在网易游戏首次 IOF 海外论坛上,金牌制作人们分享了这些干货
《梦幻西游》的经典 IP 何以屹立多年不倒?《阴阳师》为什么能让玩家纷纷入坑?《破晓唤龙者》如何把握 VR 效果与情节的平衡?《功夫熊猫 3》是怎样打破“电影改编基本烂”的魔咒?《战意》在网易游戏的海外战略中又将肩负起何种角色?
在 2 月 28 日网易于美国旧金山举办的“Insight of Fun”海外独立论坛上,《梦幻西游》手游制作人陈俊雄、《阴阳师》制作人金韬、《破晓唤龙者》制作人虞凯、《功夫熊猫 3》手游制作人刘犀和《战意》制作人王希为我们揭晓了上述问题的答案。
在现场,网易副总裁王怡透露了网易游戏进一步走向海外的全球化策略。此次“Insight of Fun”作为网易游戏首个在海外举办的独立论坛,也意味着网易游戏在埋头产出精品之余,亦开始将目光投向软实力交流和理念输出。
对于网易游戏而言,以开放和共享精神主办的第一期 IOF 品牌论坛,在未来还将延续下去,让低调的网易游戏人在专注于产品的同时,也能与海外顶尖游戏开发者一同分享游戏创作经验,开启游戏的全球化共享与发展视野。
而在产品的全球化上,网易北美办公室总经理黄卓在现场透露了网易游戏今年的海外发行动作。除了已于今年 1 月上线的《率土之滨》外,在国内广受好评的《阴阳师》也即将登陆西方市场。
本次论坛上还出现了一个新品大作——超真实 3D 战争网游《战意》。制作人王希透露,《战意》从一开始即为全球市场所设计,接下来也将踏上国际市场的征程。可以想见,未来在网易的出海阵营中,这一款历时近 5 年打造的战略级网游也将成为重要一子。
在过去一年中,网易游戏不但在自研产品上大放异彩,拿下《我的世界》(Minecraft)在中国大陆独家运营权的消息同样引人瞩目。活动当天,微软《我的世界》总监 Rod Chang 也来到了论坛现场,分享这款全球知名游戏将如何走进中国。
《梦幻西游》手游:革新经典 IP & 塑造社交体验
提起国民游戏,很多人都会第一时间想起《梦幻西游》手游——在 App Annie 与 IDC 最新发布的年度报告中,《梦幻西游》手游成为全球 2016 年度 iOS 平台最畅销的手游便是最有利的证明。
《梦幻西游》诞生于 2003 年,距今已有十三年之久,至今热度不减,陈俊雄将其比作“中国网游市场中一个活的图腾”。在他看来,《梦幻西游》能够保持长久生命力的原因有三点:深厚的文化底蕴、对游戏安全性的重视以及对于游戏热点内容话题持续营造,即游戏世界观、玩家游戏内容体验以及游戏市场营销。
在端游市场已经取得巨大成功且几经更迭的《梦幻西游》,被搬上移动端后,又是如何做到在吸引新玩家的同时,也获得端游玩家的认可?陈俊雄强调了手游中社交系统的作用。
不同于以往手游的战绩排行、好友邀请等简单的社交方式,《梦幻西游》手游打造了一个完整、立体的社交网络,语音和文字翻译功能让玩家之间的交流变得更为顺畅;师门任务、宝图任务、运镖任务等一系列活动的设计满足了玩家的生存需求;擂台、比武等玩法为玩家提供展示自己的平台;“社交圈”的出现让玩家得以找到属于自己的组织,在游戏中更有归属感;自由交易系统则打破了玩家之间的经济隔阂,将其利益关系连接起来。
谈到《梦幻西游》手游的社交系统时,陈俊雄用了一个词——“人情味”,认为这正是这款游戏的魅力所在,也是玩家乐于留在游戏中的关键因素。
我们用社交系统,将《梦幻西游》手游打造成了一个属于亿万玩家的人情社会。
《阴阳师》:移动游戏连接了什么?
上线两个月,DAU 超过 1000 万,《阴阳师》成为了 2016 年手游市场当之无愧的黑马,“App Store 中国区 2016 年度十佳游戏”、“Facebook 2016 年度最佳移动游戏”等大奖也是拿到手软。
进入到 2017 年,《阴阳师》延续了上一年的火爆势头,2 月份全球下载量突破了 2 亿。在前不久的 2 月 24 日,《阴阳师》首发日本第二天,就在日区 App Store 免费游戏榜上登顶。此前在美国、加拿大、英国、澳大利亚、新西兰的 App Store 畅销榜上,也都获得了排名前十的成绩。
人气高涨的同时,《阴阳师》也收获了极佳的口碑。
“《阴阳师》是件艺术品,以剧情为主,核心是让玩家沉浸在世界观中,弱化竞技。”有知乎网友如此评论这款现象级手游。
不过,《阴阳师》的火爆并不只体现在线上,制作人金韬就分享了该游戏对玩家日常生活及二次元文化圈层的影响。
无论是去年上海漫展中大批头戴 SSR 发夹、排长队抽取 SSR 式神的玩家,还是专程前往日本京都晴明神社祈愿的游客,都展示了《阴阳师》对玩家日常生活的惊人渗透力。
出色的运营能力同样对《阴阳师》的成功起到了不可估量的作用。
自上线以来,《阴阳师》一直非常注重与玩家的互动,不仅有自带热搜体质的微博和常年出现 10W+ 的微信公众号,而且同人文化也经营得有声有色,用户对游戏内容的二次创作,如各种同人绘、同人 COS、表情包等,也为游戏本身提供了更多的扩展空间和想象力。
在金韬看来,《阴阳师》的这一现象正是移动游戏连接人与情感的体现:
移动游戏,作为人们脑海中想象的虚拟世界的一种呈现方式,其实是展示了另外一个真实世界的可能性,它是一种文化形式,一种艺术载体,一个人们得以投射情感需求的小盒子,你永远也不知道打开盒子会看见什么;但是反过来说,你可能会看见任何东西,任何你想象得到,甚至想象不到的东西。这就是游戏的无限创造力。
《破晓唤龙者》:VR 游戏开发中的那些坑
《破晓唤龙者》作为网易 VR 移动游戏的试水之作,入选了Google Daydream 首发游戏阵营,在 Google Play VR 游戏下载榜中位列前十。与前两位游戏制作人不同,虞凯的演讲更偏“技术流”,他通过研发过程中的三个故事,与在场的听众分享了团队在 VR 研发中的经验教训。
为了解决晕动症的问题,《破晓唤龙者》除了采用动态视场(Dynamic FOV)和传送式移动(portal locomotion)这两项常规技术外,在新版本中还加入了用于新手引导的新场景,并根据测试用户的反馈不断进行修改,例如降低运动速度和避免明暗替换等,都对减少晕眩感起到了一定作用。
基于 Daydream 控制器设计技能和操作,则是虞凯团队遇到的第二个挑战。一次游戏演示的尴尬,促使虞凯开始重新思考移动 VR 的使用场景。他表示,为了让更多人在更多场合下可以体验到 VR 游戏的乐趣,《破晓唤龙者》计划进行迭代,“让玩家即使没有转椅也可以玩好我们的游戏”。
“如何在 VR 中流畅地讲故事”也是不少 VR 游戏开发者所面临的难题,对此《破晓唤龙者》团队总结了一套“公式”以引导玩家顺利进行游戏:
必须有至少两个动态性指引和一个永久性指引来引导玩家的每一个动作。
《功夫熊猫 3》:好莱坞 IP 征战中国游戏市场
在“电影改编基本烂”游戏界魔咒下,《功夫熊猫 3》的成功不免有些令人意外。除了电影改编外,这款手游还集合了中国元素和好莱坞 IP 这两大难以调和的元素。
如何将带有中国元素的好莱坞电影制作成游戏并再次输出到国际市场?制作人刘犀在现场分享了他们的独特经历。
谈到为何选择功夫熊猫作为 IP 时,刘犀坦承有三大原因:人员稀缺导致独立创造 IP 难度大、功夫易于游戏化、人们对功夫熊猫系列电影的喜爱。
与大多数借用电影名字和人物,再简单粗暴地套用卡牌游戏的手游不同,《功夫熊猫 3》不仅在画面上做到了对电影的高度还原,在关卡的设计上也与电影情节深度结合。
除此之外,刘犀团队对于游戏的精心打磨也体现在各种细节上,例如通过游戏动作的强烈激打感表现中国功夫,通过阿宝在游戏中的技能和打怪效果等逗趣元素来表现其幽默的性格,在虚拟摇杆的基础上采用点触操作以降低操作门槛的作法也与电影本身的大众定位相契合。
《功夫熊猫 3》在韩国市场的惊艳表现,再一次证明了产品的竞争力。2016 年 10 月,在没有同名电影在映的情况下,《功夫熊猫 3》在韩国 Google Play 和 App Store 同步上线仅一周,就收获了韩国 App Store 人气榜第 1、畅销榜第 6,韩国 Google Play 下载榜第 1、畅销榜前 10 的成绩。同时取得了发行商 Kakao Games人气榜第 1 的成绩,并一举夺得韩国 Google Play 2016 年度热门游戏奖项,成为首个登上韩国 GP 年鉴的中国游戏。
电影改编并不是手游的雷区,关键仍在于创作团队用心与否,《功夫熊猫 3》 就是一个极好的典范,这或许也能成为今后手游界引入电影 IP 的借鉴。
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网易游戏人对游戏精益求精的态度和发自内心的热爱,从几位金牌制作人的演讲中便可略见一斑。
为什么 17 年来网易游戏能持续成功?为什么玩家圈里有“网易出品,必属精品”的共识?为什么在人口红利日趋消减的情况下,网易游戏却连续交出了漂亮的成绩单?
论坛主题“Insight of Fun”似乎已经给出了答案:对市场和玩家的深度洞察背后,是网易游戏对用户的聚焦以及回归游戏本质的专注。