旧族突袭,新贵抵制,身后跟随者众,这就是 2016 年 VR 最真实的格局 | 干货
所谓的 VR、AR、PC VR、Mobile VR 的竞争,不过是大厂们改变格局的角逐。无论是全力以赴的旧族,还是边走边看的新贵,无论是全力押注,还是边走边看,在 2016 年底,这出大戏所有的演员,终于全部到场了。
(正文共 2382 字,阅读需要 5 分钟)
2016 年,Facebook、Intel、微软、HTC、Valve、索尼、三星、AMD 以及 Unreal,都在发力,他们有一个共性:都是在移动互联网领域没抓住机会以至于失意的公司。
再看看 Google、苹果、高通和 MTK 等,一直边看边走,在看到前面大厂发力后,保持跟随紧逼策略。
而他们的发力点,无论是 VR、AR,还是 PC VR、Mobile VR 的竞争,实际上是大厂们改变格局的角逐,是一场改变自己当前不利市场的持久厮杀。
而 VR、AR,就是他们的工具。
那么,在这一场重构生产力、生产关系、生产资料的角力中,大厂们到底在博弈什么?究竟谁在抢得先机?
本期(第26期)来自 AMD 图形事业部技术方案总监楚含进将分享:关于 2016,他眼中的大厂格局之争。
来源:锐 VR
编辑:VR 价值论
一场失势巨人与移动新贵之间的战争
先来回顾一下各大厂在 VR 领域的进场顺序:
Facebook 携 Oculus 和三星第一个进场,拉开大幕;
Valve 携 HTC 随后开发出 VIVE;
接着索尼携 PS VR 入场;
随后微软携 Hololens 入局,并从 AR 切入 VR,10 月,发布了自家的 PC VR;
硬件大厂:如 Intel(重磅发布 Alloy MR 方案)、AMD 的跟进;
此间,Google 断断续续从 cardboard 升级到 daydream(注:Google 入局的姿势明显是边走边看,远不如当年推 Android 彻底。Roadmap、代码、商店以及合作伙伴等等都同时推出);
苹果一直一副风雨欲来的架势,不过,到现在也不知道究竟在搞什么鬼;
高通将 Vuforia 卖给 PTC,低调地从联手微软和收购 NXP 等角度,宣布进入更大的智能领域。期间,很多一体机产品用了他们的芯片。
至此,凡是影响世界终端格局的行业大佬基本都入场了。
随后 Unreal 虚幻引擎和 Unity 也开始成为为 VR 服务的重要角色。但明显,Unreal 力度更大。Unity 则更注重移动市场。
跟随两大引擎的步伐,游戏公司纷纷推出 VR 版游戏。
而中国的大厂和手机公司都是在吆喝声和发布会中打打雷,也没啥雨。国内游戏公司则一直没动。
相信诸位也看明白了,以上提到的 Facebook、Intel、微软、HTC、Valve、索尼、三星、AMD 以及 Unreal 有一个共性:这些都是在移动互联网领域没抓住机会以至于失意的公司。
Facebook 在移动领域半点便宜也没占到,移动社交都在 iOS 或者 Android 上,技术路线则毫无发言权。
三星手机虽然卖的好,但是手机软件也不属于自己,谈不上成功。
Valve 的 Steam 游戏平台上出现过手游吗?
Unreal 在移动平台也不占优。
再看看 Google、苹果、高通和 MTK 等,一直边看边走,在看到前面大厂发力后,保持跟随紧逼策略。
不难明白了吧。所谓的 VR、AR、PC VR、Mobile VR 的竞争,实际上是大厂们改变格局的角逐,是一场改变自己当前不利市场的持久厮杀。
落后的巨人们不甘心被新贵们压迫,新贵们试图保持既得利益不得不制约以抵挡巨人入场。
这是一场试图重新构筑生产力(新技术平台)、生产关系(开发者与消费者的管道走向)和生产资料(应用,内容与用户)的角力。而人工智能、大数据在这个时候提供了强有力的生产工具——VR/AR 正是这种生产工具的具体体现。新型生产工具的出现从来就是积累演变的结果,这也是 VR/AR 需要积累的体现。
回到当前,大家就能理解当下的一些现象和大厂的诸多行为了。
举个例子:
为什么 Facebook 如此激进?Google 为何不急不慢?
毕竟守江山者不愿意改变。
分析一大堆,谈到 2016 年,争论其是不是 VR 元年似乎一点意义也没有。
有意义的是,经过 2016 年,大厂的发力点已经体现。
对于我们来说,无论是全力以赴还是边走边看,总归所有演员都到场了,戏要开始了。
这里,要特别提一下,在 2016 年底才终于入场的微软。
我觉得微软经过两年的改造和开放,满血复活,这一次比以前更强大,更聪明。
搞了 7 年的人工智能技术终于在 Hololens 上得以体现。
但微软又意识到 AR 技术离大家的期望还有一段距离,怎么办?
于是把 Inside-Out 的 SLAM 作为 VR tracking,出个 PC VR 开放版,售价 299 美元。这个太厉害了。
还记得,Win10 统一了,拉上帮它搞平台的盟友。你问是谁?Intel 啊。
但这一次,微软留了一手。拉上了 Qualcomm(2017 WinHEC 宣布 Win10 支持 ARM)。还有帮它出售以及建立生态(Win10 App store + Azure)的盟友,谁呢?DELL、HP、ASUS、LENOVO 以及 ACER 这些传统兄弟。
这些兄弟体量大,资源多,全指望 WinTel 给方向。
现在 WinTel 推出 PC VR 和 MR,正是给这些在移动时代迷失的兄弟,在硬件为主的云到端开辟了新市场。说不准微软又会杀个回马枪把移动市场再捡起来。
换句话说,还是微软和 Intel 铁,像 Google,Facebook 这些年轻人还是靠不住!
当然,个人认为,微软的 PC VR 以 SLAM 为定位方式的出现,会成为一个大众跟随的事实标准,也会成为 VR 头盔形式的分水岭,虽然技术精度和速度有待提高,但不妨碍持续发展。
国内众多的头盔都会以此为标准进行复制。基于 Room Scale 方式的头盔会成为特定应用的行业形式。
移动和 PC VR 在 2017 年会融合,很多厂家会在两者之间创新。更多形式的内容会涌现,游戏开发会有新的模式出现。
VR 体验店的宿命与 VR 电影的机会
这一部分,说说 VR 线下体验店以及 VR 电影的动向。
VR 线下体验店
个人认为,以体验店为主的厂家会非常危险。
我本身一直不太看好体验店。VR “体验”只是个临时的产物,本质上大厂驱动的 VR 是一种更深层次的信息交换技术。
体验是什么?是一个没有标准且短暂的感知方式,怎么会让人重复使用呢?
何况现在技术还那么不成熟,VR/AR 技术成熟后的体验就不是体验了,而是像当下的电影一样,成为一种生活方式。
VR 到底什么时候面向 To B、To C 的问题依旧没有答案,但是不要忘了,当所有的大厂都开始在此发力,技术成熟也就不晚了。
主宰 PC 和移动的家伙们,有了各种各样的武器,需求就会被创造出来。
人的需求属性有两种:
● 强需求
移动电话就是强需求的革命,后来的移动互联是在这个强需求上的再创造,以至于电话功能本身都被削弱了。
● 习惯属性的改变
如果你周围所有辅助你生活的工具(记住,工具基本都是大厂创造的)都是以 VR/AR 为中心创造的,你也会改变的。
人,是很容易改变的,不要以你自己为例子说明,要拿你的下一代和你来对照。
还有一点你要记住,娱乐是真理。这点我们都懂。
VR 电影
VR 电影会是一种新的媒介(不只是体验),会推动电影(360 度全景视频仅为 VR 电影非常初级的形态)技术的革命,这也许是中国电影人的机会。
VR 电影很长时间内不会替代电影,而会和电影共存。
以后每个大片估计都会有个 VR 版,不信咱们走着看吧,就在 2017。
技术改变生活,技术要为人类服务。在此向我们的 VR/AR 创业者致敬,期待 2017 年,VR/AR 会继续精彩!
➤声明:本文转载自公众号:锐 VR。作者:楚含进。此篇为转载再整理,内容不代表 VR 价值论观点。