两个「方舟」的不同命运,这是关于游戏关服的故事

AppSo

06-09 18:00

从官方美术设定集上线 10 分钟预售超过 10 万份,到音律联觉音乐会在上海成功举办,再到「两面包夹芝士」的视频火出圈……最近,二次元塔防手游《明日方舟》的人气着实火爆。

▲《明日方舟》音律联觉音乐会

而另外一款同样冠有「方舟」之名的游戏,却正在经历不同的命运——2020 年的 3 月 18 日,游戏《方舟指令》在运营了 3 年后宣布关服,公告中「御灵士大人」这个熟悉的称呼此刻带来的只有唏嘘,也许没有什么公告是比游戏关服的公告更为玩家所不愿见了。

游戏关服,到底意味着什么呢?

噩耗到来,补偿是最后的安慰?

弥留之际,《方舟指令》决定在正式关服前给予玩家每天免费十连抽卡和自选皮肤的机会,在关服后,B 站服务器的玩家还将获得其他游戏的物资补偿。

可《方舟指令》的关服公告至今也不过 100 余条评论,同样有着「方舟」之名的《明日方舟》一条修复通告的评论数就超过 2 万。对比之下显得十分落寞。

另外一款国内的二次元塔防手游《山海战记》的命运也比较悲惨,玩家评价它画风好看,运营良心,但《山海战记》还是在 2015 年公测后的短短 2 年内因为入不敷出而宣告关服。

在关服前夕,游戏更新了一段特别剧情,剧情中的角色一个个与玩家道别,与此同时官方发放了海量的游戏资源进行补偿,而在关服后,游戏内的大部分美术资源也公开给玩家免费下载。

让人哭笑不得的是,在游戏关服半年后,相关手办才姗姗来迟。并且在关服 4 年后,游戏内的人物聂小倩与游戏《雀姬麻将》进行联动,玩家惊叹于一款已经「死亡」的游戏里的角色竟还能再次活跃,纷纷感叹此刻是真正的「死者苏生」。

尽管《山海战记》终究未能归来,但玩家至少能从这些手办和联动中获得一些慰藉。

《方舟指令》的没落关服,《山海战记》的略有慰藉,不过是游戏关服的冰山一角。现实中网络游戏竞争犹如没有硝烟的战场,再加上版号寒冬,2019 年游戏企业一年就倒闭了 2 万家,关服的游戏更是数不胜数。很多端游和手游都在没人关注的角落悄然消失。

我们知道网络游戏是分为服务端和客户端的,玩家从官网上下载游戏的客户端包含了模型、贴图、剧情文字等基本要素。而游玩的时候,需要从服务端下载、上传的其实只是官方的更新、玩家的一些操作指令以及随之产生的效果而已。

小时候不明白为什么桌面的游戏图标还在,游戏却不能玩了。后来才知道关服便意味着游戏的服务端不再运营,玩家没法再通过自己的操作上传、记录任何的数据,自然也收不到任何的反馈了。此时的玩家,面对着客户端图标,如同面对着一具已经失去生命的冰冷躯体,形存神灭。

墓地——关服网游的归宿

然而人们常说,真正的死亡不是死去,而是忘记。作为人类文明发展的进步之一,墓地的建立不仅仅是为了落叶归根,也是为了不被遗忘。TapTap 游戏平台上在也有一块称为「游戏墓地」的区域。

这块区域关注和留言的人都很少,甚至大多数安装了 TapTap 游戏平台的玩家并不知道这里存在着网络手游的最终归宿。

墓地里存放着各种已经无法继续游玩的游戏,它们或因为经营不善而停服,或因为研发终止而无法面世。

墓地中的游戏有些还保留着「生前」的荣光,其宣传视频,更新通告,攻略讨论都保留得相对完整,而有些游戏停服后甚至连 icon 都变成空白,一句留言就是前来「扫墓」的证明,一篇长文即是墓志铭。

虽然收录的游戏都是手游,而且也不是很全面,但「游戏墓地」终究还是给玩家一个可以纪念自己游玩经历的地方。

网络游戏为什么会关服

事实上,那些运营中的端游往往是老牌或者大牌厂商来维持,比如暴雪、Square Enix、网易、腾讯等等。

翻开百度游戏排行榜,最火的电脑网络游戏大多在 10 年前就已经出现,如《地下城与勇士》《梦幻西游》《冒险岛》等,可谓赢者通吃,而更多不那么出名的厂商的游戏生命周期则相对短暂。

到了 2012 年,随着智能手机的普及,电脑端游的市场趋渐饱和,手游市场的竞争却不断增加。

网络游戏的竞争从电脑逐渐转移到了手机上,绝大多数新创的中小型游戏公司从一开始就直奔手游而去,然而大多数手机游戏寿命基本不超过 2 年,究其原因,不过以下几种:

游戏质量差

比起端游,手游因其体量小,对画面要求更低,因此开发难度小,开发周期快,很多游戏厂商本着「赚一波就跑」的套路,在开发游戏时对游戏质量不作要求,反而在界面充斥着大大小小的氪金点。

这种以传奇类或养成抽卡类为主的游戏既不好玩又耗钱,存活率极低,在其关服后,厂商不改变之前游戏的核心玩法,仅仅通过修改美术素材以及数值系统,包装成全新的游戏继续坑钱之路。

特色内容少

对于真正想好好做游戏的厂商来说,想要在这片竞争激烈的手游市场红海中脱颖而出,就需要生产的游戏有一定的特色或游戏深度。

本文开头提到的《方舟指令》和《山海战记》,毫无疑问都有着抽卡类手游合格线以上的水准。

但即便拥有精致的二次元画风,它们的剧情文案不功不过,可讨论的内容较少。作为基本玩法的回合制或塔防,游戏技巧需求不多,操作也缺乏可深度探索的地方。

▲ 上下图分别为游戏《方舟指令》与《山海战记》的游戏看板

加上近几年同类型的游戏越来越多,如果缺乏特别之处就很难维持核心玩家。此时无论运营如何良心都无法吸引更多新人,因为良心运营只能积累口碑,不能开拓市场,随着老玩家不断流失,公司只能入不敷出。

▲ 老玩家难掩对《山海战记》关服的不舍之情

更新频率低

网络游戏与单机游戏最大的不同,在于网络游戏背后需要游戏团队不断地运营。为了维持运营的费用,网游需要有节奏地更新其内容,而如何把控更新频次更是一门大学问。

竞技性较高游戏如《英雄联盟》《和平精英》《穿越火线》等,因「与人斗其乐无穷」和弱剧情的特性,更新频率降低也不怎么会导致玩家弃坑,适合以「排位赛」的方式来加强玩家的对抗性。

但对于竞技性较低的游戏,譬如回合制玩法或角色扮演类,其本身内容很快就会体验完毕,为了维持热度,游戏厂商至少 2 周一次小活动,1 个月一次大活动的频率来维持在线率。

两次活动间隔的时间被玩家称为「长草期」,原因在于上一次活动打完后,游戏没有新的内容,玩家进入游戏无事可做,犹如面对一片荒地,荒地生杂草。这个词也可以理解为玩家干等活动,等到身上也长满杂草。

频率过高则太肝,导致一部分玩家心力憔悴而弃坑,而频率过低更为致命,因为频率过低游戏缺乏新内容刺激,玩家缺乏动力上线也会转投它处。

游戏公司的策略转移

并不是所有游戏的关服都是由于游戏设计或运营出了「错误」,真正意义上的悲剧的内核恰恰在于无人有错。

资本的逻辑总是高效且理性的,游戏公司的资源有限,自然只能考虑市场需求、上升潜力等选择最优的配置方案。这意味着有些有悠久历史的游戏也不得不因为不再怎么赚钱,而面临撤资、撤组。

腾讯的《QQ 宠物》陪伴了不少人度过童年,留给我们不少的美好回忆,但是随着「电脑宠物」这个概念的落伍,腾讯把精力转向了能吸引更多轻量级玩家的休闲手游。于是这款游戏也在 2018 年 6 月发布了停服公告,许多人还来不及向自己的 Q 宠告别,就再也看不它们了。

▲ 当初每天去砸蛋,只为拥有一只企鹅宠物

除此之外,一些游戏的更新迭代也会导致游戏停服。例如腾讯的游戏《刺激战场》就在 2019 年 5 月 8 日在毫无征兆的情况下,突然发出了停服公告,把一众玩家吓得够呛。

好在玩家很快反应过来,发现这只是一次游戏经过实践后的策略转移(《刺激战场》一直未能取得版本号)。点击公告下的更新按钮即可下载新游戏《和平精英》,大部分在《刺激战场》上获得的游戏装备也得到保留。

流水的网游,铁打的玩家

天下无不散的宴席,网络游戏需要运营的特性注定其总有关服的一天,毕竟它们不像单机游戏那样可以「一击脱离」不管不顾,甚至隔好几年再出一个 DLC 以续前缘,玩家也可以时隔十几二十年再下载安装,原汁原味地游玩。

B 站上越来越多的 up 主开始进行「游戏考古」,他们不断地挖掘 FC 游戏机甚至是 ATARI 400 的游戏呈现在观众面前,而像《塞尔达传说:时光之笛》这种超过 20 年以上的老游戏,至今还有人不断刷新其最速通关记录。

▲ ATARI 400 与 ATARI 800 主机

▲ 你可知《是男人就下一百层》的首发平台是 96 年的 Mac?

单机游戏似乎永远不会死,人们只要怀念了就可以随时拿起,玩厌了也可以轻而易举地放下。

而网络游戏本身,每一次活动的结束,以及每一次版本的更新都相当于上一个版本的「关服」,人们无法在同个时间段体验游戏的全部内容。在游戏关服后,我们再也无法进入游戏探寻某个设计者留下的彩蛋。

▲《地下城与勇士》中的《无间道》彩蛋

因此,这种结束就清零的特征,意味着一个网络游戏无论在末期,还是在关服后给予玩家的补偿有多么丰厚,都无法补偿玩家曾经在游戏里付出的时间和精力。

▲ 最后一张图留给 18 年停服的《QQ 音速》

玩家在游戏中体验过的感动与欢笑,都将随着关服而烟消云散。它犹如漫长游戏生涯中的过客,终将成为我们回忆的一部分。

无论是单机游戏,还是网络游戏,当我们放下它们时,还能获得什么已经不重要了。因为旧游已逝,新游将至,喜新厌旧差不多是所有游戏玩家的特质,当下一场冒险来到,我们还是前事休提,继续上路。

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