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00 后 10 后和防沉迷系统的「斗智斗勇」,堪比谍战大片

游戏

2020-12-28 13:43

对于一个玩家来说,特别是未成年玩家,对「防沉迷」这个词是绝不陌生。近日腾讯的一则公告将「防沉迷」又推上了舆论的风口浪尖:

以《王者荣耀》、《和平精英》作为试点,满 60 周岁以上的老年人每个自然月充值超过 1000 元,都需要经过人脸认证方可继续流程。

老年玩家、王者荣耀、人脸识别,几个看似完全不搭边的词组在一起,让人一时间摸不着头脑。未成年人缺乏自制能力,需要引入防沉迷系统管控尚可理解,怎么「知天命」的老年人也需要防沉迷?

这背后,其实还是一场未成年人与防沉迷系统的游戏「谍战」。

休闲与沉迷之间隔着一道防火线

遭到阻拦、欺骗系统、绕开限制,别误会,这可不是什么黑客操作,而是未成年人玩家与防沉迷系统的一场「猫鼠游戏」。

防沉迷系统自 2007 年诞生以来,至今已经走过了 13 个年头,在此期间它经历了被攻破、完善、再被突破、再次升级完善的曲折过程。

如果把时间往回拨十余年,在当时的娱乐环境下,「游戏」往往与近视、堕落等消极词汇挂钩,在家长眼里电子游戏就是孩子成长和学业上最大的敌人,在一片呼声中,防沉迷系统正式落地。

累计在线时间超过 3 小时开始减半,超过 5 小时收益为零,相信很多老玩家对于初代防沉迷的限制条件依然影响深刻。

防沉迷的愿景是美好的,它并没有否认孩子需要适度的游戏时间娱乐身心,同时提出玩游戏时间需要得到适当的控制,然而防沉迷政策的落地却是糟糕的,就像是一道造价昂贵却被轻松突破的马奇诺防线。

自 2007 年起,防沉迷系统开始被加入到了每一款网游之中,每个玩家在注册账号时都需要填上身份证号码,被识别出是未成年人就会开启防沉迷保护,那突破防沉迷的成本是多少呢?

答案是只需要 30 秒不到。毫无疑问这种只看身份证号码的防沉迷系统是鸡肋的,贪玩的孩子们只需要在搜索引擎用「防沉迷 + 身份证」便可以搜出一大堆能够蒙混过关的成年入身份证号,缺乏验证的身份认证让防沉迷形同虚设。

在很长一段时间里,无论是游戏公司还是政策制定者都拿这种鱼目混珠的手段没有办法,关键原因就在于很难界定一个玩家到底是不是未成年人。

直到未成年玩家的游戏方向从 PC 端集体转移到到移动端,这场防沉迷战争才有了新的转机。在移动端游戏意味着可以借助手机硬件来辅助识别玩家的年龄。

腾讯成长守护平台在针对广泛存在的「身份证造假」问题讨论过不少解决方案,其中就包括调用手机摄像头拍摄玩家的照片,通过 AI 分析玩家年龄,「亲眼」确认玩家是否需要防沉迷保护。

▲图片来自:Credabl

在经过不断提升准确性后,腾讯成长守护平台在今年 6 月正式大规模应用「人脸识别」技术,当玩家的操作习惯、游玩时长被算法识别出「疑似未成年人」的情况时,便会自动触发「人脸识别」认证;如果刷脸验证失败,将会被纳入严格的防沉迷监控中。

「人脸识别」的加入堵上了腾讯防沉迷系统长久以来被一直诟病的漏洞,也是这场防沉迷阵营「对战」熊孩子的一次大胜利。简单地用网上搜集的身份证信息蒙混过关已经不再有效,没有一张成年人的脸,每天在王者峡谷的时间就被限制在了 1.5 小时,每日 22 点到次日 8 点被设定为了禁玩的「宵禁」时间。

据腾讯在 2020 中国游戏产业年会未成年人守护论坛上的分享,近一个月,每天有 1049 万未成年账号因登录时长超 1.5 小时被系统“踢”下线,另外在人脸识别升级上线后,平均每天有 351 万疑似未成年账户触发人脸识别。

▲ 事实上被认证为未成年人是无法解除防沉迷的,帮解的背后又是另一个关于诈骗和黑产的故事

但这并不意味着升级后的防沉迷系统不可告破,事实上如果你打开「王者荣耀」、「和平精英」等贴吧,你可以看到思想正处于天马行空阶段的孩子们,正在将这种创造力天赋用在与防沉迷系统的对抗上。

最简单的破解方法,便是以自拍等理由哄骗对科技不敏感的家长帮他们做人脸识别验证,为此腾讯不得不在人脸识别时加入「您正在进行游戏充值」等语音播报来提醒蒙在鼓里的家长们。

而对互联网科技一无所知的爷爷奶奶一辈更是孩子眼中的防沉迷验证首选,偷偷用老年人的身份证进行认证,撒娇让爷爷奶奶帮忙人脸识别迷惑防沉迷系统,利用爷孙间的亲密感情换来无限制游戏时间。越来越多「伪老年人」账号的出现,让腾讯只好将老年人账号也纳入防沉迷管理中。

▲ 购买一个通过实名认证的账号只需要 20 元左右

对于初高中生来讲,懂得借助互联网的力量的他们还研究出更高阶的突破方法。在游戏账号交易平台上购买一个通过了成年人认证的账号作为自己的小号,已经是每个小玩家心照不宣的秘密。

由此还诞生了不少黑色产业链,例如在各大游戏论坛中售卖账号的「号贩子」会为售出的账号提供「代刷人脸」的售后服务,当游戏过程中弹出人脸识别时,联系「号贩子」便可以切换设备由一位成年人帮忙通过验证。

「道高一尺,魔高一丈」会是给这场谍战的最好的注脚,在得到更多公共监管资源的倾斜之前,游戏公司与贪玩的孩子之间的过招仍会继续。

这一届孩子比过去更需要「防沉迷」

根据中国未成年人互联网运用报告(2020)的统计,未成年人的互联网普及率已达 99.2%,远高于我国总体互联网普及率(64.5%),在 Z 世代身上,网络原住民会是他们最显著的特征。

而对于这些自制力相对较弱、对外界刺激阈值偏低的青少年来说,过早地接触网络和游戏的确很容易让他们忽视许多现实生活中的问题,例如模糊了金钱的概念。

对于成长在移动支付时代的 Z 世代而言,付款变得前所未有的轻松,购买任何想要的东西只需要输入 6 位简单的数字,而背后看不见的余额变动仿佛事不关己。

当消费的行为变得越来越无感、金钱的概念被淡化成了一串简单的数字,对于心智尚未成熟的未成年人而言,知道了家长的支付密码就像打开了潘多拉宝盒,随之而来的是令人瞠目结舌的无节制消费。

每隔一段时间,在新闻平台上我们总能看到与未成年人手游充值有关的新闻,原本用于还贷款、治病、生活开支的大笔金钱被孩子短时间内挥霍一空,这些故事的背后往往伴随着整个家庭的绝望。

▲ 未成年人的炫耀心理常被家长忽视

在南风窗近期的报道中有提到一位家长,发现微信钱包的突然余额少了好几千块,惊诧的同时,第一时间选择拨打腾讯的客服电话讨个究竟,最后发现竟然是一向乖巧的儿子偷偷用来给班上每一个同学都开通了一年的 QQ 超级会员和购买游戏的皮肤。

为虚拟世界充值已成为了未成年人获取关注、找到自我价值感的重要途径,而这往往是很多父母并未察觉到的。B 站 Up 主小师丈从 18 年开始收集被曝光的未成年人巨额充值的新闻,至今已有 367 个案例,其中涉及金额就高达 2457 万元。

为此,防沉迷系统除了对未成年玩家的游戏时间做出限制外,也要为游戏充值金额数上把锁。

例如腾讯、网易旗下的手游会根据年龄区间的划分了不同的金额上限,以 8 周岁、16 周岁、18 周岁作为年龄区间节点,最高每月累计充值不得超过 400 元。而在腾讯平台的游戏里,充值时加入人脸识别认证能进一步降低被未成年人盗充的风险。

然而技术手段只能治标,并不能治本。防沉迷从来不是一道简单的技术题,它更需要整个社会的参与,而在这过程中,家长的角色尤为重要。

防沉迷的「堵」与「疏」

根据《2020 游戏产业报告》的数据显示,今年游戏行业的收入达到了 2786.87 亿元,游戏用户的规模达 6.65 亿人,游戏产业已成为不可忽视的文娱产业。

我们已不能再简单地将游戏妖魔化、通过抵制游戏来保护未成年人。

在马里奥之父宫本茂最近的一次访谈中,有提到他对于孩子沉迷游戏的看法。作为任天堂王牌游戏设计师,同时也作为两个孩子的父亲、一个孩子的爷爷,宫本茂称自己从未担心过自己的孩子会沉迷游戏。

他解释道,这是由于他理解孩子「不到存档点不能中断游戏」的玩家心理,认同游戏会给孩子的脸上带来笑容,但当天气好时,他总会鼓励他们到外面走走。

家庭成员间的相互理解是宝贵的,比起担心孩子堕入沉迷游戏的大网之中,作为家长更重要的应该是理解孩子为什么爱玩游戏,给出正确的游戏指引和规划,提供游戏以外的更多元娱乐。

当背课文的网友,遇见打游戏的郑渊洁

无独有偶的是,65 岁的童话大王郑渊洁也经常分享他与孙女一起玩「和平精英」的游戏经历。当被问到如何看待孩子沉迷游戏时,他以一贯幽默的郑渊洁式逻辑回应道:「我们要求孩子每天必须玩多长时间游戏,结果孩子就不太爱玩游戏了。」

未成年人不会因为被限制而放弃玩游戏,同样也不会因为放下手机而拿起书本,想要以粗鲁的命令式教育让未成年人循规蹈矩最后难免会适得其反。

游戏只是众多娱乐中的一种,当我们聚焦在讨论游戏如何刺激未成年人多巴胺分泌导致上瘾时,不妨重新思考为何这群小玩家对现实世界失去了兴趣。

目前腾讯、网易、米哈游等游戏公司都在推出相应的「成长平台」,防沉迷的重心从限制未成年玩家转移到为家长服务上,目的就是帮助家长理解孩子的游戏行为,提供软性成长关怀指引,让家长加入到这场未成年人的游戏防沉迷大战。

防沉迷系统只是拦在未成年人与游戏之间的最后一把锁,家长想要单纯依赖游戏公司、行业政策不断加固这把「锁」,却又不担起监管的责任,谁都防不了孩子沉迷游戏。

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