小游戏和大教授,谁带的学生更强?
写下标题,脑海里浮现起当年网吧里全民玩《传奇》的画面。如今看来一泡污的视觉效果当时堪称惊艳(至少对他们来说),人们拿着亮瞎眼的武器在地图上打怪,一不留神还被大神 KO,装备掉一地。35 级以后的升级之路堪比登天,曾有一代练朋友在网吧里待了一个月,吃喝拉撒睡都不曾离开,只为升一级。
那个年代,网游毁掉了许多人的学业,也筑起了长辈对游戏的偏见。
如今长辈也开始玩手机游戏,少年们不再像当年那般沉溺,而游戏本身也有了新的发展。不但是华丽了一万倍的画面,完善了一万倍的系统,游戏还悄悄展露出巨大的教育前景。无论是国内还是国外,电子游戏已经被用于中小学数学和语文的教育中。高等教育诸如 MBA 课程中,这种前景同样存在。
原型游戏与好评榜首教授,谁教的学生分数高?
据 Quartz 报道,视频游戏出现在了 MBA 级别的课堂,与顶级的大学教授联手授课。在 Hult 国际商学院,一个团队弄出了一个交互式在线课程“一天”(One Day),同时也是一款策略游戏。玩家扮演的是飞机上的商界领袖,游戏目标是在飞行途中制定并完善一个商业策略。
准备一年后,游戏原型迎来了首次“封测”。此前,团队随机找来 41 个无商科背景的本科生, 在摸底测试向他们密集教授 MBA 课程。其中一半学生花 9 小时听课,由评分最高的教授用传统方式授课;另一半课时同学花 9 个小时来玩那款游戏。
接下来是见证效果的时刻。41 名学生中,40 名学生都取得比摸底考更好的成绩,整体平均测试成绩从 47% 提高到 77%。更令人惊讶的是,游戏小组的提高幅度比听课的小组还要高那么点。测试后,67% 的同学表示愿意选择有游戏课程的学校,76% 的同学表示希望加入有游戏培训的公司。
美国的视频游戏教育
大学时,我有幸在教育学院选修了一节《视频游戏与教育》的课程,里面曾讲到一个案例(凭记忆转述):
有个班的学生特别讨厌历史课,平均成绩 C+。适逢游戏开发者组织了一个游戏夏令营,专门带小学生、初中生玩《文明》这款游戏,于是学校入了这个坑。暑假后的那个学期,班里的平均成绩提高到了 B+,原本成绩最差的孩子拿了个 A。
后来组织者专门采访了下这位小玩家,他对《文明》里面的士兵武器非常感兴趣,于是在夏令营结束之后看了些关于中世纪骑兵的书,去研究兵种之间的相克关系。教育者认为这是重大的收获,游戏本身传递的知识和策略只是一方面,更重要的是能吸引学生自主去学习。
花时间研究玩好游戏,总比花时间背历史书来的有趣。
后来,那节《视频游戏与教育》课程我们都在游戏中度过,期末根据深度试玩的一款游戏写篇论文(游戏日志)。我们要观察画面上出现的每一个细节,然后分析对玩家产生的影响,例如:游戏加载时的“风火轮”能安抚玩家的焦躁,闪亮的物品通常可以进行交互,失败几次之后会有策略提示等等……
选游戏时老师特别提醒:不要选你最爱的游戏,因为毁游戏最简单的方法,就是去做一次游戏日志。
理想中的大学教育
《视频游戏与教育》是我大学里收益最深的两堂课之一,另一堂课名字可以直译为“游戏理论”(Game Theory),当然“博弈论”更为人熟知。而假如用游戏来教《博弈论》的话,《英雄联盟》是一款绝佳的游戏。
每一次 1V1 的交锋就是一次博弈,每一盘游戏你都要考虑无数次“是战是逃”。普通玩家能考虑到等级、装备、兵线、队友位置等因素,从而决定是战是逃。高级玩家还会考虑双方 CD 时间、如何卡位、几个技能能杀死对方等更多因素。这些因素都是游戏中的微观策略,而对于我等技不如人的手残中年人,宏观策略更加重要,在此就不展开了。
若是在《博弈论》的课堂上,上述所有影响决策的因素都能化为数字列在决策矩阵上。先让两位同学现场 PK,然后分析双方单挑细节的策略内涵,再用博弈论的矩阵、微积分进行解读。然后大家看一眼游戏录像,看一眼策略矩阵,在纸上写下方程式解题。
这就是大学教育与游戏联手孕育的未来。
题图:《美丽心灵》
插图:《文明 5》