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VR 的罗曼蒂克消亡史

商业

2018-11-15 10:08

VR(Virtual Reality,即虚拟现实)在 2018 年似乎已经成了中国投资圈与二级市场的一个过气名词。没人记得在短短三年前,它曾经如何被疯狂地热捧。

2014 年春天,Facebook 用 20 亿美元收购了 VR 初创企业 OculusVR。Oculus 的 CEO 布伦丹 · 爱瑞布兴奋地说:「这是一个转折和创新的技术,可以让世界体验不可能,而且这仅仅是开始。」

▲OculusVR 创始人之一帕尔默 · 拉奇登上时代周刊封面

中国的资本玩家们当然不会缺席这个时代的科技风口。VR 这片 「无人区」 很快挤满了国内的「淘金者」。几乎所有人都坚信,他们进入的是一个刚刚被发现的「金矿」,早进一步便意味着早一步抓住了未来的财富。

2015 年,国内 VR 的投资规模从 2.7 亿上涨至 24 亿,一年时间翻了 8 倍。上一年还被当做技术骗子的 VR 创业者,在 2015 年甚至没空见投资人:「我们每天干的事情不是去约投资人,而是如何拒绝让投资人来公司,告诉他们‘不要来了,我没空见你,我们还要做东西呢’!」 再一年后,国内 VR 产业迎来了 「元年」。

整个市场都刚开始沸腾的时候,即使再冷静的从业者也想不到,元年刚过,2017 年的行业便骤然降温:这一年,对 VR 产业的投资仅有 59 起,总计还不到 14 亿人民币,缩水七成;2018 年,又从上一年的 59 起投资降至 34 起,再次缩水 5 成。从业者还没享受完元年,就要经历 「寒冬」。

毒眸(ID:youhaoxifilm)和 「活」 下来的企业,聊了聊国内 VR 的生存现状。作为最具代表性的拓荒者,这些从业者则经历了复杂与动荡的 4 年。这 4 年就像一面镜子,照出了国内 VR 的机遇与挑战、辉煌与落寞、兴奋与悲伤,以及看不清的现实和未来。

「搞健身的都来做 VR」

2014 年,27 岁的覃政从航天五院博士退学,摇身一变,成了蚁视科技的 CEO。他的团队早在 2013 年便设计出了 VR 硬件设备 「ANTVR KIT」,但是那之后的半年时间里,他一度被当作 「技术骗子」 来对待,国内没有一家投资机构愿意掏钱来投资他们的产品。

结果 2014 年上半年,资本突然蜂拥而至,几乎所有曾经拒绝过他的投资商都嗅到了时代风口上到来的商机,主动向他招手。2014 年 12 月,蚁视拿到红杉资本近千万美元的 A 轮融资;2015 年底,蚁视再次拿到 A 股上市公司高新兴领投的总额超过 1 亿元的 B 轮投资;一年后,上市公司联创互联又为其提供了 3000 万元的 B + 轮投资。

▲ 2014 年蚁视科技产品发布会:再见现实

蚁视从无人问津到门庭若市的三年,背后是国内 VR 行业发生翻天覆地变化的三年。以 2014 年 Facebook 20 亿收购 VR 硬件制造商 Oculus 为起点,国内的资本也开始追随世界 VR 产业的脚步,这个浪潮甚至比国外更为猛烈。

2014 年到 2015 年,国内 VR 的投资规模从 2.7 亿元上涨至 24 亿,一年时间翻了 8 倍。《2017 中国 VR 产业投融资白皮书》(下称《白皮书》)的数据指出,2015 年全球 VR 领域共获得 6.9 亿美元,约合 47 亿人民币。也就是说,2015 年国内的 VR 投资,占到全球 VR 投资的一半还多。

硬件成为了当年资本追逐的焦点。这一时期,VR 硬件开发商的融资金额占整个 VR 行业的 51.9%,VR 内容仅占 11.4%。然而,这仅仅是国内资本跑马圈地的开始。「2015 年还处于市场的早期布局阶段,2016 年开始,整个行业才完全火热起来。」 和君资本联合创始人安乐告诉毒眸。

2016 年上半年,国内 VR 企业的投融资金额达到 33 亿,超过了 2015 年全年总额;全年 49.8 亿的投融资规模更是达到了历史最高值。根据 IT 桔子数据,2006 年开始到 2016 年,中国 VR 领域获投企业有 124 家,投融资事件 181 起,总金额约 92 亿元,平均单笔投融资金额超过 5125 万元,而 2016 年一年的投资金额,就占到了这十年总投融资额的 54%。

▲ 中国 VR 投融资分析(数据来源:IT 桔子)

相比于数十亿规模的投融资,二级市场的表现就更为疯狂了。

极客公园的数据显示,仅 2015 年 11 月到 2016 年 3 月的 5 个月间,国内二级市场便有 9 家上市公司宣布布局 VR 产业。奥飞娱乐一年投资 6 家,总投资金额过亿;华闻传媒、华谊兄弟、光线传媒、华策影视也参与其中,VR 硬件、影视和主题公园是其主要的投资方向。而在 VR 概念炒热后,很多布局 VR 概念相关的上市公司股价都被热炒,在短时间内疯狂暴涨,企业市值变化动辄暴涨数十亿。

▲ 数据来源:极客公园

最具代表性的便是暴风集团。2014 年,暴风旗下暴风魔镜进入 VR 产业。就在暴风魔镜获得市场注意的时候,2015 年 3 月,暴风在国内 A 股上市,VR 业务被重点写入了招股书。上市后,暴风破天荒的完成了连续 29 个涨停,股价从 7.14 元飙升到 157 元,11 个交易日后一度达到 327 元。

2016 年 3 月,光线传媒总裁王长田也在微博中高调宣布:「在默默无名潜心研究 VR、AR 三年之后,今天光线 VR 生态终于确定了名字,从此光线 VR 平台、VR 拍摄设备、VR 终端、VR 云各自名花有主、名正言顺!」 光线传媒的股价在整个 3 月上涨超过 30%。

而伴随着 BAT 等巨头的进入,VR 在国内迎来了巅峰时刻。2015—2016 年,腾讯陆续组建开发者支持计划、开发 VR 一体机等,在平台、硬件、投资、内容和服务五个方面布局 VR;阿里巴巴也成立了 VR 实验室,推出 「造物神计划」,向国外顶级头显 Magic Leap 投出 7.94 亿等;百度也开始在百度视频中上线 VR 频道等。除此之外,乐视、暴风、爱奇艺、小米等不同领域的互联网公司也纷纷布局 VR 产业。

大厂入局,大量 「小厂」 看到了风口,也纷纷入场。「虽然当时硬件完全没做好,但是一下子便有几千家小厂进入,市场根本消化不了。当时很多非游戏圈的人也进来搞 VR 游戏,甚至搞健身的都来做 VR。」VR 游戏开发商、冰河世纪的 CEO 黄虎平向毒眸回忆这段时期说。

资本 「狂热」 时期,一批头部企业初现。乐相、蚁视、3Glasses 等为代表的硬件公司;兰亭数字、乐客灵境为代表的内容平台;礼小签、橙子 VR 等为代表的应用平台;指挥家、完美幻境为代表的技术研发公司;曼恒数字、盟云移软等为代表的软件系统公司,开始成为中国 VR 领域的领头羊。

如蚁视在 2014 年仅有 500 万销售额,一年后便涨至 1200 万;2016 年,蚁视做到了将近 5000 万的销售额。「VR 的订单很多,几乎每个手机厂商都会推出它的 VR 眼镜。而且最热的时候,每一个商场的一楼都有一个 VR 的体验区,全部人满为患,排队在体验」。覃政告诉毒眸。

▲ 2016 年,在商场 VR 体验区排队的消费者

2016 年,国内舆论对 VR 关注度达到了顶点。清博发布的 「2016 年微信平台上传播报告」 指出,「虚拟现实」被微信网友关注了 3 亿 + 次,点赞 1963502 次。某舆情监测平台提供给毒眸的数据显示,全网新闻数量从 2015 年的 1551 条上涨至 2016 年的 13046 条。

舆论之外,政策也开始支持 VR 产业,「十三五」 规划纲要明确提出大力发展 VR,发改委、文化部也出台相关的支持政策。

和 VR 相关的一切都在无可避免的走向高潮。

VR 退潮:没有实务的概念崩塌

谁都没有想到,这个高潮结束的会如此仓促。

2017 年,关于 VR 的投资总规模和轮数锐减 7 成,风险投资不足鼎盛时期一半,且多流向 AR(Augmented Reality,即增强现实);顶级硬件设备平均降价 200 元左右,VR 部分门店的月销售量从 9 万到缩水到 1 万。「突然富二代家里就垮掉了的感觉」,一位已经在今年离开 VR 行业的企业高管 Z 告诉毒眸。

准确的来说,VR 的日子是从 2016 年下半年开始变 「差」 的。

2016 年 10 月,VR 硬件初创企业的领头羊暴风魔镜大规模裁员,500 人的团队削减至 300 人。而就在 10 个月前,暴风魔镜刚获得中信资本领投的 2.4 亿 B 轮融资,市场估值一度达到 14.3 亿。年底的发布会上,暴风 CEO 冯鑫骄傲于暴风魔镜 2016 年赚了 2000 万的成绩,他说:「(虽然是资本)寒冬对我们来讲挺开心的。」

但到了 2017 年,冯鑫恐怕就没那么开心了。上半年,中信资本提前撤资,为了不对上市公司造成负面影响,冯鑫出资回购暴风魔镜价值 8000 万的股份,由于拿不出剩余的 4000 万,冯鑫股票被司法冻结。与此同时,暴风的股价也开始一路下跌,2016 年 7 月中到 8 月初,短短半个月内股价从 200 元腰斩至 100 元以下;2017 年 8 月,暴风的股价下降至 20 元;到了今年 11 月,暴风的股价仅仅只有 10 元。

▲ 暴风魔镜的 VR 眼镜

暴风断崖式下跌的股价是行业热度衰退的一个映照。映维网、Greenlight 发布的《2018 年中国 VR 市场报告》显示,2017 年中国 VR 市场公开的投资事件只有 59 起,投资额度仅 14 亿元。这个数据相对于一年前 49.8 亿元的投资规模、178 例的投资数量来说,天差地别。

在数字王国 CEO 兼执行董事谢安看来 「当时有太多假的 VR 从业者,投资人很快就会疲惫。在市场洗牌的过程,投机者是永远没办法成为市场的主流」 这次行业洗牌,也彻底脱下了国内 VR「皇帝的新衣」:国内大部分企业除了造概念,根本造不出真正的硬件和内容。

对 VR 的发展来说,硬件和内容相辅相成,但是国内在这两方面都很快出现了瓶颈:消费者为了体验 VR 内容,除了购买头显,还需配置一个价格上万的电脑;而头戴的 VR 设备又不能使用时间过长,否则便会产生眩晕感;另一方面,VR 的游戏和电影大多质量差到让消费者没有购买欲望,且数量严重不足。

暴风魔镜依靠低廉的价格一度占领国内市场,虽然销量达到惊人的 150 万台,但是被诟病为 「3D 头戴眼镜」,VR 体验差。但是对于价格高昂的 VR 设备,国内又缺少足够的消费力。Sandman 的 CEO 楼彦昕说:「中国一直以来在底层技术上没有优势,核心专利、底层专利都是国外的。」

▲ VR 使用的眩晕感

国内的 VR 内容桎梏同样明显:国内消费者缺少家庭娱乐和内容付费的传统,再加上 VR 内容生产成本高、价格贵、资金来源少,更是难以成为用户的刚需。

VR 内容的成本要远远高于同样传统内容的成本。同千万成本 90 分钟的电影比起来,10 分钟制作精良的 VR 电影至少需要 200 万人民币成本;VR 游戏同样不敢 「投钱」,国外的 VR 游戏的爆款,研发成本千万,国内的 VR 游戏厂商根本「烧」 不起,想靠内容回本,对于现在基数不够大的消费者来说,难上加难。

在国外,厂商赞助、企业投资、分发平台、政府和娱乐内容基金、广播娱乐媒介公司等都在支持 VR 内容的发展,国内内容商则没有这么好的环境,只能靠投资和自我造血。「赔的最多的就是做内容的 VR 投资。」 安乐告诉毒眸。

在软硬件双双缺失发展的情况下,每个商场都曾经有一个的 VR 线下体验店,也很快消失不见。《中国 VR 体验店经营现状白皮书》显示,2016 年能实现盈利的 VR 体验店不足三成,52% 的 VR 体验店只有一到两成的回头客,对于硬件设备带来的 VR 内容体验,消费者的满意度仅为 15%。

在国内 VR 的硬件、内容和线下三方都无法正常发展的情况下,二级市场炒作的 VR 泡沫,也很快被戳破。那些曾高调入局 VR 的上市公司也开始降温了:2016 年 6 月,证监会发布公告称,暴风科技发行股份购买资产方案未获通过,原因是标的公司盈利能力具有较大不确定性;2016 年要建立 VR 生态的光线传媒,布局和公告中也不再出现 VR 的名字。

▲ 从国内 VR/AR 投融资结构对比看,技术的投资占比并不高

「风口到来,所有类型的公司都在投概念,甚至出现上市并购和股市传奇,一旦风口过去,所有人都离场。大家只懂风口,不懂技术。」 覃政无奈地表示。

资本退场,短短两年时间,国内专业做 VR 影视动画的公司已经从几十家锐减到了四五家,国内做 VR 游戏的企业也从上千家下滑到上百家。用国内 VR 内容企业 Pinta Studio CEO 雷峥蒙的话来说:「那些准备在 VR 上蹭一下的,基本上都已经结束战斗了,换到其他行业去了,还活着的公司也在抱团取暖。」

▲ 2016 年出现的 VR 游戏

曾经被资本青睐的硬件公司,好日子也到头了。Z 说:「国内的 VR 硬件公司,大部分一年都没融过钱了,账户早就空了。」

国内 VR 的未来在哪里?

没钱,怎么活?这是摆在国内从业者面前最现实的问题。

从硬件到内容,再到投资,毒眸采访了国内十几位 VR 的业界从业者,他们不约而同给出的观点都是,「做 B 端」。「任何一个科技都是注定要走 C 端的,但是现在事实是,从硬件到内容,再到渠道,C 端没有准备好,也赚不到钱,现在做 C 端是不现实的。」 谢安接受毒眸采访时说道。

VR 电影企业开始在影像中做广告植入、做影视的衍生品、和商家合作做 VR 互动;VR 游戏企业为 VR 体验店提供游戏产品、为旅游景点和游乐园等做行业应用; VR 硬件更离不开 B 端。「我们 85% 以上的销售额全部来自于 B 端大客户,包括联想、一加等,终端卖的很少,将技术转化为对客户的一个解决方案,这也是全行业的趋势。现在国内 VR 公司想要发展,要么走 B 端,要么死磕技术。」 覃政告诉毒眸。

 

▲ 爱奇艺针对线下影院打造的首部 VR 电影《无主之城》

相比于发展核心技术,国内公司在 B 端市场,从来都不缺乏想象力。Z 举了一个例子,某 VR 汽车行业,利用行业经验创造性地做了一个项目:VR 驾驶汽车测验,遇到事故可以去收集数据,目前已经做到 2 个亿的规模。

▲ VR 模拟驾车的体验

B 端的庞大市场,逐渐引起了传统地产、教育、医疗等行业的重视,它们入场后抢夺了国内一批 VR 初创公司的业务。「这些公司对传统领域更加了解,有非常成熟的销售渠道,近两年吃掉了大量的市场份额,也使得很多初创公司死去」Z 说。

唯一的遗憾是,在 B 端发展的良好态势下,国内的 VR 离 C 端是越来越远。这对于从业者来说是一件好事,只有赚钱才能熬过下一个冬天;而对于普通的消费者来说,恐怕要进一步对中国的 VR 失望了。

覃政表达了同样的担忧:「一旦把你的精力投入到商业化,投入到 B 端的行业,几乎就会丧失掉你的技术创新能力,天天想着毛利率,怎么去做技术?」

好消息是,曾经不盈利的线下体验店开始有所突破了。

此前,国内的 VR 内容和线下体验店匹配程度不高,适合线下运营的内容较少,并且大部分体验店的内容使用的都是 Steam 上的盗版作品,使得同一时期绝大部分体验店使用的都是同款的内容。「即使是做的好体验馆,一个同期的话可能 8 到 10 部作品,但它的迭代周期的话比较长,可能 4 个月到 5 个月才能换一批。」 雷峥蒙说。

而一些头部体验店已经开始加大在内容上的投入,谋求解决这个问题,并通过提升用户体验感来吸引更多新老客户。内容形式增多的同时,VR 硬件的价格也大幅下降,成本比之前低了 60%—70%,并且更加小型化,一定空间内可以容纳更多的人。「今年的 VR 体验店已经在发生变化,至少我知道的乐客等几家做体验店的公司,已经能够维持正常盈利的状态。」 安乐说道。

 

▲ 线下 VR 体验店

数字王国在今年已经铺设了 50 家的线下体验店,谢安对这些店的收益状况 「非常满意」:「在我们看来,这些 VR 体验店的收益远超过电影院的收益和投资回报率,它让我们坚信我们的选择是正确的」。而按照计划,数字王国在年底的体验店将会超过 100 家。

然而,对于一些没法依靠体验店的初创公司来说,仍然需要继续在市场中行 「挣扎」。这一点,谢安其实也很矛盾:「我们已经将进入了一个全新的场域,但对于初创企业的年轻人来说,市场的洗牌和资本市场的不定性,对于这些科技初创公司来说是不利的。」

安乐同样也不建议新的初创公司入场,认为这个行业目前已经 「集中在头部项目」,之后随着硬件有一个大的发展,或许新人会再次迎来机会。「相比于 VR 的赛道(垂直领域)和公司,我们更看重领导者的能力,毕竟这还是一个新兴的行业,需要真正的人才」。

至于《头号玩家》中定义的 「2045」 年的世界何时到来,不管是乐观还是悲观的从业者,倒是都向毒眸传达了一个一致的意见:这个数字太久了,现实的时间可能比电影更快。

一旦 5G 时代真正来临,移动网速将提高至光纤网速,这对于 VR 行业来说将是革命性的变革。在谢安看来,5G 的出现将真正带动 VR 的社交市场:「之前受限于宽带和硬件,人们没办法连在一起。5G 市场来临后,硬件格局会发生变革,消费者级别的产品便会出现。一旦消费者级别产品出现,C 端将会迎来最终的爆发。」

也许那时候,风口再起。

本文来自微信公众号毒眸(ID:youhaoxifilm ),作者为张锐,编辑为师烨东,爱范儿经授权发布,文章为作者观点,不代表爱范儿立场。

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