让未成年人远离网络就是一种保护吗?
现代人有四大酷刑:断网、手机没电、减肥、早起,前两个几乎都和网络生活有关。
互联网已经是绝大多数人参与现代生活不可缺少的一部分。不论是学习还是看个电影、打盘游戏,不用说成年人,未成年人玩起网络来也可是得心应手。
随着消费文化逐渐被公众认可,娱乐消费、追求当下快乐的想法已经不再需要藏着掖着,但网络产品越来越多,质量也参差不齐,好坏参半。
家长一想起自家孩子耗在网络上的时间也越来越长,担忧这可能是坏事,断网、禁网的手段不能解决孩子爱上网的问题了,于是甚至还有了“治网瘾”这一说法。
上网不等于仅是娱乐,但多年来社会形成的唯奋斗、唯工作、唯学习创造人生价值论,依然还在绑架着互联网的多样性。
未成年人沉迷网络,如果仅是用武力手段粗暴解决,谈不上是一种保护,反而是一种倒退。
为什么“断网、禁网、戒网”其实是一种懒惰且敷衍的关爱?
第 39 次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国 19 岁以下的网民已经达到 1.7 亿,约占全体网民的 23.4%,新增网民中 45.8% 为 19 岁以下的青少年。另一方面,未成年人首次接触网络的年龄也越来越提前。
上网的未成年人越来越多了。
想象一个场景,一个学生,他班上的同学人人都能上网,也爱上网,有一天他爸妈和他说:“宝贝,你老上网,我们觉得不好,从今天起就禁网了。”
这个孩子很乖,听了爸妈的话,过了一个学期,他发现自己和班上同学,仿佛活在不同的世界,因为有次他发了一个 emoji 想表达“哈哈”,同学问:“你有什么不满,为什么要‘呵呵’我?”
《2015 年中国青少年上网行为研究报告》显示,青少年网民搜索引擎使用率达到 86.6%;网络新闻使用率为 74.5%;网络购物、团购和网上支付的使用率分别为 61.3%、27.2% 和 62%,高于网民总体水平;网络音乐、游戏、视频、文学的使用率分别为 80.2%、66.5%、75.4% 和 44.6%,均高于网民总体水平。
由于工作忙碌、代沟问题等,父母们在忙碌于生活后无暇、或不懂和孩子沟通,但他们也迫切地想拉住孩子,以免他陷入浩瀚的网络深海里。
图自:新浪新闻
于是,断网、禁网、戒网的做法出现了。
而互联网早已是生活的一部分,强制地、武断地改变未成年人的生活状态,无疑是一种倒退。
以韩国“游戏宵禁”为例,2011 年 5 月 19 日韩国国会通过“灰姑娘法(Cinderella Law)”,旨在防止未成年人沉迷于游戏。
法案规定下,游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册,且互联网游戏运营者在午夜 12 时至上午 6 时之间必须自动强制年龄不满 16 岁者退出游戏服务。
但推行后,这个制度却基本无实效性,因为“道高一尺魔高一丈”。未满 16 岁的青少年拿了父母的居民登录号码进行认证。韩国游戏网站 ThisIsGame 的数据显示,“游戏宵禁”制度之下,盗用父母的身份证注册游戏的青少年游戏用户旋即增长了 5%。
而且,由于”游戏宵禁“对游戏文化性的诋毁,据悉,2011 年韩国达 18.5% 的游戏产业增长率,在 2013 年急剧下滑至 -0.3%。 直到 2014 年,“游戏宵禁”制度作出修改,给了父母更多权限,情况才逐渐好转。
直到 2014 年,“游戏宵禁”制度作出修改,给了父母更多权限,情况才逐渐好转。修改后的“灰姑娘法”规定,游戏运营方如果收到 16 岁以下未成年人父母的请求,才应当强制 16 岁以下未成年人退出游戏。
强制地禁网变得温和了。社会与父母、父母与孩子、社会与孩子本不是敌对双方,而应该以沟通的态度平等相处。
是的,我们不得不重视一个现象,社会新闻版块报道的关于未成年人因上网受骗、或是沉迷网络游戏过度消费的事情越来越多,但同样的,矫枉不该过正。
绑住其手脚不如陪他,在网络世界里共舞
中国的互联网公司正在思考、解决这个问题。
在此前召开的 2017 年两会上,全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾提交了关于“加强未成年人健康上网保护体系建设”的建议。马化腾在这份建议中提出,保护未成年人网络需要家长、学校、相关部门与互联网企业共同行动,相互配合,一起构筑未成年人网络保护的同心圆。
而在今年 2 月,腾讯推出了“腾讯游戏成长守护平台”,该平台主要服务功能包括实名认证并绑定未成年人游戏账号、子女登录游戏及消费实时提醒、消费额度设置、游戏登录时段设置等。
未成年人爱玩的游戏,有不少都出自腾讯,如今,腾讯也在正视且承担起自己的责任。
与强制性禁止未成年人上网的手段不同,“成长守护平台”其实更鼓励父母与孩子沟通,在实际尝试时,我们可以发现,这个平台会多次弹窗询问父母,是否已经和孩子有过沟通交流。
主管游戏业务的腾讯高级副总裁马晓轶曾写过一份公开信,谈及未成年人与游戏的关系:
我始终深信,不该将孩子与游戏、与互联网强行割裂开来。这既不可能做到,也丝毫不利于他们在现代社会中的成长。为此,合理的节制和引导必不可少。如何与各位父母一起,帮助未成年人有节制的玩游戏,这是整个游戏行业都面临的课题。
2016 年 5 月,韩国曾发布了一份研究报告指出,过度热衷游戏的根本原因并非游戏本身,而是青少年所受到的社会压力。比起无理的法律规制,提供更丰富的文化活动,并减少应试压力,才是防止过度热衷游戏的实质对策。
堵不如疏,不如引导早已是解决未成年过度使用互联网的解决原则。
正如马化腾在今年全国两会的建议内容里提到的:
一味从‘管理视角’而非‘儿童本位视角’出发,不但剥夺了未成年人使用网络的权利,容易激起未成年人的逆反心理,而且不能解决实际问题。