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Line 业绩显眼,微信是时候跟上了

公司

2013-05-10 15:54

昨日,由 NHN Japan 公司开发的聊天软件 Line 公布了今年 1 至 3 月的销售业绩。

今年一季度,Line 共入账 5890 万美元,较上一季度大涨 92%。在一季度全部销售额中,游戏业务占据了半壁江山,表情贴图 ( Line 自带部分免费表情) 下载收入占 30%,达到 1700 万美元。由于 Line 是在日本首发,在日本占据领先地位,其收入的 80% 也来自日本本土。

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根据 TNW 的报道,Line 目前一共有 24 款 “种子游戏” 供用户通过聊天软件下载。面向日本、泰国和台湾地区提供的表情贴纸种类达 191 种,官方 (明星或商业品牌) 账户 92 个。

对于 Line 今后的发展方向,公司表示今后将定期汇报销售业绩,还将增加新的 Line 应用内的娱乐功能,如购物和音乐。

此外,Line 还表示将扩张亚洲、西班牙和南美市场,但没有提到今年一月登陆的美国市场的发展计划。

亚洲仍然是 Line 的主要市场,但与其竞争的聊天软件不在少数,如腾讯开发的微信,其用户总数近 4 亿,月活跃用户已经突破 1.9 亿,腾讯入股的 KaKaoTalk 在韩国也处于领先位置。虽然竞争激烈,但是 Line 在商业化赛道上却已经先人一步了,而微信才刚刚站到起跑线上。

Line 现阶段的成功或许可以给微信一些借鉴意义。坐拥近 4 亿用户,背靠腾讯帝国的微信在商业化上有着极大的潜力。而 Line 赚钱的游戏和表情业务也十分容易复制,这对于腾讯来说是手到擒来。让我们来分析和设想一下微信未来商业化的方向。

手机游戏的市场不容小觑,盛大游戏总裁钱东海引用日本最大手游公司 CEO 的预测说,2015 年全球游戏产业的格局中 80% 都是手机游戏,剩下的 20% 包括网游、掌机游戏在内的其他游戏。钱东海表示社交平台是手机游戏最好的切入点,而 Line 和 KaKaoTalk 已经证明了这一点,不管是腾讯自己做游戏也好,还是使用微信作为平台推广代理游戏也好,游戏绝对应该成为微信创收的支柱。迟暮的盛大游戏每天都可在手机游戏业务上获得 1000 万的收入,腾讯有理由也有条件赚得更多。

腾讯主席马化腾已经在前两天的第五届全球移动互联网大会上表示,移动社交游戏是最大亮点,也是微信盈利最大的突破点。

Line 能把表情贴纸做成了除游戏外的第二大创收点令人诧异,腾讯作为免费增值模式的宗师是时候该向这个后生晚辈学习了。事实上,作为微信用户,我也觉得微信自带的表情贴纸太单调无趣了,花一点儿钱让沟通更有趣并不难被接受。当然,连 QQ 秀都能卖钱的腾讯的想法肯定不会止于卖表情,出了微信 VIP 业务后再加一个赤橙黄绿青蓝紫钻之外的灰钻白钻也不是不可能。

腾讯把 QQ 作为 PC 端的核心已被证明是成功的,现在是时候把微信作为移动端的核心了,从微信现在可以解锁 QQ 号绑定就可以窥出端倪,微信的地位不会是 QQ 的附庸。腾讯倒是可以将旗下业务整合到微信中,如拍拍和财付通在跟阿里系的竞争中处于劣势,微信的作用不一定能帮腾讯在电子商务领域称王,但至少可以开疆扩土。移动支付领域还有待开发,微信作为流量入口完全可以将浏览下单支付过程中的不便与隔阂打通。微信在 O2O 领域备受期待不是没有道理的。

广告对于微信来说是一块油腻的红烧肉,好吃但多吃不健康。微博广告的暴力推广方式已经饱受诟病了,在大多广告内容和推广方式都处在蛮荒时代的中国,如何挥舞广告这把双刃剑值得深思熟虑。

另外的,微信也可以成为类似于 app store 的平台,内容创造者可以依靠这个平台推送有价值的付费内容获利,然后微信提成。像起点中文网的白金作家们完全可以在微信平台上自立门户,公共帐号的推送机制和微信便捷频繁的使用方式使追更变得更方便。

还未商业化的微信仍是白纸一张,且看腾讯如何作画。

 

 

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