallax) 来表达层次等级,以此固定使用者的操作焦点,减少用户在使用 3D Touch 时可能出现的 “ 迷路”。当用户用力按下屏幕触动 3D Touch,浅景深效果会让整个应用层看起来向下一沉,背景也因为模糊化而出现浅景深效果,进一步暗示弹出视窗与背景之间的上下位关系。

除此之外,3D Touch 的另一重要构成部分是 “触觉回馈” Taptic Engine:它能透过横向振动产生纵向的震动波,在没有增加机身纵向深度的情况下,模拟出了与鼠标右键极其接近的纵向触感。如此这样,用户在使用 3D Touch 时,会误以为在屏幕上多了一级层次,从而让用户知道 3D Touch 正在作用中。

最后,是苹果在 3D Touch 上的应用。苹果透过 Peek、Pop 和 Quick Action 三个方式,向用户和开发者示范 3D Touch 的作用场景。

我们可以用 Peek 和 Pop 功能的搭配使用能快速甄别有效信息,例如是邮件、照片上的预览等;而 Quick Action 的加入可以缩短交互路径,用户能以更快的速度完成预期的任务。

IMG_0538_1

当然,我们仍然觉得 3D Touch 目前的作用很有限,而且苹果目前带来的人机交互方式并不完善;但这个方式却是一个良好的示范,让用户和开发者更认真地思考智能手机未来的交互方式,所以这绝对不是结果,而是一个开端:与多点触控和 Touch ID 功能一样,3D Touch 并不局限于 iPhone 自带应用,它是向第三方开发者开放的。iPhone 6s 发布至今,已经有不少第三方应用支持 3D Touch 了。

3D Touch

实际上,App Store 中出现的游戏 “Bandit’s Shark Showdown!” 即是不少运用 3D Touch 功能的应用代表。这款游戏由 Max and Haley LLC 推出,旨在帮助中风病人恢复。在玩这款游戏的过程中,它需要游戏用户给屏幕施加不同的按压力度以操作海豚避开鲨鱼,这对于中风病人来说是非常好的复健运动。

而随着 3D Touch 面世的时间越来越长,游戏在它的影响下,交互将可能会受到潜移默化的影响,就好像当初的多点触控和重力感应改变了手机游戏的玩法一样。

苹果在 3D Touch 的实际使用中用模拟视差做成景深效果,引导用户的操作焦点,但模拟视差的应用场景限制极大,而且 Taptic Engine 的震动模拟按压感也不尽如人意,3D Touch 功能显得像是一个用来在朋友面前进行炫耀的 “右键”,实用性受到不少的质疑,离真正的三维交互应该说还有一段距离。毕竟,目前的 3D Touch 并不能给用户带来在 iPhone 自由穿梭的三维空间。

但 iPhone 6s/6s Plus 作为第一批上市开卖的、带 3D Touch 功能的智能手机,苹果敢于通过 3D Touch 开展 3D 化界面的探索,那至少也代表了苹果对传统手机人机交互上具有的破坏性创新想法,以及付出的一系列努力。

iPhone 6s Plus 2

就好像当初的 Siri 语音助手试图让自然语言和语音操作成为人机交互的一个媒介一般,即使四年过去,用户对于语音交互的认同并未能取代最常用的二维触摸操作;同样地,压力感应诞生至今已有一段时间,但仍然没法普及化,这与立体化界面仍然未成熟有莫大关系;而立体化界面不够成熟,使用者就更不能习惯新的感知方式,导致新的 “交互革命” 迟迟也未能出现。但而 iPhone 6s 和 3D Touch 的出现,刺激了大量生产商关注压力感应,即使苹果最后失败了,但它让更多的 “脑袋” 丶 “眼睛” 和 “手指” 参与这个人机交互的实验,本身绝不是坏事。

即使 3D Touch 最终仍不能培养出用户习惯,但作为一项以颠覆人机交互为目的的试验,苹果此次通过 3D Touch 力图将智能手机的交互从平面扩展到立体,其对于传统手机操作方式颠覆的决心仍旧值得鼓励。

就这一点而言,ifanRank 2015 年度智能手机——iPhone 6s 当之无愧。

 

ifanRank 是爱范儿颇具影响力的年度榜单,聚焦于全球科技领域的商业公司、人物以及产品,基于模式创新、业绩表现、用户口碑、社会价值、媒体声量以及影响力等多个维度进行评选。爱范儿相信,盯住了这些最具智慧的公司、人物以及产品,就是盯住了这个时代。

从 12 月 24 日起直至年末,我们每天至少发出一篇 ifanRank 年度文章,包括:

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