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《我的世界》十岁了:它如何改变了游戏和现实?

游戏

2019-06-05 10:59

本文来自界面新闻(ID:wowjiemian),作者为彭新,爱范儿经授权发布。

谁是世界上销量最高的游戏?

这个问题的答案长久以来被《俄罗斯方块》占有,现在有可能成为「不确定」:微软在上个月宣布,《我的世界》(Minecraft)销量达到1.76亿份,这个数字超过了《俄罗斯方块》估计销量区间的底端。

一款三维、充斥着像素和方块的游戏替代了人类历史上辨识度最高的经典,可能成为世界卖得最多的游戏,着实令人啧啧称奇。1.76亿的数字意味着游戏每年的平均销量至少达到1760万份,这也是绝大多数游戏难以达到的数字。

一些侧面也可以看到这款游戏带来的巨大社会影响:喜爱游戏的年轻人被称为「我的世界一代」,如何与这些年轻人相处成为父母们需要深思熟虑的长期课题;有关游戏教育化的讨论里,《我的世界》「教育版」可能是走的最远的例子;这款游戏的画面风格至今依然特立独行,也因此被纽约现代艺术博物馆作为游戏永久展区的展品。

《我的世界》十岁了:它如何改变了游戏和现实?

▲ 《我的世界》截图

要解释清楚什么是《我的世界》不太容易:游戏并不预先设定目标,仅有的两个模式是「生存」和「创造」,如字面意思所言,前者中,玩家要造好房子并收集东西,保证活下来。创造模式更加自由,你使用各种功能的立方体,自由构建建筑物和物体。

大多数规模最大的世界是在「创造」模式下创建的,在「创造」模式中,玩家可以及时获得游戏中出现的所有种类的方块,而且永远不会结束游戏。而在「生存」模式中,即使是用来击退僵尸和蜘蛛的剑也需要玩家用木材和铁矿来锻造。

「让我们去一个只有方块的世界,这里,只有想不到,没有做不到。去任何你想去的地方,爬上最高的山峰,到最黑暗的洞穴里探险。」在Mojang为《我的世界》制作的第一款预告片里,如此介绍这款游戏。

开发Flash小游戏近5年后,2009年,来自瑞典的马库斯·泊松(Notch)下定决心集中精力于他自己「稍微大点的」游戏。这款作品的创作灵感起源于斯德哥尔摩和北极圈之间的广袤瑞典森林里一个名为埃斯宾的四千人小镇。在马库斯的童年生活里,除了乐高,电脑是这位内向孩子的唯一玩伴。

《我的世界》十岁了:它如何改变了游戏和现实?

▲ 马库斯·泊松(Notch)图片来源:Wikipedia

游戏的机制非常简单:利用挖到的资源在一个无数方块构成的世界中活下去,游戏中构成世界的基本元素不是粒子,而是方块。

他将这款游戏称为「Minecraft」,描绘着有一天可以全职做游戏还能有不错收入的梦想,2009年5月,《我的世界》作为未完成的软件发布在游戏开发论坛TIGSource上。

刚推出的时候,《我的世界》还远不如现在精致完善:在大多数人初看来,《我的世界》的像素和砖块材质让它看起来像是《俄罗斯方块》时代的遗物,只是个画风粗糙的游戏。

《我的世界》十岁了:它如何改变了游戏和现实?

▲ 《我的世界》现今版本和早期版本对比

与其他游戏不同,《我的世界》几乎没有什么游戏说明,对新手也不太友好。

最早的试玩者来自马库斯在论坛上认识的人,这些人都是骨灰级玩家和游戏开发者。他们最初是被游戏这款游戏特别的机制所吸引,并欣赏游戏的自由创造特性。

当然,你可以将《我的世界》看成一个混合体,它充满许多游戏史上被人喜爱的东西:游戏标志性的粗糙画面和像素风格,正是对上世纪的老游戏们致敬。而它的基本游戏机制也不为人称奇,挖掘、收集、探索、建造贯穿了《文明》《模拟城市》等经典游戏。连马库斯也承认,「《我的世界》就像许多我从小到大喜欢过的游戏的集合体。」 一些人将《我的世界》形容为电子版的乐高。

「电子版乐高」绝对是个贴切的形容。

当时马库斯在照片分享网站jAlbum工作, 「说老实话,我当时看不出它有任何潜力。」对于马库斯的业余事业,时任jAlbum CEO的卡尔•梅奈评价说。但几个月后,这款游戏创造的收入就快赶上有逾100万用户的jAlbum了。

这种成功是世界级的,订单雪片而来,挤爆了马库斯为销售游戏创建的网站,当他发现销售游戏的银行账户转账是有限额的时候,他意识到自己必须成立公司,并聘请会计处理财务工作,Majong公司就此成立。公司很快在斯德哥尔摩拥有了一间办公室,以及五、六位早期员工。

在这十年的时间里,《我的世界》推出了不计其数的版本更新。2010年,合成系统出现,随后地牢、砖块、史莱姆、指南针等玩家熟悉的元素逐渐加入。2011年,游戏推出第一个手机版本,并陆续出现在现今几乎所有流行的游戏主机和平台上。从只有32个可操作方块的最初版本,到如今「可达地球表面积八倍大」的广袤游戏世界,自幼热爱编程和游戏制作的马库斯以及他的伙伴们,将全部的真诚和热情投入到了《我的世界》的制作之中。

同样,游戏的成功地为自己找到了一个绝佳的代言人,那就是马库斯自己,马库斯经常写博客、在Twitter上发帖子。人们关注马库斯的博客、推文,根据他的发言了解游戏开放进程和走向。对于安静、害羞的马库斯来说,互联网社交媒体就好像是为他而设立的。

「销量曲线和博客活跃度直接相关,大概是对我的信任吧,我对玩家持开放心态,可能这也让他们相信我一定不会弃坑。」马库斯在一次早期采访中说。

Mojang的经营方式与别的公司不同。它不接受外部投资,回绝了无数风险投资家和其他潜在投资者。尽管《我的世界》没有像《糖果粉碎传奇》和《部落战争》等游戏那样采取主流的「免费+增值服务」模式,但它在智能手机和平板电脑上依然大获成功。

长卖的游戏并不常见,就连Majong回顾这十年历史时,也狡黠地承认《我的世界》的流行「可能只是一时风潮,当时甚至还没有大逃杀模式。」不能否认的是,《我的世界》走红,遇到了一个绝佳的时机。

「社交媒体、在线支付、高速宽带、大多数家庭拥有的高性能计算机,几乎世界上所有的孩子都在玩游戏。」Mojang的法律顾问Alex Chapman如此说道。「从多个角度来看,时机都很成熟……我怎么能计划好这一切?只是自然而然罢了。」

对于西方世界而言,《我的世界》被认为是那种少有的影响了一代人的游戏。在电影《头号玩家》中,《我的世界》作为第一个游戏彩蛋郑重亮相。而《纽约客》 2016年 6 月一篇名为「Minecraft Parents」的封面报道用「父母希望孩子玩到的游戏」来描述《我的世界》的火爆以及和孩子们对游戏的欲罢不能。

《我的世界》十岁了:它如何改变了游戏和现实?

▲ 《头号玩家》中的「我的世界」

在游戏直播流行之前,《我的世界》还引领了一个时代。YouTube上有不计其数的《我的世界》视频,背后则是那些渴望表达的年轻人们。

长期以来,这些孩子们缺乏一款能够自由表达自我的游戏,他们通常被过往产品的设计思路所限制。而在《我的世界》里,发挥自我只需要想象力、耐心以及足够的时间。也正因为玩家的创造物变得独特起来,YouTube才变成向其他人展示的绝佳平台。

这款游戏也催生出了一种活力四射的文化:玩家创造并在线分享自己的设计。过去十年里,网络上一个常见的热点就是「谁又在《我的世界》上重新创建了某个东西」,比如《冰与火之歌》中的维斯特洛大陆,或者是《星际迷航》中的企业号。还有人利用游戏中非常简陋但潜力巨大的红石方块,模拟集成电路,造出一台可以真正可以运行的简易计算机。

当《我的世界》拥有1亿名玩家时,世界显得措手不及,《金融时报》甚至用「悄无声息」形容这款游戏的成功。

这也是微软最终决定收购Mojang的最重要原因。在《我的世界》逐渐火爆的日子里,大型游戏发行商纷纷登门,洽谈收购,据称报价已经接近10亿美元。但微软的决心和意愿显然更为强烈。

2014年9月,微软同意以25亿美元(约合人民币154亿元)收购Mojang,以便把《我的世界》收入囊中。这被视为当时最不可思议的一笔交易,据《纽约时报》报道,预计马库斯将从这笔交易中获得近18亿美元。对于当时强调向移动和云业务转型的微软来说,大手笔收购一家游戏公司非常罕见。

《我的世界》十岁了:它如何改变了游戏和现实?

▲ 微软收购Mojang是当时游戏行业第四大收购案

在收购完成后,马库斯也随即离开Mojang,不再见证《我的世界》未来的变化。他在一篇博文中,坦率解释离开的原因。他在文中形容,在这样一个富有影响力的大作中充当领袖,其压力超过了他所能承受的范围。

「我已经成为了一个符号,」马库斯写道。「可我不想当符号,去承担一些我弄不懂,也不想弄懂,但又如影随形的巨大责任。我不是当企业家的料,也当不了CEO,我就是一个喜欢在Twitter上发表意见的书呆子程序员。」

就公司本身来说,马库斯和Mojang以前曾多次回绝过其他公司的收购意向,对《我的世界》商业化的步伐并不算迅速。一些游戏公司大获成功后都考虑尽可能地将名气变现,比如开发《愤怒的小鸟》的芬兰公司Rovio,就将游戏形象授权给了从食品到服装等各种品牌。

商业上,Mojang很长时间采取了较为低调的方式。它最知名的合作伙伴是丹麦玩具制造商乐高。此前人们认为,乐高在征服数字世界时本应制作出《我的世界》这样的游戏,但乐高自己的游戏开发计划却没有取得成功。

《我的世界》十岁了:它如何改变了游戏和现实?

▲ 乐高《我的世界》积木

至今,Mojang仍然依赖于一款作品,不过《我的世界》的持续成功,让开发其他游戏的任务显得不那么紧迫了。他们曾开发过无数的新作,大多胎死腹中。2012年,马库斯曾宣布要推出一款名为《0x10c》的游戏,但很快就搁置了那个计划。

Mojang曾试图做出一些新的游戏,比如卡牌游戏《卷轴》,这款游戏命运多舛,曾因命名原因与《上古卷轴》拥有者Zenimax陷入品牌纠纷,游戏测试成绩也不如期望,Mojang随后关闭了它。Mojang也曾尝试过游戏发行业务,由Oxeye Game Studio开发的《钴》是一款2D动作游戏,目前在Steam销售,但销售势头显然远不如《我的世界》。

微软对收购后的《我的世界》表现了更大的野心,正如其首席执行官萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)在宣布收购Mojang所说的。「游戏催生了大量活动,从PC和家用游戏主机,到平板计算机和手机,人们每年花数十亿小时在游戏上。《我的世界》不仅是一款极为出色的游戏——它还是一个开放世界的平台。」

收购Mojang以来,微软为《我的世界》推出了教育版、适配了VR和AR平台,甚至利用《我的世界》进行人工智能研究。

Mojang在今年发布的名为《我的世界:地球》手机游戏有机会代表了Mojang的未来:这是一款以现实世界地图为基础的GPS定位加上AR增强现实玩法的全新作品,让玩家可实现在现实空间打造你的方块世界。

《我的世界》十岁了:它如何改变了游戏和现实?

▲ 《我的世界:地球》

《我的世界》游戏年度盛会MineCon是观察游戏火爆程度的绝佳晴雨表,在华盛顿贝尔维尤举行的第一次集会非常低调,只有马库斯和大约50位忠实玩家参加。

2011年11月份,MineCon吸引了约5千名粉丝,挤满了拉斯维加斯的曼德勒海湾博彩酒店。自2016年起,MineCon被改名为MineCon Earth并成为一档线上直播活动,用来发布《我的世界》游戏更新。

如今,《我的世界》已成长为枝叶繁盛的大树,人们对这款游戏的沉迷依然看不到消散的可能。这款游戏背后已经有了无数的模仿者,无论是《堡垒之夜》还是《守望先锋》,试图加入创造性元素增强可玩性,成为开发商争夺玩家的重要筹码。

谁又会是下一个《我的世界》?答案是,只要游戏仍在进化,重复其最初始的自由与开放内核,那么问题的答案恐怕就永远不会那么明晰。

题图来源:pixa

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