腾讯的 WeGame 真能从 Steam 手中分到更多的蛋糕吗?
5 年前,腾讯的 TGP 游戏平台刚发布时,网吧里那些用多玩盒子玩《英雄联盟》的年轻人,对这个“LOL 辅助工具” 似乎并没有太大的兴趣。5 年后,在《英雄联盟》被手游分走不少玩家的今天,一些玩家已经在用 TGP 玩《星谷露物语》和《饥荒》。
显然,在我们的认知中,腾讯 TGP 已不再是当年那个靠着特权和礼品,为腾讯系游戏加速的工具了。而曾经主打的《英雄联盟》辅助功能,也渐渐变为 TGP 一个无足轻重的小功能而已。
从“腾讯系 PC 游戏中心”到“收揽第三方游戏的平台”,从 TGP 升级而来的 WeGame 倒是越来越像中国版的 Steam。不过这样的平台又哪止腾讯 WeGame 一个?包括杉果、Stone 以及东方明珠推出的 G 平台在内等好几个游戏平台,它们似乎都希望在中国的 PC 玩家那里抢到一席之地。
在他们看来, PC 正版游戏的市场已经逐渐成熟,而如何争夺这一诱人的市场,成为了他们眼下最为着急的事情。但…想要让玩家为自己的平台站台,并不是一件容易的事情,而搭建一个成功的 PC 正版游戏平台,更是难上加难。
当广大厂商正在纷纷模仿 Steam 的经营策略的时候,我们或许也应该看看为什么 Steam 能在中国市场独占鳌头。
从免费到付费,中国玩家的思维在发生改变
在网速普遍比较慢的 2004 年,中国的 PC 游戏市场并没有因为硬性条件的限制而变得黯然失色。PC 游戏市场还是催生出一些特色的游戏平台——休闲棋牌小游戏门户以及局域网对战游戏平台。
在那个年代,联众游戏、中国游戏中心、QQ 游戏等主打棋牌类的休闲游戏平台以及浩方、QQ 对战平台等两种不同模式的游戏平台,可以说陪伴不少刚接触电脑的玩家们度过了一段快乐的时光。
但无论是棋牌类休闲游戏门户,亦或是局域网游戏对战平台,这两种本土化游戏平台的模式,对于玩家来说,归根结底都还是属于免费游戏的范畴之中。
不过,相比于斗地主、飞行棋、桌球这些原创的免费游戏,局域网游戏对战平台的“免费游戏”有点不太一样。实际上,玩家在这些平台上联机的游戏大多是盗版的,而当时局域网游戏对战平台对待盗版 PC 游戏的态度也较为宽容。
就拿《CS 1.5》为例,只要在盗版的游戏上输入通用的 CDKey,这款游戏就能登陆 QQ 对战平台与网上的人联机。
但这也不能单纯只怪平台商,在那个游戏版权意识淡薄的年代,PC 玩家们确实也没有太多正规途径可以购买到正版的 PC 游戏。而更早的时候,PC 游戏在国内靠的是盗版光盘的传播,一张 5 元左右的光盘,你就能玩到《极品飞车 6》或《NBA Live 2003》等市面上流行的任何一款 PC 游戏。
几年后,互联网的便利性让更多游戏伸手可得。无论是《NBA 2K10》、《使命召唤 :现代战争 2》、《极品飞车 13》,动动鼠标,顶多挂着电脑下载几天就能免费玩到这些 3A 大作。
不过,近年来,中国玩家的思维正在发生改变。
随着 EA、育碧、动视等厂商对游戏防盗的技术升级,PC 上的 3A 大作越来越不容易被破解。与此同时,像《战地》、《使命召唤》等游戏也开始从单机游戏过渡到联机游戏的范畴之中。受限于盗版游戏无法联机,一些 PC 玩家开始觉得与其等待玩破解的单机,不如玩正版的联机。
(部分采用 Denuvo 加密的游戏,相对更难破解)
于是,诸如 Steam 、Origin、Uplay 这些游戏平台也随着部分玩家的口口相传,逐渐在一部分中国玩家的心中占有一席之地。
当然,国区优惠的售价以及一些由游戏直播平台催生的热门联机游戏,都起到了一定的作用。比如《反恐精英:全球攻势》、《Dota 2》、《GTA 5》、《H1Z1》、《绝地求生》这些在国区 Steam 上比较受欢迎的游戏也帮助更多的中国 PC 玩家从免费走向付费。
而按照腾讯游戏整理的《Steam 2016 年度数据》 ,2016 年发行的游戏中,付费游戏共计 4733 款,占比 90.3%。报告中显示,与免费游戏相比,付费游戏好评率更高、中国玩家占比更高。
同时在 Steam 上,与全球榜单前三都是免费游戏不同的是,中国榜单的前三名皆为收费游戏,这些都在表明了中国玩家的付费意愿和能力都在提升。
中国 PC 玩家是块大蛋糕,人人都想瓜分之
如今,中国的 PC 玩家已经不再是十几年前那群喜欢玩免费游戏、对正版嗤之以鼻的群体。而这批玩家对于游戏厂商来说,也不容忽视。在前不久举行的 ChinaJoy 上,育碧 CEO 曾表达对中国市场的重视以及他们对开阔中国市场的极大兴趣。
那么是什么让中国的 PC 玩家变成这些游戏厂商眼中的一块渴望吞下的大蛋糕呢?这一点我们或许可以从国区 Steam 的数据上得到答案。
据 Steam Spy 数据统计,在经历了开启快捷支付和人民币结算后的 Steam 国区玩家数量增加了不少。目前 Steam 国区共有约 2300 多万名中国玩家,总体活跃用户占了 89%,2 周内的活跃用户也达到了 42%。
然而,国内 Steam 用户数的增长最直接的影响就是国区游戏销量的增长。以《GTA 5》为例,2016 年在 Steam 平台上销售的《GTA5》总量超过 530 万份。
如果按照区域来划分,美国以约 20% 的占比位列第一,推算销量为 110 万份。而中国区销量所占的份额为 12%,也就是在国内销售了大约 63 万套,这一数字与 SteamSpy 上统计的,2016 年国区《GTA5》大约 65 万份的销量大致吻合。
但从用户数来看,美国 Steam 用户接近国内的 3 倍。但在一款游戏的销量上,国区用户的销售量竟然比美区用户销售量的一半还多。
此外,另一份数据显示,2016 年 11 月,国区用户占比 5.61 %,排名全球第 3,国区玩家拥有游戏数量占比 2.46%,排名全球第 10。半年后,2017 年 7 月,国区用户占比 7.54%,排名全球第 3,国区玩家拥有游戏数量占比 3.7%,排名全球第 7。
仅仅过去 6 个多月的时间,国区用户在游戏拥有数量方面已经超越了波兰,澳大利亚和法国三大地区。这些数据都在暗示着,Steam 国区用户的购买潜力在不断地提升。
如此一来,数量庞大、加上强大购买潜力的中国玩家,自然变成一块游戏厂商、游戏平台虎视眈眈的大蛋糕。
而在这其中,Steam 作为该市场占有率最高的一位,凭借着海量的游戏、优惠的售价以及不断丰富完善的体验,取得了一份令腾讯 WeGame、杉果、Stone、G 平台等这些游戏平台都为之羡慕的成绩单。与其说这些游戏平台想成为中国的 Steam,不如说它们想瓜分更多的中国玩家。
这些想成为中国的 Steam 的游戏平台,能分到蛋糕吗?
尽管目前 Steam 在中国发展得如火如荼,但要想说在竞争激烈的 PC 游戏市场中真正捕获挑剔玩家的心,并不只是搭建一个平台、引进几款游戏就能做到的。
这些中国的游戏平台想成为中国的 Steam,同样面临着一些机遇和挑战。
中国游戏平台的劣势
Steam 国区之所以能够得到大家的追捧,除了相对低廉的价格外,其最大的优势在于时间。由于 Steam 的运营方式,决定了广大玩家能够在第一时间玩到他们心仪的大作。因此,当盗版资源还未遭到破解的时候,付费购买就自然而然成为了一个值得考虑的选项。
反观国内的游戏平台,如果要想让一款 PC 游戏在国内落地,必要的审批和删减是避免不了的。而这些,都会影响到这些游戏的上新的速度。而一旦正版游戏的时间优势不再存在,那么是否依然有玩家会抵抗住盗版诱惑,支持正版,就很难说了。
换而言之,要想在 Steam 已经一家独大的情况下分到一块蛋糕,除了天时以外,如何和游戏审批机制、以及盗版破解速度赛跑,才是这些游戏平台所面临的最大问题。
对于这些游戏平台而言,除了应该加快引进游戏之外,促使游戏开发者为其平台开发出独占游戏,并形成一个生产销售不断循环的生态仍是重中之重。但实际上,除了腾讯 WeGame 之外,杉果、Stone、G 平台只能算是一个游戏分发平台,现在生态这个概念对他们来说,可能还比较遥远。
中国游戏平台的优势
当然,这些游戏平台也并非没有机会。它们本身具备了一些先天的优势。就拿《绝地求生》来说,Steam 国区的玩家往往需要另外购买游戏加速器,来解决国内网络的问题。但这只是治标不治本,游戏的延迟依然忽高忽低,这在某种程度上,影响了国区玩家的游戏体验。而目前这类需要加速器才能玩的游戏,其数量在 Steam 上并不少。
设想一下,如果腾讯 WeGame 真的代理了《绝地求生》,我不敢说这种做法会带来多少争议,但至少它会吸引更多的人来玩这款游戏。一旦游戏与平台绑定一起,那么蹭着游戏的普及率,游戏平台自然也会拥有更多的用户。
假如游戏平台商可以利用这个机遇,代理一些诸如《战地 1》的热门 PC 游戏,并创建这些游戏的国服,那么这对于国内的玩家来说,又未尝不是一件吸引人的事儿。以《英雄联盟》、《守望先锋》的例子来看,这些游戏也正是因为稳定的网络改善了国内玩家的游戏体验,从而也吸引了不少的用户。
但实际上,当中国的游戏平台抓住了这些优势,并弥补劣势,想要在 Steam 独占鳌头之余分一杯羹,自然也就不是什么难事了。
而在这些游戏平台当中,腾讯 WeGame 显然是最有优势的一个,在这条希望抢占更多 PC 玩家的路上,它除了拥有更广泛的认知度之外,还有杀手锏——一键登陆和强社交关联属性。
十几年前,三大休闲游戏平台之一的 QQ 游戏正是利用这个不需要注册,有着广泛用户基础的一键登录以及 QQ 这个更强社交关联属性,成功地在 2004 年底发展为中国排名第一的休闲游戏门户。十几年后的今天,腾讯 WeGame 同样面临着与当年联众游戏(Steam)一家独大的情形,你说它还能否以 PC 正版游戏平台的身份重演 QQ 游戏的神话?