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专访陈星汉:为什么要花七年,做一个免费游戏?

AppSo

2019-05-27 15:00

陈星汉踏入游戏行业,已经过了两个七年。

2005 年,彼时在美国攻读互动媒体硕士的陈星汉,正抬头看云。游戏千千万,却没有一个和云有关——云那么好看,为什么不做一个云的游戏呢?

在陈星汉的带领下,经过十个月的开发,独立游戏《云(Cloud)》顺利上线,仅仅半年,在线玩家人数就高达 600 万,游戏下载量超过 60 万。

凭借《云》的出色表现,陈星汉拿下独立游戏节的学生展览奖,也叩开了游戏行业的大门。

2012 年,迈入而立之年的陈星汉意气风发——当年,《风之旅人(Journey)》力压《无主之地 2(Borderlands 2)》,一举斩获了多个年度游戏大奖。在综合评分网站 Metacritic 上,《风之旅人》的评分至今高达 92 分,在 PS4 游戏中排名前十。

进入游戏行业的第一个七年,陈星汉用《云》、《浮游世界(flOw)》、《花(Flower)》和《风之旅人》四个游戏证明了自己,成为了一名世界知名游戏制作人。

▲陈星汉和他制作的游戏

《风之旅人》的成功,不仅为开发下一款游戏带来了充足的资金,也让陈星汉想明白了一件事——他再也不需要为了证明自己而做游戏了,他的下一个目标,是做一款所有人都能享受的游戏。

陈星汉大概不会想到,他进入游戏行业的第二个七年,会与《Sky 光·遇》这款游戏紧紧绑在一起。

《Sky 光·遇》预告片👇

5 月 21 日,我见到了陈星汉,我们聊了不少《Sky 光·遇》幕后的开发秘辛,以及陈星汉寄托在《Sky 光·遇》上的美好希望——以下是 AppSo 整理的陈星汉的专访实录。

▲注:图左为陈星汉

01

我的游戏灵感,基本上都是从生活中来的,但是我的生活比较枯燥,看看电影,玩玩游戏。

有一天上学,我觉得一路上蓝天白云,怎么就没有一个游戏是跟云相关的呢?于是我就做了云的游戏。我本来想是说做一个天气模拟游戏,但我的教授说,如果你把主人公变成个小男孩呢?

于是我就把我自己的童年——我小时候老是哮喘、经常去医院的那些事情做到游戏里,结果没想到打动了很多人。

所以,如果不是因为那样误打误撞,也不会有今天的陈星汉。

▲《云》的游戏封面

我从小在上海长大,看到的都是钢筋混凝土。到美国,才是第一次到了乡下,后来看到无尽的草原,当时就很有冲击感——我觉得之前那么多年都白活了,我很想捕捉草原的感觉,去跟城市里长大的孩子们分享。

同时又发现,虽然我对自然有一种渴望,但是在城市里长大,我也逃离不了城市。你把我放到空旷的大草原上,周围什么都没有,我会觉得恐惧。所以最后《花》的结局是让城市和自然融合,也算是我的一个希望。

我在美国读研究生的时候,当时特别辛苦。白天上课,晚上打工。刚到美国遇到一些偏见,也没有什么朋友。

那时候就希望,人和人之间能有更多交往。我当时在《魔兽世界》里面跟别人聊天,别人一听你的口音——发现你不是本国人,或者发现你是个男的,或者发现你是个小孩——马上就不跟你玩了。

为什么我都已经是个「兽人」了,我本来就是为了逃离世俗才来到这里,结果游戏里还是很世俗。

所以,我就希望能够有一个不在乎你是男是女,不在乎你是老是少,也不在乎你是什么种族或者什么背景,而是纯粹的人和人之间交往的游戏,于是做了《风之旅人》。

▲《风之旅人》游戏截图

有很多人在玩过《风之旅人》之后,也很想制作高质量的文艺叙事类游戏。许多年轻的艺术家们,都有很强的 ego(自我),希望能够被社会认同。如何被社会认同呢?往往是获得荣誉,获得社会认可。

可是他们找不到工作,没有一家公司在做,他们自己要是开公司,也没有人给他投资。因为大家觉得,文艺游戏还是一个未经证明的市场。

虽然《风之旅人》得了很多奖,创造了 10 倍的投资回报,算是一个成功案例了,可是在投资人眼中,10 倍也就是 5000 万的收入,根本就比不上创造几十亿元的那种游戏。

《风之旅人》最好的一点就是,让我摆脱了「证明自己」这件事。

当你不需要证明自己的时候,你接下来会做什么呢?我就想,如何实现真正的、实际的价值?

要想让更多有志向、想要做好游戏的青年有机会去做游戏,还是要能够改变这个行业和市场的认知。如果这个市场够大,就会有更多的人去追随。

举个很简单的例子,比如说在 Pixar 工作室做《玩具总动员》之前,所有人都认为 CG 大金字就是小玩意儿,不值得和电影艺术相提并论——当时,做 CG 的人往往是做广告的,而不是做艺术的。

可是,当《玩具总动员》在全美得到 2 亿票房的时候——索尼就说我们也要做 CG 动画,斯皮尔伯格也说我们去拍 CG 电影。这时候,一个被人轻视的行业,一下子就变成有上万人去做, 能够被人尊重的一个事业。

所以,我觉得不是说文艺游戏没有市场价值,而是文艺游戏的市场还没有被打开。我很希望能够推动、能够去打开这个市场。让投资人、发行商和游戏公司觉得,其实我们也可以去做一些高质量的、有内涵的东西。

▲《玩具总动员》

02

从 2012 年到 2015 年的那个年代,手机游戏主要还是收费游戏,全世界有超过十亿人花钱买了《愤怒的小鸟》,硬核游戏《无尽之刃》好多人也买了,所以收入也不错。

那个时候我们在跟苹果谈,想做一款讲人文的,用科技和人文结合在一起的游戏,当时就这么做了。

▲《Sky 光·遇》游戏截图

第一个困难就是触摸屏,北美绝大多数人是用手柄玩游戏的,手柄的反馈感是很强烈的,每一推、每一按都有各种各样的反馈。当他们用触摸屏玩双指手柄的时候,所有人都在骂街,说你既然做成这样,还不如做在游戏机上,你干嘛要做在手机上?

所以,那个时候我们花了很大的心思,去研究怎么利用触摸屏,做一些手柄都做不到的事。

当时,第一个挑战就是,触摸屏怎么能够做出一个真正基于触摸屏 的 3D 游戏的控制方式,所以当时花的时间比较多了一点,没有想到说做了一年多还没有找到一个满意的控制方式。

当游戏快做完的时候,已经三年了。

▲《Sky 光·遇》测试版的操作方式

2015 年那个时候,《纪念碑谷》全世界都知道,可是他赚的钱很少很少,还没有《风之旅人》的三分之一(编者注:开发《纪念碑谷》的 Ustwo 工作室游戏总监 Neil McFarlad 曾透露,《纪念碑谷》没有选择免费模式,让工作室失去了赚大钱的机会)。

你不做免费游戏,没有人会给你机会,没有人愿意花钱买,你就没办法赚到钱。

苹果公司的人说,我们特别看好你的产品,我们希望你在商业上是成功的,请你千万要考虑怎样减掉劣势。

所以,这个时候又是一个巨大的挑战。

原来是一个电影,电影你总不能放了一半,说你给我付费,不然我就不让你看结局,那观众会觉得你是把他们绑架了。我们不希望玩家觉得我们是强盗,所以就必须要考虑如何改变收费点。

正如我前面提到的那样,所有的免费游戏,到今天为止,它卖的都是社会价值——不管是买一顶漂亮帽子,还是在排行榜上占第一名,或者说你手里有把全服第一的大斧——这些都是社会价值。

那个时候我们发现,如果一个游戏 90 分钟就结束了,是绝对不可能卖出任何社交价值的,因为没有人会长期停留在这里,就无法形成一个社会。怎么样能够做出一个大家都会愿意回来,而且在这里还会待一段时间的游戏?

这个时候,你可以用很上瘾的游戏机制,或者你可以做成那种特别强调 PVP 的游戏,玩家就是内容。可是,我觉得那种东西很难实现我们公司游戏的初衷,就是去打动别人。

为了打动别人,其实是要有一定的人文故事。这时候就出现一个冲突——你到底是为了讲故事,还是做竞技?

当时,我们公司内部有很大的分歧,一半的人觉得说只有竞技才可以做长时间的留存,一半是觉得说,那你如果做了竞技了,那这还是 thatgamecompany 的游戏吗?

所以当时就有很大的冲突,公司一直在两个不同方向间游走。游走了一年之后,我觉得这不能再拖下去了,最终结果就是原来的 CTO 离开了公司,因为我们的观念不一样。

从 2016 年开始,我带领团队向今天《Sky 光·遇》的方向去发展。

▲《Sky 光·遇》游戏原画

原先没有想要做这么强社交的产品。可是,免费游戏要收费,其实收费的点就这么几个。 基本上都依赖于说这个游戏有一定的粘度,有一定的社区,社区中有一定的人在乎他在社区中的地位,这个时候才会有真正的愿意付费的点。

所以,我并不是说为了做一个社交游戏而做的社交游戏,而是说为了做一个打动人的游戏,在每个人都有的平台上能体验到。为了这个最终的目的,而去将这个游戏变成一个免费游戏,并存在一些社交要素。

我们在做收费点的时候就发现,现在市场上惯用的收费方式都比较有攻击性。

比如现在限时 15 分钟,你如果不买你就没这个机会了。或者说,你走的时候别人偷了你的东西了,你不付费将来的辛苦成果就会被别人偷光,其实还是感觉你被抢了。

这些东西如果放在别的游戏里倒也还 OK,那些游戏本身就是打仗,强盗抢劫也是很正常的游戏设定。

可是我们做的是一个适合家庭的游戏,是一个希望游戏热爱者和他们所爱的人一起玩的游戏,这样的游戏一上来就「抢劫」,那他们就不会爱上游戏了。

所以,我们必须要找到,即便是收费,也不能够打破我们希望展现游戏美好一面的东西——可是你有玩过什么游戏,你在付费的时候觉得是很美好的吗?

当时,我们做了很多不同的测试。其实当时发现有一个是很有意思的,就是打赏,当你给别人付费的时候是你特别欣赏的人,你是觉得很开心的那种。

是为了支持他也好,是想认识他也好,都是一个正面的东西,所以我们当时就是以那个作为基础。因为给予,是给你带来快乐的一种付费方式。

▲《Sky 光·遇》游戏原画

03

我希望《Sky 光·遇》是一个玩家可以和自己亲人朋友一起玩,并且希望能让他们爱上玩游戏的游戏。

如果你带着你女朋友到这个世界里,第一站就是一个城镇——大家都在喊谁谁谁大佬来了,买了什么、多少钱、充值什么送玫瑰——那你立刻就会觉得,这地方比较俗。

我比较喜欢迪士尼乐园,迪士尼乐园有非常强大的魔法——情感冲击。

在迪士尼乐园里面,很多人都非常友善。你可能会发现,你早上进入迪士尼,晚上走出去的时候,你一个人都不记得。其实游客在你眼中都是长得一模一样的,虽然他们可能是不同肤色的不同人种。

但是,有时候会发现这样一种邂逅——你在去这个景点的时候,你后面站了一对夫妇或者一个小孩,他们在聊天,你到下一个景点他们还在那里,这个时候你就会发现,这一对跟别人不一样,我认出他们了——从所有人看上去都长一样,到能记住他的长相,这就相当于你在《Sky 光·遇》中点亮一个礼物,他们从一个人形变成有一个特殊装饰服饰的这样一个状态——这是人交往第一步。

▲《Sky 光·遇》中可以为其他玩家点亮礼物

但是,就算你认出这个人,你也不一定会说什么话。可能看到他几次也就这样,很多人就到这一步交集就结束了。

接下来,更重要的一点就是——也许他那两个人书包掉地上,你帮他捡起来,这个时候有了一个互动,可能还会说谢谢。这个时候你可能会开始记住这个人。

在《Sky 光·遇》中,可能很多人都穿得一模一样,你下次看到他,你也不一定就能认出来。

所以,我们就加入了取名系统,你可以给他打一个昵称,你打完昵称以后,你下次在另外一个景点碰到他,你不就可以认出他来了吗?这就是下一个级别的社交。

但这个情况下,你们还不一定会说话。这个时候还要有默契,就是说交往中有破冰。比如他穿了一件交大的校服(编者注:陈星汉毕业于上海交通大学),我是交大的,你也是交大的,两个人就你来我往聊了起来……

这个时候就破冰了,以后他们才成为朋友——在这个游戏中,从给他起个昵称,到最后互相能够交谈,是一个慢慢递进的过程。

▲《Sky 光·遇》中,你可以为其他玩家起昵称

我不支持玩家一上来就可以随便说什么,因为当他们随便可以跟任何人说话的时候,他们可能会利用那个力量、权力,做一些不太得体的事情。

有一段时间,我们游戏里有一些免费的、可以聊天的椅子。很多人就会坐在椅子上说:你要不要跟我换礼物、换新衣服?这个就像地铁站出来黄牛问你票要不要?

因为他知道这里会不停地有新人来,就会来利用他的优势来谋利。所以我们就想到,玩家之间一定要在彼此建立了信任之后,才能倾听交谈。

如果是你直接邀请的玩家,比如是你小孩或者女朋友跟你一块来玩,他是一上来就可以跟你互相聊天的,所有的级别都全开。

但是陌生人之间的交流,我们会严格地进行控制,为什么我们不给你看他们的名字叫什么?因为绝大多数陌生人的名字都是炫耀性的东西,而且名字起得不好,还可能让你觉得这些人不值得交往。

我不希望因为这种语言的东西,让玩家之间错过了互相认识的机会。

所以,一开始是你给他们起名字,你对他会有一定的映射——其实有点像初恋,在初恋的时候你看到某一个人,你对他的想法是自己对他的一个映射,你不认识他之前,你把他想象得是比较美好的。

我希望的是,一开始相识的时候,人和人之间默认的认知就是美好的,在一点点建立信任之后,再让他们开始交谈——那个时候他们就不会再说什么粗话了。

后记

还有不到一个月,《Sky 光·遇》就要在 App Store 正式上线了。

距离在苹果发布会上的惊艳首秀,已经过去了两年,加上发布前秘密开发的时间,陈星汉和 thatgamecompany 已经为《Sky 光·遇》投入了整整七年。

对一个游戏公司来说,这就是背水一战。

从某种意义上来说,《Sky 光·遇》是陈星汉的又一次自我突破——这一次,他做游戏不再是为了证明自己,而是为了你。

本文作者:肖钦鹏,编辑排版:Panda。

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