「吃鸡」游戏竞争白热化,最终能一家独大吗?

AppSo

04-08 21:55

近日,蓝洞起诉的事情闹得沸沸扬扬。

对于游戏公司来说,这只是一场出于商业目的的角力,但从结果上看,最终受伤的,可能还是喜欢游戏的玩家。

让一款游戏「垄断」一个游戏类型,从来就不是一件好事。在游戏史上,这样的事件可不是第一次。

Roguelike 游戏的前车之鉴

20 世纪八十年代,一款名为 Rogue 的游戏横空出世,这是一款遵循传统桌游《龙与地下城》(D&D)规则的单人回合制角色扮演游戏。

每一次开局,Rogue 都会为你随机生成一张地图,敌人配置、宝箱奖励也都随机分布。换言之,每次你进入游戏,游戏体验都迥然不同。

(Rogue,游戏画面虽然简陋,但系统设计颇为复杂)

有意思的是,Rogue 这个游戏没有「存档」的概念,你可以「中断」游戏,但下次读档时,游戏之前的存档就会被清空。你没有办法通过不断地「存档 / 读取」来降低游戏难度,你必须步步为营。

更为致命的是,Rogue 的游戏角色只有一次生命,一旦 Game Over,所有的游戏成果都会消失,你的角色再也无法复活。

超高的难度、非线性的游戏过程、不可挽回的游戏过程,让 Rogue 成为当时世界上最受欢迎的游戏。

此后的几十年里,出现了大量的效仿者,这些后来者被称为 Roguelike 游戏。

一款 Roguelike 需要包含以下 6 项游戏规则:

  • 游戏的随机生成性
  • 游戏进程的非线性
  • 游戏的不可挽回性
  • 游戏系统的复杂性
  • 游戏必须是回合制
  • 游戏内容是打怪升级

久而久之,只要一款游戏含有以上游戏元素,都会被贴上 Roguelike 的标签,即使制作人本意并不是想做一款 Roguelike 游戏。更有甚者,直接就将画面复古的角色扮演游戏称作 Roguelike 游戏……

玩家当然无法在这上面找到 Roguelike 游戏的乐趣,因为这根本不是一款 Roguelike 游戏。

Rogue,这款诞生于几十年前的老游戏,却成为了后来者创新的最大阻力。

一场输掉玩家的战争

今天的《绝地求生》,与当年的 Rogue 何其相似?

《绝地求生》的兴起,确实点燃了玩家们的热情,借着移动游戏的东风,以《堡垒之夜》、《荒野行动》为代表的「战术竞技类游戏」遍地开花。

但《绝地求生》真的能和「战术竞技类游戏」画上等号吗?

《荒野行动》是移动端上第一款「战术竞技类游戏」,也是最早在手机上收割这波红利的游戏。目前,《荒野行动》仍然是日本 App Store 游戏榜前三名,游戏操作、UI 设计、甚至引入 3D Touch 等元素,《荒野行动》都是同类游戏中的先行者。

最近在国外大红大紫的《堡垒之夜》,其创新之处在于,在原本强调人机对战、强调建造乐趣的基础上,加入了「战术竞技」要素,让游戏摇身一变,从同类游戏中脱颖而出。

这样的例子不胜枚举,例如 Crazy Justice、Project X,小米的《小米枪战》,甚至早在《绝地求生》手游版上线之前,腾讯内部也已经有包括《光荣使命》、《无限法则》等在内的 5 款同类型游戏在研发当中。

从玩法上看,以上种种都属于「战术竞技类游戏」。但显然,他们都有各自的独到之处。

不同侧重的「战术竞技类游戏」,有着迥然不同的乐趣,这绝不是简单几条规则就能概括清楚的。在这些多元化的产品和创新之下,战术竞技早已成为一个热门品类。

让一款游戏「垄断」一个游戏类型,从来就不是一件好事。游戏的核心玩法,也不该成为厂商打击竞争对手的手段。

最终投票权,还是要下放到玩家手中。

正如任天堂的前社长山内溥所说的那样:

游戏并非生活的必需品,一旦失去乐趣,马上就会被玩家抛弃。

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