《辐射 4》制作人揭秘:壮观的虚拟世界是如何打造的?
如果想知道畅销游戏《上古卷轴 5:天际》、《辐射 4》的总监遇到的最具突破性的时刻,他会跟你回顾《上古卷轴 3:晨风》开发过程中的一段经历。
那是美国游戏软件发行商贝塞斯达软件公司(Bethesda Softworks) 首次尝试在游戏中创造高精细度的虚拟世界,不同于此前在该系列游戏中的程序生成的世界。《晨风》在游戏界获得了大量的奖项,也创下了 贝塞斯达的销售纪录,不过《晨风》差点与过半数的好评擦肩而过:当微软与 Todd Howard 联系,希望能开发兼容 Xbox 游戏主机的《晨风》时,Todd 犹豫了。
“我的反应大概就像‘嗯…我们会考虑的’”Howard 说,“不过我不太相信这会成功,因为我不确定 Xbox 的用户是否对我们正在做的游戏感兴趣。”
当微软在 2000 年 3 月份发布 Xbox 游戏机的时候,《上古卷轴 3:晨风》已经处于研发中期。直至当时,《上古卷轴》还是 PC 平台的独占游戏,紧随着 RPG 游戏主打深度体验的主流思潮:玩家大多会待在安静的房间里,用啪啪作响的键盘和鼠标在电脑上玩《上古卷轴》,而非在客厅里随意地拿着手柄打游戏。
(Xbox 版《上古卷轴 3:晨风》,图片来自 eCRATER)
幸运的是,在 PC 版《晨风》发布后一个月,也就是 2002 年 6 月,贝塞斯达冒险发布了 Xbox 版本。然后,一件从来没人预想过会发生的事情还是成为了现实:《晨风》与《劲爆美式足球》(Madden NFL)、《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)一起成为了 Xbox 平台上最受欢迎的游戏。虽然 Howard 认为贝塞斯达在《晨风》之前发布的游戏“卖得还行”,但贝塞斯达其实已经濒临倒闭。《晨风》高达数百万的销量或许拯救了它,其中绝大部分销量来源于 Xbox 平台而非个人电脑。
“当时我根本不敢想象 Xbox 版《晨风》的销量会比 PC 版更好,”Howard 表示,“这个故事告诉我们,我们不需要作出改变。我们有能力制作既符合自己理想,又能够满足玩家欲望的游戏。”
《明日边缘》
坚持自我最终让贝塞斯达找到了赚钱的机会,也让这家公司能够在马里兰州的同名城市中继续经营。Howards 后来则开始监制《辐射 3》。贝塞斯达将打造虚拟世界的想法移植到这一以核战末日为主题的 RPG 系列游戏中,并且取得了一致的好评。《辐射 3》最终销量超过了 1200 万。然后是《上古卷轴5:天际》。那是 Howard 在《晨风》后主管的项目。这款游戏的销量几乎是《辐射3》的两倍。它是如此深入到主流文化,甚至出现在了备受欢迎的黄金时段电视剧《海军罪案调查处》的某一集的谈话中。
2011 年 11 月 10 日,Howard 接到了一个令人感到震撼的新项目:《辐射 4》将会是他的团队负责制作的规模最庞大的游戏,他们需要打造一个与《上古卷轴 5:天际》规模相近的后核战世界。《辐射 4》将有超过 10 万行的对白,以及一个庞杂的物品打造系统。材料来自废弃土地上的各种古怪东西。玩家可以从破败的桌子和废弃垃圾桶里找到它们。
Howard 告诉我,他们从诺曼·洛克威尔(Norman Rockwell,美国在20世纪早期的重要画家及插画家)的绘画、约翰·福特(John Ford,美国著名电影导演) 的电影、道格·里曼(Doug Liman)的科幻电影《明日边缘》获得启发,设计了《辐射 4》的视觉风格。
“我认为那是一部被过分低估的电影,”Howard 说,“最近我又回顾了《明日边缘》,因此,我向身边的每个人推荐它:‘你看过《明日边缘》吗?’如果你仔细观赏《辐射 4》,你就会发现《辐射》里出现了很多《明日边缘》的元素。”
Howard 表示《星球大战》电影和彼得 · 杰克逊的《指环王》三部曲这些非游戏作品也深深影响了他。和大多数成长于七八十年代的设计师一样,在个人电脑刚出现而且仍然非常昂贵的时候,Howard 就已经拥有了他的第一台电脑——装着绿色显示器的 Apple II。
“当你有了这样一台电子设备后,你不只会用它来玩游戏,因为在学会如何使用以后,你可以做你自己想做的事情。”他说道,“它(电脑)立刻变成了我的一个事业,我想看看我能用它干点什么事情。”
当时,Howard 也曾经在 TRS-80——这台由 Tandy 在 1977 年生产的电脑——上摆弄星际迷航等游戏,并将这个阶段称作“荒废的八十年代”。每当他想起 Apple II,他就会提起《创世纪》(Ultima) 这款倍受喜爱的,由开放世界作为背景的奇幻游戏。
(TRS-80 电脑,图片来自:维基百科)
“如果人们都有自己着迷的游戏,那么令我痴迷的那一款游戏就是《创世纪》” Howard 说,“我敢说,没有任何一个系列的游戏能够像 《创世纪》 一样让我坚定了做游戏的决心。”不过 Howard 认为,他痴迷的并非这款游戏本身,而是在 1983 年的《创世纪 3:魔胎》(Ultima III: Exodus)至 1993 年《创世纪 7 第二部:巨蛇之岛》》(Ultima VII Part Two: Serpent Isle) 这十年间,游戏制作人 Richard Garriott 对精彩的游戏剧情和概念的把控能力。在《创世纪 7》(Ultima VII)里,玩家可以捡起游戏场景中任何一个可以移动的物体,比如面包、奶牛,或者弹乐器,甚至是给婴儿换尿布,当时,从未有一款游戏给予玩家如此高的自由度。
(Todd Howard,图片来自:Wired)
“那个阶段决定了我的人生,贯穿了我的中学和大学时期”他说,“就在那时,我得到了一台 Apple II。我浪费了不少时间在游戏上,不过我并不是有意识这样做的,因为我热爱游戏。这就是游戏的好处,也是那段时间和电脑游戏之所以如此独特的原因。尽管我对电脑的一切都有兴趣,但只有《创世纪》 这样的游戏能够没日没夜地激发我的想象力。”
Howard 后来被美国弗吉尼亚的一家大学录取,攻读工程学和金融双学位。在大学期间,他开始去找工作,并与一家离学校最近的游戏工作室——贝塞斯达签约,那里距离华盛顿仅有几个小时的车程。
职业的开端:制作人
“许多人对此事的叙述略微不符实,除非我在视频中谈到过,” 当问到他如何参与到游戏界中《战争与和平》级别的作品时,Howard 说,“我什么游戏都玩,并且觉得,这或许就是我希望从事的职业。我知道一些公司的办公地址,不过,我在《韦恩·格雷茨基冰上足球 3》(Wayne Gretzky Hockey 3 )上看到了位于马里兰的贝塞斯达。我刚好要去弗吉尼亚州上学,因此,我去了他们的办公室。我记得那是马丁路德金纪念日——1 月的星期一,没有人在上班。于是,我敲门说,‘嘿,我看到了你们的地址,想要某天来这里上班。’ ”
(图片来自:DESURA)
Howard 说,有人从那栋建筑物里走了出来,和他交谈。不过,那个人只是告诉他,等毕业后再过来吧。
“我这样做了,” 他说,“而他们仍然没有任何空位。不过,到了下次有招聘需求的时候,他们说,‘我们有空缺了,来面试吧。’ 于是我就去了,然后他们雇用了我。不过,到了那个时候,他们已经见过我好几次了,而且我也与他们保持着一定的联系。”
他在贝塞斯达的第一个任务是什么?参与《上古卷轴:竞技场》CD-ROM 版本的开发。那是 1994 年初,贝塞斯达上古卷轴系列的第一部游戏刚好上市,以软盘的形式销售。Howard 成为了 CD-ROM 版本的“制作人”,不过,他说真正的工作只是花费很多时间去测试和清理 bug。
“CD-ROM 在那个时候才刚出现,人们认为它能够让游戏触及更多的玩家,因为你能在游戏中加入视频了,” 他解释说,“公司刚购买了一些硅谷图形公司(Silicon Graphic)生产的电脑,《侏罗纪公园》也刚上映,因此,我们开始制作更好的开场动画、过渡场景、更好的音效等游戏要素。不过,我的大多数时间用在了玩《竞技场》上,记录一切 CD-ROM 版本中出现的问题。在那段时间里,我把游戏玩透了。直到现在,我仍然喜欢它。尽管它已经很陈旧,我仍认为它是个非常优雅的游戏。当时的开发团队很清楚这个游戏的本质,而且做的特别特别好。”
Howard 在贝塞斯达的下一个项目是基于《终结者》系列电影的一款游戏《未来震撼》(Future Shock)。在 Howard 到来之前,公司已经发布了两款《终结者》射击游戏,并未获得成功。Howard 的想法是开发一款 3D 第一人称射击游戏,不过,它的场景会很庞大,所以除了到处开枪之外,你还可以花费大量时间去探索它。
《未来震撼》是第一款让你用鼠标随时自由转换视角的游戏,比 id Software 的《雷神之锤》 早上整整一年的时间。
“我不知道他们为什么让我参与《未来震撼》。或许,他们看到了我的某些优点吧。对此我也很热心,” Howard 说,“《未来震撼》真的是个好想法,因为《终结者》的版权正处在一个古怪的中间地带,没有人告诉我们该做什么,没有人来干扰我们的工作,于是,我们能够随意去做自己想做的东西。我觉得,这样的状态使得这款游戏能做得更好。我对这个项目有着美好的回忆。《雷神之锤》上市以后,所有人都忘掉了《未来震撼》。这也可以理解。不过,对于我们许多人来说,这款游戏是一段非常美好的经历。”
《未来震撼》被人遗忘了,因此几乎没有人知道,它是 Howard 和贝塞斯达真正搞懂了如何构建庞大虚拟世界的起点。
“即便是在那个年代,我们已经想要制作出一个庞大的游戏世界,让你能够探索它,” Howard 解释说,“在我们开发《未来震撼》的时候,使用了非常高水平的地图和 3D 渲染技术。无论你是否相信,这仍然是我们现在构建虚拟世界的方式,是我们打造游戏空间的基本范例。你可以沿着《未来震撼》的轨迹发展,因为你在做的也是高水平 3D 地图并且游戏中的物体建立在地图的基础之上。这仍是我们现在做游戏的方法。”
为“龙”注入新的想象
Howard 非常痴迷于回顾那些显而易见的、已经完成的事情,虽然这看起来很无聊。他想要给枯燥的游戏注入新的活力。他会从无人曾经触及的角度进行思考,把一种柏拉图式的理想体验贯穿到游戏系统之中,从贝塞斯达粉丝以及粉丝之外的人那里获得共鸣。
“当我做事的时候,我总是想要创造出已经存在于我的头脑中的东西,” Howard 说,“当我在玩龙与地下城时,在游戏中遇见一些情节,我会在大脑中构建出特定的场景。因此,我乐于构思基础的东西,比如说,你有一把剑和一张盾牌,然后你要和骷髅战斗。如果你把这个当做是设计,相信多数人都会感到无聊。但是,在完成这些基本的设计并且使其尽可能令人兴奋的过程中,我得到了许多的乐趣。就在我们谈话的这段时间,我都能想出 10 种方法,让游戏的基本体验变得更棒。”
(《龙与地下城》,图片来自 It’s GameTime!)
以《天际》为例子吧。在这款游戏中,你要花上很多时间与龙作战。Howard 透露团队最初是犹豫的。他们担心,龙在奇幻类游戏(故事、电影)的出现,就像是华丽陈腐的故事在开场白中出现了“这是一个黑暗的暴风雨之夜”之类的台词。
“而我告诉他们,我不确定,我还没有在这样的开放式游戏中体验过与龙作战呢。我还没对这种生物的能力感到敬畏,或者从杀死它的过程中获得成就感,” 他说,“在《辐射》中,走出洞穴,进入那个废土世界的时刻是一种伟大的体验。对于我来说,找到一种方法,让你从所有熟悉的事物中获得全新的感受是令人兴奋的。因为科技在改变,而玩家也在改变。”
(《辐射 4》游戏截图,图片来自:videogamer)
许多年前,设计大师宫本茂说,他计划从自己的经典作品中脱身 ,专注于更小的项目和小团队。在看到 Howard 在过去的二十年里构建了西方游戏中的教堂级作品后,我不由地发出了这样的疑问:他是否会屈尊设计一些小游戏呢?
“你选择了一个好时机来发问。我们刚刚完成了《辐射4》,因此,我肯定需要休息一下,” 他回复说,“不过,这也是正常的。在完成了《辐射 4》之后,我意识到了我们能做的事情。我喜欢制作大型游戏,团队喜欢制作大型游戏。我们有许多的想法。我们计划休息一段,然后回来,确定一下那些想法会把我们带向何处。但我们肯定没有制作小游戏的计划。”
本文全文译自 Wired,原文标题 How Fallout 4 Mastermind Todd Howard Builds His Epic Dream Worlds。作者 Matt Peckham。这篇文章讲述了游戏大作《辐射 4》的制作人 Todd Howard 如何从一个狂热游戏玩家成长为贝塞斯达软件公司的制作人,并和团队建造自己理想中的虚拟世界的经历。爱范儿积木、麦玮琪翻译出品。
题图来自:wikia