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压力与挑战:游戏开发者如何面对粉丝的过度期望

游戏

2016-06-16 00:11

2012 年的纪录片《独立游戏大电影》中,《菲斯》(Fez)的开发故事占据了很大篇幅。在影片中,当导演问游戏开发者 Phil Fish,如果无法完成这部众人热望的游戏,他会做出什么事情,Fish 说,“我会自杀的。这就是我完成游戏的动力——只有那样,我才不会去自杀。” 在游戏的开发过程中,独立开发者如何面对粉丝的过度期望?最近,Polygon 网站采访了几位知名的游戏开发者。

Shenmue 3

《莎木 3》创意总监:与其担忧,不如去工作

2015 年的 E3 大会上,在宣布《莎木 3》之前,创意总监铃木裕充满担忧。他知道,粉丝们对这部游戏的期盼已久,但是,他不知道,开发团队利用 Kickstarter 众筹的选择是否会招致非议。不过,当预告片播出后,台下响起了热烈的欢呼声。

铃木裕说,在过去的十年里,他一直在思考如何制作《莎木 3》。至于来自游戏粉丝的压力,他觉得有两种效果。一种是消极的,人们的期望越高,他的 “创意之心” 就会更受干扰 ,而创造力是游戏开发中最重要的因素。但是,压力也有会有积极效果。粉丝的期待是一个机会。他很乐意接受这种挑战。“我觉得,这就是命运,” 他说。

《莎木 3》将会延续上部的故事。在游戏中,玩家可以呼叫上部游戏中的角色,了解他们的生活。铃木裕说,听到这些人物的声音,或者在游戏中看到他们,会激发玩家对过去游戏的记忆。“粉丝们的期待可能过高,而这让我有所担忧,” 他说,“但是,Kickstarter 筹资成功后,我们需要把这款游戏完成。与其花时间担忧,还不如花时间去工作。”

Hotline Miami 2

Dennation Games 创始人:创造性工作变成了日常工作

Dennation Games 的两位创始人 Dennis Wedin and Jonatan Soderstrom 说,他们尽力不关注粉丝的声音。“我们并不想太过迎合粉丝,” Soderstrom 说,“我们想要制作自己想玩的游戏,不是他人想要玩的游戏。”

工作室 2012 年发布的《Hotline Miami》取得了很大成功。因此,人们对游戏的第二部充满了期待。Soderstrom 说,他们宣布《Hotline Miami 2》的时间或许太早了。一开始,他们只是计划为游戏制作 DLC,但是,这很快成为了一部续作。于是,他们面对的压力更大,工作也更多了。

“因此,它逐渐成为一件无法创造的东西。因为,粉丝们讨论的时间太长,并且都有了自己的观点,” Wedin 说。与此同时,由于长时间的工作,两个人都感到身心疲惫。“自从《Hotline Miami》的开发以来,我们都没有真正的假期,” Wedin 说,“因此,我们都有些疲惫了。”

Soderstrom 也觉得自己精疲力尽了。“我们不是抑郁了,而是说,很难想到新点子了,” 他说,“曾经的创造性工作变成了 ‘日常工作’。”

Broken Age

Double Fine 创始人:过度期望是娱乐的前奏

对于游戏粉丝的过度期望,Double Fine 的创始人 Tom Schafer 和业务副总裁 Greg Rice 的看法有所不同。Rice 认为,对于开发者来说,粉丝的期望是一个挑战。就像在电影行业一样,过度期望往往会毁掉一部作品的名声。

相反,Schafer 觉得,这正是 他回顾了自己观看《星球大战:原力觉醒》的经历。买了电影票,心情极度兴奋,想着电影如何能够达到粉丝的期望。“有时候,你希望它是一件大事——你希望自己玩的游戏是一件大事…… 过度期望就像是娱乐的前奏。”

Double Fine 的下个游戏是《Psychonauts 2》,工作室首部游戏的续作。Tom Schafer 说,粉丝们的积极反应是一种强大的动力。他知道,自己正在创造的东西是人们所期待的。“在如何满足粉丝的期待方面,我觉得我们已经没有问题了。”

题图来自 indiegamethemovie

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