Line 这一年的成长,简直是“疯狂”
移动互联网的迅猛发展,让融合了社交关系的 IM 应用成为了最抢眼的明星。Line 在东京召开的世界大会宣告了它迅速的成长——过去一年中,Line 不只是总用户数增长迅速,各条业务线均捷报频传,获得稳健的增长。无论是应用生态圈,营收能力,还是国际市场拓展,均取得惊人的增速。
骄人的全球业绩
总用户数
Line 在去年 7 月 3 日举行第一次“Line 世界大会”(Hello, Friends in Tokyo)时,公布的用户数据是 4500 万,今年是第二次大会,用户数增长到 2.3 亿。不过由于 Line 在中国并不强势,官方未公布中国用户数。我们猜测其中国用户约为 1000 万。
国际化
去年公布的 4500 万用户数中,有 44%(2000 万)为日本用户,今年 2.3 亿用户中,只有 20%(约 4700 万)为日本本土用户,80% 为海外用户。Line 现在支持 17 种语言,在台湾、印尼、泰国、西班牙获得市场领先地位,用户数分别为 1700 万、1400 万、1800 万、1500 万。
用户活跃
Line 每天发送 70 亿条信息,同比增长 440%;每天发送 10 亿张贴纸,增长 488%;使用 Line 打电话的人数一年间增长了 900%(Line 免费通话功能 2011 年 10 月开通)。去年“Line 世界大会”发布的 Timeline(类似于微信朋友圈)每月有 7300 万活跃用户,增长 330%,每日活跃用户数 5400 万。
软件生态初具规模
目前 Line 家庭已经有 52 款应用(含 36 款游戏),Line Game 获得 1.9 亿下载。Line 面向中小企业的“Line@”上线 8 个月入驻 11000 个企业帐号(排名第一的 Lawson 拥有 1000 万粉丝)。
收入增长迅猛
今年二季度 Line 总收入 98 亿日元(约 1.1 亿美元),同比增长 32 倍。2013 年 7 月再获得 31 亿日元收入。其中 Line Game 7 月获得 26 亿日元收入。Line 已经成为 Google Play 和 iOS 应用商店 TOP10 的游戏开发商。截至 7 月底,富有代表性的 Line POP、Line Bubble 两款游戏,自 2012 年底诞生以来,分别获得 3200 万和 2500 万下载,分别获得 43 亿日元和 19 亿日元收入。
商业模式的成熟,及对 IM 工具的理解
Line 让更多人称道的,莫过于其对 IM 商业化的进一步挖掘。虽然在上季度财报中,有 53% 收入来自游戏业务,但通过收费表情贴纸、实体商品、企业帐号等措施,Line 实现了多元化的营收渠道。
Line 负责市场营销的执行董事舛田淳(Jun Masuda)在今天介绍了他们商业模式上的进展。主要分为四个方面:应用内购买(表情贴纸等),Line 家族应用带来的收入,B2B 企业服务(如公众帐号),品牌授权及卡通形象实体商品销售。
(Line 实体商品,Line 目前还在通过 Line Town 动画片加大品牌认知)
拿表情贴纸生意来说,Line 在 2013 年 7 月从该业务获得 10 亿日元收入,而在去年一年销售额只有 3 亿日元(Line 表情贴纸功能是 2011 年 10 月上线的);Line 家族应用的主要收入来自 Line Game,七月份从游戏业务获得 26 亿美元收入。另外,Line 卡通人物的实体商品也很有想象空间,Line 今天宣布推出独立的实体商品品牌 Line Friends。舛田淳预测 Line 卡通人物实体商品的市场容量每年至少有 40 亿日元。
Line 对 IM 工具的理解,也随着产业成熟,尤其是商业模式的成熟,开始有所思考。Line CEO 森川亮(Akira Morikawa)在今天的演讲中称从 PC 到手机,从功能机到智能手机,目前正在发生一场“交流革命”。他认为在智能手机时代,与 PC 时代霸占入口不同,沟通交流将会成为主角,新一代 IM 工具要满足这种需求,比如贴图、游戏、语音/视频通话等创新方式。森川亮希望 Line 成为“世界通用语言”(universal language),做到 10 亿用户。
新产品与新野心
去年的“Line 世界大会”,Line 提出“平台战略”,推出了 Home、Timeline、Channel 几个平台型产品,从今天的数据来看,这几个平台运营得都很不错。
Line 在今天也发布了一系列产品和产品计划。
首先是 Line Web Store,这是 Line 官方商店,独立于 App Store 之外的渠道。Line Web Store 将提供丰富的支付方式,包括信用卡、预付费卡、PayPal、运营商扣费、电子货币等等。这可以解决部分用户没有信用卡无法购买 Line 贴纸或无法在游戏中付费的问题。Line Web Store 9 月份将率先在日本和台湾上线,其后向其他国家地区推广。
对于游戏业务,Line 也将更积极。Line 家族应用中,目前已经有 36 款游戏,今天一口气宣布了 10 多款移动游戏,总数达到 40 多款。将来 Line 将保持每月推出 4-5 款游戏的速度,加大对游戏的投入。
将推出三大产品:Line Video Call,今年秋天 Line 将推出视频通话功能;Line Music,2013 年年内推出,企图进军风险较大的音乐市场;Line Mall,将在手机上推出类似于淘宝的服务,任何人可以作买家或卖家,2013 年秋天推出。
Line 全球扩张计划。Line 目前支持 17 种语言,将通过语音支持、提供当地内容、与当地合作伙伴合作、成立办公室等途径进行全球扩张。据爱范儿了解,Line 中国也将成立办公室。
搭建媒体平台。比较有意思的是,Line 董事出泽刚(Takeshi Idezawa)在介绍 Line 的市场营销案例时,主动 Line 定义为媒体平台,称 Line 的媒体传播属性可以帮助企业主承担移动广告和 O2O 服务。出泽刚举了双向 O2O 双向的实例:比如软银和麦当劳引导 Line 用户到实体商店中消费,而 Glico 和一款天然水产品,则通过人们购买实体商品,引导人们消费 Line 收费贴纸。
几个关心的问题
由于 Line 今天只提供了日本媒体采访机会,海外媒体要到明天才有采访,我们未能就一些关注的话题进行提问。不过日本媒体的提问仍有几个值得关注。
——Line 什么时候上市?森川亮没有正面回答,只是称上市只是方向之一,Line 成为上市公司会变得僵硬,有更多规则要遵守,在海外扩张中不会那么灵活。
——Line 游戏业务或官方帐号过多,会不会影响 Line 的 IM 属性?舛田淳认为 Line 官方帐号总体数量不多,只是企业营销的一种形式,用户的 Timeline 不会被企业推广信息湮没。关于游戏,森川亮则认为 Line 家族应用使用率很高,是用户沟通交流的一种方式。
——Line 如何预防游戏上瘾、利用 IM 集团犯罪?森川亮给出的回答是:限制相关功能不合适,需要教育用户如何正确使用。
——Line Mall 如何与亚马逊、乐天竞争?这个答案非常模糊,只是讲到 Line Mall 既要做 B2C 服务,也要做 C2C 服务。将来可能会推出积分机制,Line 累计积分可以在 Line Mall 或表情商店使用。
不过我还是存在一些疑问,比如 Line Web Store 如果离开 App Store 直接在网页端进行结算,是否会遭到苹果的严惩?因为这样的话苹果就无法分享 Line 虚拟物品销售中的 30% 收入。另外,Line 在日本拥有 4700 万用户,比今年年初宣布 1 亿用户时公布的 4150 万只增长了不到 600 万,几乎陷于停滞,Line 如何扩张或保持日本用户规模?而关于 Line 中国的市场策略,目前也非常不清晰。这些问题,只能留到明天的海外媒体 Q&A 环节了。