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谁开发了「史上最烂」的电子游戏?

游戏

2019-12-30 18:31

提及《ET 外星人》,你可能会想起小时候看过的同名经典科幻电影,影片中那个大脑袋、大眼睛和四肢细长的「E.T.」,至今仍然是不少人脑海中对「外星人」这一生物的形象认知。

然而在电子游戏领域,《ET 外星人》所承载的反而是一段不太美好的历史——毕竟,1983 年的「雅达利大崩溃」事件便是因它而起的。

▲ 图片来自:The Hustle

这起事件不仅摧毁了上世纪七八十年代的游戏机巨头雅达利,还导致整个北美游戏市场经历了 3 年的萎缩期,伴随着的是大量游戏开发商的破产,以及第二世代电视游戏机的终结。

许多历史文章也都认为,如果不是因为当时《ET 外星人》太过粗制滥造,进而打破了消费者对游戏的热情和信心,整个市场和它背后的雅达利公司也不会因此而崩盘。

可鲜少人知道的是,开发了这款游戏的雅达利工程师,霍华德·斯科特·华沙(Howard Scott Warshaw)个人,也不得已承担起《ET 外星人》失败的责任,背负了难以想象的压力。

或许事情远比我们所想的要复杂。

最近,华沙本人接受了《The Hustle》的采访,向大众分享了他自己的故事。

1.

上世纪 70 年代左右,华沙从美国杜兰大学毕业,进入惠普公司担任系统工程师。

此时的电子游戏行业才刚刚起步。雅达利于 1972 年发布了史上第一台家用游戏机 Magnavox Odyssey,还在同年 11 月在街机平台上发布了乒乓球游戏《Pong》,正式开启了电子游戏商业化的时代。

继《Pong》成功后,《太空侵略者》、《吃豆人》和《爆破彗星》等街机名作也相继出现,一个属于电子游戏的「黄金时代」已然来临,这也吸引了华沙的注意。

对华沙来说,在惠普这几年的工作虽然稳定,但他也对这种朝九晚五的生活感到厌倦,在一个朋友的推荐下,华沙决定向雅达利公司投递简历。

1981 年,24 岁的华沙选择从惠普离职,成为一名年薪 24000 美元的游戏开发者,这比他在惠普的薪酬低了 20%。

「我当时就想做一个有史以来体量最大的作品。」华沙在采访时回忆说,他希望在雅达利做出一些真正有价值的事情,尽管在此之前,他个人并没有任何开发游戏的经验。

华沙很快就从游戏开发中尝到了甜头。第一款出自他手中的游戏名为《亚尔斯的复仇》(Yars’ Revenge),是一个横版射击游戏。这耗费了他 7 个月的时间,之后还经过了 5 个月左右的测试,于 1982 年 5 月上架销售,销量很快就超过了 100 万份,

同时,本作也是当时雅达利 2600 游戏主机上体量最大的作品,算是一次不小的商业成功。

自此之后,雅达利发现了华沙在游戏开发上的潜力,随即便让他负责另一项重要工作——将卢卡斯和斯皮尔伯格合作的热门电影《夺宝奇兵》改编为游戏。

事实也证明雅达利没有看错人,经过 10 个月的时间,华沙再次打造了一款百万量级的游戏。两次成功,不仅让华沙成为了当时游戏行业最知名的开发者之一,也进一步加深了雅达利对他的游戏开发能力的认可。

此时,雅达利也开始调整自己的商业精经营策略,最明显的一点就是大幅缩短游戏开发的时间,以便更快地将作品推向市场。

「《夺宝奇兵》的成功让雅达利产生了一种幻觉,觉得只要能拿到一个超级热门的 IP,把它贴在一个游戏包装盒上,就肯定能赚很多钱。」

在那个时候,各种好莱坞大片也开始兴起,这些影视 IP 先后成为了各大游戏公司改编的目标。他们甚至觉得制作游戏的开发者对一款游戏并不重要,因为只要打上某个 IP 的名字,销量也就有了保证。

然而,当雅达利察觉到自己走上了一条歪路后,已经为时已晚了。

2.

1982 年 6 月,斯皮尔伯格导演的《ET 外星人》在北美各大院线上映。本片不仅凭借其独特的叙事视角改变了人们对外星人的形象认知,还打破了多项票房纪录,成为了当时最卖座的电影作品。

这么好的作品,雅达利显然也不会放过将它改编成游戏的机会。当时雅达利的母公司华纳还先行支付了 2000-2500 万美元的版权费用,就是为了从该片的发行方环球影视手中获得游戏制作权。

到了 7 月份,华沙就接到了雅达利 CEO 雷· 卡萨尔(Ray Kassar)的电话,被要求尽快制作出《ET外星人》的同名游戏。

「我记得很清楚,当时卡萨尔是周二下午给我打的电话,他要我在周四早上就坐飞机去伯班克市,向斯皮尔伯格展示游戏的原型设计。」

华沙说,当时他只有不到 36 个小时思考出一个方案,然后就得告诉斯皮尔伯格这个游戏该怎么做。

更糟糕的还在后头。雅达利还希望借着电影的热度,赶在圣诞节前就将游戏推向市场,如果减去和市场发行相关的准备时间,意味着华沙需要在同年 9 月 1 日就给出游戏成品。

在此之前,华沙参与的大部分游戏都花费了至少 6 个月左右的开发时间,期间还涉及到大量的细节调整和测试,直到游戏变得让自己满意才会上架,所以开发时间基本无法固定。

「现在,留给我的只有 5 周。这让我不能再以制作出一款好游戏为目标,我要考虑的是如何在 5 周内做出一款能玩的游戏,仅此而已。」

随后,华沙向斯皮尔伯格展示了一个简单的游戏原型:玩家需要引导 ET 穿过一片布满坑洞的区域,躲避政府探员、科学家的同时回收散落在各个坑洞里的飞船零部件,组装好后就能让 ET 可以与母星取得联系。

「当时斯皮尔伯格还问我说,能不能让我做一个类似于《吃豆人》的作品,但他最终还是同意了我的方案。」

谈妥了想法后,华沙便独自一人开始了游戏开发工作。在接受 BBC 采访时他还说,当时为了能省去自己开车上班的通勤时间,他专门在家里搭建了一个开发环境,这样除去吃饭和睡觉的时间,他都可以尽快投入到游戏开发中。

华沙回忆说,那个时候他每天都会在家工作 14 个小时,如果按照 5 周来计算,他总计投入了约 500 个小时在这款游戏上。

「当游戏开发完成后,我的第一反应是:哇,我居然真的做出来了!」

雅达利如期拿到了他们想要的作品。1982 年 12 月,该公司生产了约 500 万份的《ET 外星人》实体游戏盘,希望借着电影的巨大影响力,创下新的销量记录。

同时,雅达利还启动了当时规模最大的一次游戏营销传播,和《ET外星人》有关的广告铺天盖地而来。

起初,游戏确实卖得不错,很多家长都是抱着给自家孩子购买圣诞礼物的心情入手了这款游戏,还没过完 1982 年,《ET 外星人》就卖出了 150 万套。

但到了 1983 年初,事情开始发生变化。一些游戏评论人表示这款游戏的流程「重复度太高」,而且坑洞的设计「很浪费时间」,就连音效也让人难以忍受。

有的玩家还遇上了恶性 BUG,直接卡在游戏的坑里无法爬出来,要不就是爬出来以后又再次掉进入,如此反复。

华沙自己也说,这款游戏最大的问题是「玩家们很容易会迷失方向」,如果多给他一周时间,游戏中很多问题会得到很好的解决。

「玩家只有在游戏中经历一定挫折后,才能体会到胜利的满足感。但是,挫折(我知道自己在做什么,只是暂时做不到)和迷失(我压根不知道自己在做什么)本质上是有区别的。」

随着和《ET 外星人》游戏有关的批评声越变越多,雅达利开始对游戏进行降价处理,从起初的 38 美元降到了每款 19.99 美元,甚至是 7.99 美元。

但这并没有让销量获得好转,还有很多游戏被退回到经销商手中。

▲ 图片来自:The Hustle

老实说,单从销量数字来看。《ET 外星人》还是卖出了百万份,并不是一个很糟糕的数字,但问题是雅达利生产了过多的实体盘,导致大部分游戏都只能积压在仓库中,加上还有前期支付的千万美元版权费,这都让即使百万份的销量都显得杯水车薪。

后面发生的故事很多人也知道了,《ET 外星人》成了压死北美游戏行业的最后一根稻草,大量同样质量低下的实体游戏也被晾在了游戏店的货架上。

消费者们开始认为,如果连雅达利这样的知名游戏公司也在生产垃圾,为什么人们还要继续为垃圾买单呢?

▲ 从红框处可以看到,整个北美游戏市场在 1983 年出现崩盘

仅仅是过了 3 年时间,整个北美游戏市场的营收就从 1982 年的 32 亿美元跌到了 1985 年的 1 亿美元,降幅达到了 97%。

而雅达利公司也没能在这场崩溃中坚持住,由于剩下的游戏实在卖不出去,这家公司只能将上百万的实体游戏盘埋进垃圾场中,还在 12 个月内将一万名员工裁至两千名,最终还是因巨额亏损而被华纳拆分出售。

▲ 图片来自:Vox

如果不是在 2014 年,数台推土机开进了美国新墨西哥州阿拉莫戈多的垃圾填埋场,挖出了一批被掩埋了 30 多年的《ET 外星人》实体游戏盘,「雅达利埋卡带」这件事因为没有证据,还一度被人认为是坊间传闻。

3.

1983 年,华沙离开了雅达利,在整个市场都已经对电子游戏失去信心后,很多和他一样的游戏开发者都只能选择投身于其它行业,但这意味着要失去每年数十万美元的收入。

《洛杉矶时报》当时曾报道过这样一番景象。为了防止开发者跳槽到别的公司,雅达利曾在鼎盛时期为自家员工开出非常诱人的薪酬——不仅包括基本工资,还有实体游戏的销售版税和额外的奖金。

一位曾为雅达利工作过的开发者丹尼斯·科布尔(Dennis Koble)就谈到说,大部分销量在几十万份的游戏,就能让开发者赚到 20-30 万美元,即使是再不济,一年赚个 5-10 万美元还是没问题的。

「每三个月,我上交一个游戏,他们就会给我开出 4 万美元的支票,试问谁会不喜欢这样的工作呢?」

受限于早期开发技术限制,当时游戏开发也不是什么很复杂的事情,只需要几行代码就能把全部游戏内容写出来,然后塞进一块装有硅芯片的卡带内,印好包装盒,就可以开卖了。

据悉,当时单个实体游戏卡带的成本仅为 2.5 美元,而大部分公司都会以 30美元的价格卖给消费者。

这种成本极低但回报丰厚的赚钱方式,也吸引了一大批二、三流公司参与进来。比起游戏质量,它们会更关注生产游戏的数量和速度,因为就算做得差,他们认为还是会有消费者买单。

而依靠着百万量级的销量,华沙这样的明星开发者自然也会有更高的的收入。

不过华沙终究还是没有再继续做游戏了,在雅达利公司被拆分出售后,华沙选择进入了房地产行业,之后他在回忆时表示自己并不喜欢这一行,只是想花一段时间从之前雅达利崩溃中恢复过来。

后来,华沙还写了两本书,拍摄过一部和雅达利相关的纪录片,甚至接受了心理治疗师的培训。

「也许是我自己想要修复当年失败造成的创伤,毕竟游戏是我做出来的。但《ET 外星人》真的有大家说的这么烂吗?或许没有,人们只是想从一个失败的故事里找出一个代表,那个代表就是我做的 ET。」

被更多业内人士认可的事实是,当时北美游戏行业已经存在诸多隐患,平台方对于游戏作品采取的是「自由放任」的策略,导致大量垃圾内容涌入市场,而华沙的《ET 外星人》只是加速了这一泡沫破灭的进程。

独立游戏工作室 Other Ocean 的创始人 Mike Mika 接受 Polygon 采访时就认为,大部分人其实都没有经历过雅达利 2600 的时代,所以才会认为是这一款游戏引发了巨变;

「当时还有很多比《ET 外星人》更糟糕的游戏,你都不知道玩这些游戏的意义是什么,但没人知道为什么它们就这样摆在商店架子上。」

2014 年,雅达利的联合创始人诺兰 · 布什内尔(Nolan Bushnell)在《Atari: Game Over》纪录片中也谈到说,雅达利崩溃的原因与 ET 无关,这是一次因技术、市场部署以及销售等多个层面的失误而造成的结果。

「但你知道,一个简单、易懂的回答,总是比一个复杂的真相要更有说服力,也更容易被人所接受。」

时过境迁,如今华沙已经不会再因《ET 外星人》的争议而感到烦恼了,相反,在那批被掩埋的游戏被挖掘出来后,他看到围绕四周的玩家们开始欢呼,身处现场的他反而还心生了一种当年作为游戏开发者的满足感。

「我开始有点喜欢人们将《ET外星人》贴上史上最烂电子游戏的标签了,因为《亚尔斯的复仇》也是我做的,它曾被称为史上最佳游戏之一,所以我可能是同时做过史上最好和史上最烂游戏的人,这很酷,不是吗?」

题图来源:The Hustle

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