《赤痕:夜之仪式》试玩:Steam 热销登顶,真正的恶魔城精神续作

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07-18 12:30

追求利益与追求艺术,本身就充满矛盾,就如同科乐美与五十岚孝司,分道扬镳是最好的结果。

经历过巅峰之后的恶魔城,在 3D 化道路上找不准方向,口碑和销量双双崩塌的之后,科乐美暗自将这个横跨数十载的 IP 雪藏。

类银河恶魔城的独立游戏越发汹涌,而引流潮流的恶魔城却一蹶不振,辞职的五十岚孝司,决心开发自己真正喜欢的游戏,《赤痕:夜之仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night)正是他一直想要表达的内容。

554 万美元打破众筹平台 Kicksatrter 众筹记录,《赤痕:夜之仪式》开始就广受关注。然而近年来出走的知名制作人,通过众筹的游戏均素质平平,加上恶魔城一蹶不振的表现,不免让人担心,这是神话,还是笑话?

然而,通过众筹复活的《赤痕:夜之仪式》,IGN 称其为恶魔城的完美继承者,仅半个月就在 Steam 获得好评如潮,恶魔城老玩家更是对其赞不绝口。追求创作自由的五十岚孝司,通过《赤痕:夜之仪式》向无数玩家证明恶魔城宝刀未老。

是什么让原本早已一蹶不振的恶魔城系列,又焕发出了第二春?

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银河恶魔城的半壁江山,五十岚孝司的全部精华

《空洞骑士》、《死亡细胞》、《盐与避难所》,近年来涌现出的这些优秀的独立游戏,他们都源于同一种玩法——银河恶魔城。

但是,当缔造了恶魔城的五十岚孝司团队出手时,我们就知道大师还是大师。

探索,是银河恶魔城最为核心的部分,一方面地图要大,另一方面要素要多,大而空则无趣,小而美则乏味。

正如众筹时所说的要打造 The Biggest Castlevania 」,五十岚孝司团队在《赤痕:夜之仪式》中,缔造了至今为止恶魔城最大的地图,不是简单的拼接,而是通过多场景的切换将城堡的方方面面串联起来。

得益于画面的提升,《赤痕:夜之仪式》所展现的迷宫地图,无论是是深度还是广度都是以前的恶魔城难以想象的。当你控制人物站在画面中央,四周隐隐约约的入口总是吸引你去探险。

与其他类银河恶魔城有所不同,不仅仅获得额外的技能或者道具,探索程度的高低甚至会影响结局的走向,同样隐藏的房间考验的不只是观察与操作,解密部分的设计更是增添了几丝神秘。

走马观花与细致入微,在《赤痕:夜之仪式》中完全会是截然不同的游戏体验,既能满足玩家玩的爽,又能在硕大的地图中感受变幻莫测的乐趣。

成长,作为银河恶魔城另一个核心的部分,一方面要经典,另一方面要多样,繁而杂则泛,简而精则少,《赤痕:夜之仪式》恰好做到了平衡。

多样化的武器可以随心挑选,鞭子、短剑、功夫鞋等应有尽有,不同武器之间的打击感也完美还原,就拿鞭子来说,略慢的起手后接迅猛的击打,只看动作都感觉掷地有声:

游戏独创的碎片系统,虽然是在以前的魂系统上进化而来,丰富的搭配和使魔的引入,增强了刷刷刷的乐趣,近百种碎片供玩家收集,搭配出无数种技能:

 

物品合成系统种类丰富,从药剂到武器,只要有素材就可以生产,多余的碎片还可以进一步升级:

料理不仅能够作为应急药剂,这次还增添了角色永久属性提升:

RPG 元素的升级打怪不能少,各色支线任务也再次回归,增添游戏乐趣:

纸娃娃系统也使得《赤痕:夜之仪式》变成一款换装游戏,哪怕是小到更换一个发夹都能立马在画面上产生变化;

《赤痕:夜之仪式》一出手,就牢牢抓住了探索与成长两大重点,集银河恶魔城大成之作,成熟且精细。

用一款不叫恶魔城的游戏,夺回恶魔城的名字

说起恶魔城,经历过上个世纪的巅峰时期的老玩家一定是满满的回忆。

错综复杂的迷宫配合丰富的探索内容,多样化的武器与精心设计的 RPG 要素,简陋的图像展现出精致的画面,无论是 PS 上的《月下夜想曲》(Symphony of the Night),还是 GBA 上的《晓月圆舞曲》(Aria of Sorrow),提起恶魔城,首先定会想起的是《月下》系列。

恶魔城的铁三角亲自参与,《赤痕:夜之仪式》处处都包含了恶魔城的影子,五十岚孝司团队用一款不是恶魔城的作品,想重振恶魔城的 IP,这是一封写给所有恶魔城粉丝的情书:

奠定了恶魔城画风的小岛文美,亲自参与《赤痕:夜之仪式》的艺术设计,使得作品整体的艺术性与恶魔城系列高度统一。

她的笔触下,哥特式的服装设计,唯美的人物样式,华丽浓重,暗黑压抑,线条与色彩大胆使用,细腻的笔触下像是一幅幅中世纪欧洲的油画作品。

人物高贵典雅,场景压抑神秘,恶魔光影陆离,特别是米莉娅姆那份优美高雅的气质,使人欲罢不能:

恶魔城原本 2D 的平面动作游戏,到现在《赤痕:夜之仪式》的 2.5D 游戏,画面的表现力更为丰富,冲击力也更强。

在摆脱了 3D 的困扰之后,采用 2.5 D 画面与传统的恶魔城玩法相融合,画面更加立体,视觉的增加也提升了纵深感,在恢弘壮丽的城堡迷宫中冒险,别有一番风味。

 

例如游戏刚开始的第一幕,破烂不堪的船板上挂着幽蓝的鬼灯,楼梯口诡异的书架,甲板上断裂的船桨,凭借精妙的场景设计,一股暗黑压抑的气氛席卷而来,一瞬间仿佛回到了恶魔城的世界。

可以说,如果没有小岛文美的参与,《赤痕:夜之仪式》那一份独属于恶魔城的神韵将不复存在。

五十岚孝司编制的剧情,虽不再是贝尔蒙特家族与德古拉的无限轮回,仍旧是对于人类的爱恨交织。

而这次的米莉娅姆与吉贝尔的故事,没有了吸血鬼,取而代之的是恶魔;没有了吸血鬼猎人,取而代之的是驱魔师,可谓是换汤不换药。文字不多,却在寥寥几句中交代出完成的故事背景,更多的线索、细节留藏在场景之中,与之前一样供玩家去探索挖掘。

同样在系统方面,五十岚孝司亲自操刀,攻击时顿挫有序,强调节奏与时机的把握,作为打出伤害与华丽感的搓招系统仍旧保留,更多的魂能力进一步提升花式操作,RPG 的培养与装备系统跟以往相比也没有太多的变化。

总的来说,《赤痕:夜之仪式》的系统总结了之前恶魔城的经验,将其融合改善后又再次展现出来,虽然没有太大的创新,但也足够优秀,一招一式之间,总有恶魔城的韵味。

音乐上,出自山根美智之手的《赤痕:夜之仪式》仍旧是古典恢弘,古堡里的气宇轩扬,地下水道中的静谧幽静,boss 站的紧张刺激,与恶魔城一贯风格融为一体,近乎是无可挑剔。

作为恶魔城的精神续作,游戏中也包含了大量的彩蛋供玩家去发掘,游戏开始给予的 8 Bit 武器,一瞬间回到过去:

 

月下经典的钢琴,这里你也可以弹唱:

创建存档时输入对应名字,就能获得对应武器,按上键还有还原的 JOJO 立,甚至你还可以隐藏 Boss 五十岚孝司,获取神秘武器:

《赤痕:夜之仪式》更像是一部集大成之作,无论是经典的艺术设计、注重探索的剧情表现,还是核心的游戏系统,都离不开恶魔城的影子。五十岚孝司制作的《赤痕:夜之仪式》更像是经典翻拍,将原本就大获好评的电影,通过现代化的技术重新展现,只不过换了个主人公,加了点新创意。

《赤痕:夜之仪式》不是一款恶魔城作品,却又是最好的恶魔城作品。

遗憾,以及无憾

要说这次《赤痕》的遗憾,最先提到的就是画面表现。

看到这样的画面,你敢相信这个是一款虚幻四引擎的作品吗?

虽然《赤痕:夜之仪式》相比恶魔城的画面是大为进步,但相较于同时期的平台动作游戏来说,仍旧有不小的差距。建模明显的粗糙感,人物的动作与表情不够自然,这个问题同样也表现在 Boss 上,原本霸气的动作因为技术原因略显滑稽。

而这样的画面,却屡屡出现问题,PC 上总是略有卡顿,去掉了大量特效之后的 Switch 版更是频繁掉帧,几乎不足 25 帧的画面只能让玩家用爱去包容。游戏中的中文机翻问题虽有所改善,但仍旧明显,在早期版本,玩家甚至去选择英文或者日语游戏。

最为一个刚成立不就的独立团队,引擎不熟练,翻译出问题,这也是劣势所在,不得不说是一个遗憾。

但话说回来,这又是无憾的,因为五十岚孝司没有玩票,而且实实在在用游戏的品质来打动人,这是一名老牌游戏制作人的荣耀,对于玩家来说,恐怕也很难再看到如此优秀的恶魔城作品——这不是恶魔城,却处处是恶魔城,五十岚孝司用一款不叫恶魔城的游戏,唤回了恶魔城不随时间而减少的魅力。

如果再问我,是什么让沉寂多年的恶魔城系列再度重生,我一定这么告诉它,是因为《赤痕:夜之仪式》集成了过去,又开创了未来。

《赤痕:夜之仪式》,是恶魔城最好的答卷。

本作适用于 Steam、Switch、Xbox、PS4 等设备,Steam 版 7.9 GB,售价 138 元;其他版本 8 GB,售价 39.99 美元。

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