至少在硬件上,Oculus 还需向 Facebook 取经

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Facebook 收购 Oculus 一度引起广泛讨论,这两家公司怎么看都没有交集,外界普遍认为 Facebook 是看中了虚拟现实这项技术,未来有可能将这一技术应用于人与人的沟通中。

在大多数人的印象中,Facebook 是一家软件互联网公司,对硬件毫不熟悉。但不为人知的是,Facebook 在硬件领域也有着很深的投入,并某种程度上做到领先,那就是在服务器市场,现在 Facebook 的数据中心都是自己建设的。

根据彭博社报道,Oculus 高层认为,Facebook 打造服务器的经验对他们受益匪浅,这也是达成收购交易的重要原因。

Facebook 的硬件团队成立于 2010 年,位于总部的 17 号楼,当时仅有 7 个人,随着近几年数据呈爆炸式的增长,服务器团队发展迅速,在今年达到了 170 人。Facebook 此前是使用惠普、戴尔这些专业厂商的设备,不过他们在找寻一种相对廉价、高效的方式来处理用户之间的数据交互,而这些戴尔、惠普都做不到。

2011 年 Facebook 成立了一项“开源计算”(Open Compute Project)的全开源项目,旨在为面向运行互联网服务的计算机提供技术参数和设计信息,并将其进行共享,从而通过共享设计参数来促进专业服务器的有效性和需求。

这打破了戴尔、惠普和思科的服务器产品设计流程,将决定权交给了 Facebook 以及其他需要大量计算的公司。

Facebook 的服务器完全是由自己的硬件团队设计,最后交由广达电脑代工,目前已经有超过了十万台这样的服务器,这使得 Facebook 在制造、组件、供应链上十分熟悉。Oculus 产品副总裁 Nate Mitchell 认为:“虽然 Facebook 没有消费电子的经验,但是对于生产制造却很在行。”

这可以帮助 Oculus 解决一些后顾之忧,通常来讲,初创的硬件公司需要在供应、制造上耗费大量时间,不仅分散了产品创新的精力,而且容易受制于成本,Facebook 在这点上对于 Oculus 帮助巨大,后者还可以借此降低产品售价。

不过即便如此,Oculus 在消费领域的前景仍然是一团迷雾,Mark Zuckerberg 更看重其在交互上的革命性,这有助于帮助公司更好地连接世界。Oculus CTO John Carmack 也认为,再建立一个像 Steam 那样的游戏生态意义不大,而是在虚拟现实产业上进行深化合作。

 

题图来自 彭博社

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