死亡搁浅:从暴风魔镜的大幅裁员,看国内 VR 行业的现状与未来
泡沫的破灭,比他们的想象来得更早。
2016 年 10 月 23 日,一则标题为“暴风魔镜裁员 50%”的爆炸新闻突然出现在了许多 VR 媒体的头条上;震惊之余,几乎所有关注虚拟现实行业的科技媒体,都开始讨论一个毫无理想浪漫色彩可言的现实问题:
暴风魔镜,一家在不到两年的时间内获得上亿元人民币融资、估值曾一飙升至 14 亿元人民币以上的“中国手机 VR 盒子领军企业”,仿佛在一夜之间就走上了“裁员调整”的下坡路。
“VR 领袖”的状况尚且如此,那么对于如今国内为数甚众的虚拟现实从业者来说,摆在面前的到底是艰难曲折的新机遇,还是看不到未来的断头路?
显而易见,这个问题的复杂与残酷程度足以击穿大多数“创业毒鸡汤”的底限,但如果诸位真有意愿想要在虚拟现实行业做出一番事业而不仅仅是见风使舵捞一把就跑,那么籍由发掘这篇负面新闻所隐含的弦外之音,势必可以让我们收获不少在峰会论坛上难以接触的经验与启示——而这,恰恰正是步向迷茫急于从困局中脱身的我们最需要的,不是吗?
很好。那么接下来,就让我们直面真相吧——
移动歧途:空心的国产 VR 硬件行业
有关暴风魔镜的产品性质,相信大多数关注此事的朋友都已经有所了解:没错,正是 Google 在 2014 年公布的著名超廉价 VR 头显解决方案 Cardboard。
我相信,只要稍微观察分析一下这款设备原型的基本结构,大多数拥有基本科技常识的朋友都能得出“此物技术含量堪忧”、“可亵玩不可重用”的结论。
毕竟,就连那两片看似最有价值的透镜,Google 官方采用的材料也不过是丙烯酸塑料(也就是亚克力)而已;指望利用这种神似小学生手工课作业的东西开拓市场改变行业?某位曾用五饼二鱼喂饱数千民众的仁兄,当年的伟业也不过如此吧。
——然而,让 Google 以及众多欧美 VR Geek 始料未及的是,在遥远的太平洋对岸的某个东方国度当中,这个理论上实现概率近乎为零的事件居然在极短的时间内化作了现实——
在意识到这款原型几乎不存在阻碍复制的技术门槛之后,一些自诩流淌着“互联网血脉”的中国科技企业迅速甩出了“先下手为强”以及“擅抄者称王”这副效果拔群的鬼牌对子,抓住了广大国内消费者刚刚耳闻“虚拟现实”这个名词但尚未建立完整产品印象的空挡。
利用现有的代工厂以及低廉的劳动力成本控制利润,乘势搭上彼时创投圈高涨的投机浪潮,一举建立了“国产手机 VR 盒子”这个全新的商业概念,成功地将“虚拟现实”这个长久以来始终被视作“极客专属”的小众爱好变成了近乎人尽皆知的大众热词。
之所以 2016 年会被称作“虚拟现实元年”,众多手机 VR 盒子厂商的全面爆发无疑属于主因之一;而在这些掘出了第一桶金的 Cardboard 复制者当中,暴风魔镜显然也是佼佼者之一。
显而易见,不管是先行一步吃 Cardboard 螃蟹尝到甜头的暴风魔镜,还是跟风而起的众多手机 VR 盒子厂商,这些所谓的“国产 VR 硬件企业”从一开始就选择了一条技术含量极低、想要盈利唯有依靠炒作一途的阴险小道。
更令人扼腕的是,初期阶段成功融到的大额投资,让他们心安理得地忽略了自家产品技术根基孱弱的扫兴事实,转而开始用近乎天真的姿态宣称“建立产业生态”。
——通俗一点来讲就是跑马圈地;至于结果,请看暴风魔镜今日的境遇。
好了,不管怎么说,在这个投资浪潮逐渐降温的冬天,是时候让我们从“登上风口就能起飞”的幻梦中清醒过来面对现实了——大致说来,目前摆在我们面前的不外乎是这三个问题:
1. 暴风为什么会垮?
——倘若上文的内容还不足以做出解释的话,无妨,看图:
这种东西才是暴风魔镜的对手。同一起跑线上,成本优势面前,谁才是赢家?现实告诉了我们答案。
2.Google Cardboard 到底有没有能力承载起一整个行业?
——倘若这个瓦楞纸小盒子真有这种本事,Google 又何必推出 Daydream 这种成本更高、技术更复杂且开发规则更为繁琐的新一代设备?
3.“移动 VR”真的是行业追求的目标吗?
——留神,朋友们,这个问题和之前那些能用一句话解释的弱鸡可不在一个量级上;就某种意义来说,把它的答案视作揭露当前阶段虚拟现实行业生死走向的预言亦不为过——正因如此,故作正经预测未来这种吃力不讨好的任务我才不管咧,以下内容皆为一家之言:
2016 年 5 月 29 日,著名 Youtube 网红 Pewdiepie 在自己的频道中更新了一部标题为《VIRTUAL REALITY IN PUBLIC!》的视频;凭借这位 Youtube 首席网红不遗余力的倾情演绎,这部全长不到 10 分钟的短片,近乎完美地演绎了“移动 VR”这种概念的体验感受,请看——
来见见 Pewdiepie,著名 Youtube 无节操无下限搞笑大师;至于他头上的设备,没错,正是你我都不陌生的“移动 VR 头显”,怎么样,有没有很期待?很好,让我们随心所动,出门看看:
啊,好像迈入了新世界……哎哟我去,胯下一记椅背钝击!
路人纷纷露出了和善的眼神,像围观珍禽异兽一样拿出手机拍摄留念;
下一个镜头中响起了一连串的刹车声……
盲人骑瞎马,夜半临…… 台阶!
我是谁?我从哪里来,要往哪里去?啊,就像溺水的旱鸭子抱住了救生圈……
听说 VR+载具模拟很流行?报应,说来就来!
知道什么是终极挑战吗?瞧瞧这个吧。
很明显,和 Pewdiepie 出品的大部分视频一样,《VIRTUAL REALITY IN PUBLIC!》的基调无疑是毫无底线的娱乐搞笑——然而即便如此,在这部看似荒诞不经的短片结尾,我们依旧看到了一点不一样的东西:
当然,这段结尾明显属于情节需要所演绎安排的内容,并没有对相关人员造成实际伤害;然而即便如此,这部短片的基调,以及从中反映出的“移动 VR”概念本身存在的问题,大家应该心中自有判断。
OK,我们已经在分析“现实”的道路上走出了太远,接下来不妨让我们再进一步,探讨一个更为现实的问题:
盒子泡沫破灭之后,下一个垮台的是谁?
“倘若不改变产品策略,以‘VR 一体机’为代表的所谓‘移动 VR’设备,彻底倒掉也不过是个时间问题。”
没错,这就是我的观点。
这个结论恐怕会得罪不少从事相关产业的大人物,但诸位如果有意真正了解一下 VR 爱好者的真实意见而不是像暴风魔镜一样抱着愈吹愈大的行业报表走向死路的话,请允许我把话说完,谢谢。
长久以来,在国内的 VR 设备市场上,我们总能听到这样一种声音:
“PC 端 VR 设备成本高昂且有线缆束缚行动,显然没有发展前途;虚拟现实行业的未来,应当属于价格低廉且没有电线拘束行动的移动式 VR 设备。”
这种观点正确吗?我们不妨来分析一下:
首先,从上面这句话的逻辑中,我们很容易得出两个推论——
没有线缆束缚能够让使用者自由行动的 VR 才是好 VR,因此我们要套用“从 PC 到智能手机”的发展思路,开发集运算与显示功能于一身的“手机 VR 盒子”或者“VR 一体机”等“移动 VR”产品。
PC 很贵,PC 端适配的 VR 设备也很贵,两者加起来就是非常贵;手机盒子很便宜,即便手机很贵,两者加起来也不如 PC 那边的 VR 设备贵;VR 一体机比手机盒子贵,但贵在只需一次投资,满打满算依旧要比 PC 那边的 VR 设备便宜;并且随着以后硬件技术的发展,“移动 VR”设备的性能可以有效提升,价格可以有效降低。
是不是听上去有理有据?别急,往下看:
很明显,推论 #1 背后的逻辑就是“VR 无线化=带有独立运算功能的便携式移动 VR 设备”,这点显然是说不通的——上文我们已经用将近 20 张图片论证了“像手机一样在移动开放环境下使用 VR 设备是一种既愚蠢又作死的危险行为”,换言之即便摆脱了线缆的拘束,出于安全起见我们的 VR 体验环境依旧只能限定在封闭式的“安全屋”之内。
显而易见,在这种场合下脱胎于智能移动设备的“运算显示一体化”设计是毫无意义的,我们真正需要的,其实是“能够与内容运算处理基站稳定连接,并能保障续航能力的无线 VR 解决方案”,具体设计原型可以参考 WiiU 的 GamePad。
至于为什么不推崇众多品牌 PC 大厂青睐有加的“VR 专用 PC 背包”,重量和散热仅仅是一方面,以分钟为单位计算的电池耐用度同样是个大问题。
然后是推论 #2,这其中的逻辑漏洞就更明显了——抱持着此类观点的朋友通常都会把 VR 一体机的期望寄托在“硬件技术发展之后的美好未来”——但是请问,究竟是何种理由让这种硬件的迭代进化仅限于移动设备,丝毫没有惠及 PC 平台?
可能还会有朋友没有摸清这其中的逻辑,没关系,我们列两个等式对照一下:
必须考虑性能、价格、尺寸、功耗、重量与发热量的运算组件+必须考虑尺寸、重量以及容量必须能承载包括运算以及显示等设备单元的电池组=理想中的 VR 一体机(忽略传感器与显示屏等相对较为成熟的部件)
必须考虑性能、价格但在其它指标上符合 PC 设备标准即可的运算组件+ 必须考虑尺寸、重量但容量只需考虑显示单元等设备供电的电池组+ 稳妥可靠的无线连接组件=理想中的 PC 端 VR 设备(忽略传感器与显示屏等相对较为成熟的部件)。
对比一下,两种方案孰优孰劣?
倘若你依旧感觉无法判断的话,没关系,这里还有更直接易懂的解释:
这些沉湎于理想中的 VR 一体机厂商,追求的目标其实就是把当前的“VR 专用 PC 背包”彻底小型化,并成倍降低功耗提升电池容量从而有效提高续航时间,换言之就是把他们口中的“万元以上 PC”,压缩到比智能平板更小的机舱中做成 VR 头显卖给大家——同时价格必须便宜,否则他们口中的“性价比优势”必定荡然无存。
相比之下,PC 端的 VR 无线化方案目前面临的最大挑战只有“近距离无线传输”一项而已(至于电池,容量需求相比于同等级的 VR 一体机来说也只是小问题),两者之间的谁需要投入更多的技术研发点数?
其次,即便不提那些遥不可及属于未来的黑箱科技,单从 VR 一体机目前的状况来看,我们依旧不难发现到它所面临的窘境:
- 第一,它的市场在哪里?
之所以手机 VR 盒子会在过去的一段时间内得到消费者的认可,除了“便宜”之外,再无其它原因。
作为 VR 硬件系统核心的运算与显示单元成本被用户的手机设备吸收,即便效果不尽人意,沉没成本也仅仅是一顿聚餐饭钱而已。
很明显,对于 VR 一体机来说这种成本优势是完全不存在的,再考虑到目前的 VR 一体机无论在体验泛用度还是功能实用性上都要远远逊色于主流智能手机,指望像推销手机 VR 盒子一样把 VR 一体机卖给移动平台用户,恐怕要比想象中更难。
至于核心玩家,真以为我们那么好骗?
- 第二,它的潜力有多少?
之所以 HTC 有胆量一步十里把 Vive 这种天价产品作为 VR 开山怪推上市场,真正的理由只有一个——它的背后有 Steam 这个现阶段最大且最受欢迎没有之一的 PC 游戏数字发行平台作为靠山。
没有 Steam,HTC Vive 什么都不是。
图片来源:The Verge
让名不见经传的独立游戏开发者可以堂堂正正地发布自己呕心沥血打造的个人作品与那些商业大作一较高下,且能凭借真本事赚到钱——这就是 Steam 的魅力所在:一个真正意义上“每个人都能成名 15 分钟”的游戏生态圈。
没错,我知道好多做 VR 盒子还有一体机的大佬都有雄心壮志从零开始创造至少也是同等规模的行业生态圈——对于这种伟大的梦想,我只能五体投地谨小慎微地多嘴一句:咱们是不是先给自己定一个小目标比较现实,例如赚他一个亿?
比上远远不足比下绰绰有余但也不过是鸡肋的性能,既不能创造轻度玩家喜闻乐见的氪金大作(别说装机量,设备本身的接受度现在都存疑,没有用户基数谈什么氪金吸血),又无法打造核心用户钟情的 3A 大作(还是那句话,别把玩了十几二十年的老炮当傻子逗闷子刮银子),想接着按照熟悉的套路赚钱?
得了,您还是回手游的血海里继续龟着吧。
暧昧不清的产品定位,一片混沌的设备前途,这就是“VR 一体机”所面临的现状。倘若继续保持这种不三不四的状态混日子骗投资,下一片倒下的 VR 多米诺肯定就是它,这还有疑问吗?
从 Virtual Reality 到 Very Reality
2016 年 10 月 26 日,微软在纽约召开的 Windows 10 新品发布会上公布了起价 299 美元的入门级 VR 头显产品;从会上公开的合作厂商来看,这款设备应该可以归类在“PC 端 VR 产品”的分类之下。
由此一来,刚刚迈入“元年”的虚拟现实行业俨然已经变成了 IT 巨头圈地对抗的游猎场;在这些商业巨无霸的互相碾压之下,游走于罅隙之间的小企业又会面临什么样的境遇?或许和丢进球磨机里的干酪差不多吧。
不管怎么说,在经历了将近一年的狂飙猛进之后,浮华灿烂的虚拟现实泡沫终于开始走向衰败和消亡——和我们预想的一样,并没有比想象中来得更早。
既然风投的浪潮已经逐渐降温,既然这个行业已经逐步成为了巨人的战场,那么无论是仓皇溃退、体面离场还是反思之前的教训调整策略咬牙坚持下去,对于目前依旧在 VR 行业挣扎求生的诸位来说,请务必抓紧时间,现在做决定还来得及。
祝大家好运。
插图来源:WiiU Wiki
本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息 。
题图来源:Mobile Marketing