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《历历在目》——以第九艺术的方式见证伟大的一生

AppSo

2021-06-23 17:09

「互动游戏才是未来,奥斯卡算个屁……」看到这样的言论,你或许会以为它应该是出于某位整个假期窝在家里打电子游戏的肤浅青少年之口。

然而这其实是制作过《双人成行》《逃出生天》等游戏的制作人 Josef Fares 在 TGA 的颁奖典礼上的发言。

Josef Fares 说出这样的话并非一时兴起,而是基于其本人拍电影的经历。在成为游戏制作人之前,Josef Fares 就已经是瑞典一位小有名气的电影导演,后来之所以转投游戏行业,则是因为他不再满足于电影所能呈现的效果了。

▲ 游戏制作人 Josef  Fares

被我们称作第七艺术的电影,无论画面多么逼真、声效多么立体,始终是一种「单向输出」的艺术,观众只能坐在屏幕前观看,无法参与到屏幕里面来。

而作为第九艺术的游戏,则能通过各种技术手段,给欣赏者带来更多感官上的复杂体验,并且让玩家进入到故事中去。如果我们把电影比作一个由编剧、导演等人已经写好的故事,那么游戏就是一个由制作者和玩家共同书写的故事。

的确,游戏的代码和结局可能早已写好,但过程中主人公如何奔跑跳跃、披荆斩棘,又百折不挠、死而复生,又或者在某个支线里看到哪些美好,完全由玩家决定。

▲ 如果以脚本的形式呈现,我们的每个操作都会变成这个独一无二的故事里的一行字符

这些年来,产生了一种叫互动叙事游戏的游戏品类。此类游戏通常不需要玩家烧脑地解谜或者灵活快速的搓招,「讲故事」是这类游戏首要目的,而游戏里的技巧、花招都是为更好地讲故事服务的。

Steam 平台上的一款获得「好评如潮」评价的互动叙事独立游戏《历历在目》斩获了 4 个 Unfold Games 奖项,是「用游戏的方式讲好故事」的典范之作。

*下面的文章涉及游戏部分内容的剧透,请考虑是否继续阅读

对一款第一人称叙事类游戏而言,最重要的还是叙事与抒情,也即通过各种的画面、声音以及操作方法将一个好的故事展现到玩家眼前,让游玩者「感动」。

在游戏剧本方面,《历历在目》2 个小时所呈现的故事基本上是可以达到文学作品的水准的,叙事理念超前,情节感人,结局出人意料。

优秀的故事:疑幻疑真,体面的人生该如何定义?

我们的故事开始于一片泛着点点星光的海,这片海上漂浮着一艘破破烂烂的木船,船上有一位相貌丑陋的摆渡人,他捞起海上漂浮的星光,也即亡者的灵魂,聆听属于他们的故事。

▲ 漂泊着亡魂的海面上众声喧哗

他告诉我们,如果被拾起的灵魂度过了体面的一生则能通过守门人的测试,进入死后庄严神圣的国度。

在摆渡人的指引下,被捡拾到的名为本杰明.布莱恩的灵魂(同时也是玩家要扮演的「我」)开始讲述自己从出生到死亡的一生:

「我」在爱与祝福的光辉之下降生,来自父母的关爱与期盼以及对音乐的特殊天赋让「我」拥有了一个虽然有点压力,但总体还算幸福的童年。

邻居家青梅竹马的蛊惑,不时为鲜活的青春期增添上一点叛逆的色彩。就算是偶尔遇到的挫折和打击也似乎只是为「我」这一生美好的一生补充完整性而已。

▲ 申请音乐院校被拒,主人公转向学习美术

一场病后觉醒的绘画天赋更是让「我」平步青云,成为享誉国际画家,以至于连摆渡人对「我」都尊敬了起来,认为以「我」的才华和影响力肯定能通过守门人的测试。

然而一切真的都这么顺理成章吗?

色块分明、颜色鲜艳的画面,时而柔和温馨时而欢快活泼的音乐并不能掩盖弥漫在《历历在目》这款游戏中的淡淡的哀愁。在游戏的画面中,那些围绕在边缘的黑影时刻提醒着玩家这一切只是「回忆」,而不一定是「历史」。

▲ 课堂上对比阿比努斯(古埃及的丧葬之神)的介绍隐隐透露着不安的意味

寒风总是从人们为生活而建造的、温暖的堡垒的缝隙中不期然地吹进来。在后面的反转剧情中,游戏向玩家展示了一些在黑暗角落里躲藏着的现实真正的影子。

谎言之鸦在哀嚎,关于本杰明.布莱恩一生的宏大叙事开始变得支离破碎,甚至连故事结局的真假也变得耐人寻味。

摆渡人说只有体面的一生才能通过守门人的审判,但一个重要的问题也随之浮出水面了:所谓体面的人生到底该如何定义?

▲ 游戏初期母亲的话为这个命题的探讨埋下伏笔,但这绝对不是唯一答案

电影《星运里的错》里面说有些人的一生就如同进化过程中被忽视的个别生命,不值得一提。但是难道平凡甚至是短暂的生命就不配拥有伟大?

这个问题只能留待诸位玩家完成游戏,自己解答。

除了拥有优秀的故事,本作在以技巧和玩法为故事的表达锦上添花方面也是令人叹服,可以称的上是内容与形式的相互结合,相互渗透。

新奇的玩法:眼睛一眨,时光飞逝

游戏《历历在目》的核心玩法比较新颖,需要时刻调用电脑的摄像头来捕捉玩家的「眨眼睛」动作。在游戏里,眨眼睛的动作代替了平时鼠标左键的点击,每次眨眼都是一次操作。

虽然该游戏也支持单纯依靠鼠标操作,但体验会因此大打折扣,不过这款作品对设备的配置要求不高,有兴趣的读者不妨用自带摄像头的笔记本电脑来玩。

在玩家与摆渡人一起回顾人生的过程中,玩家的每一次眨眼都会帮助「我」看见某个场景或细节,而有时一眨眼就是数年。

当屏幕下方出现节拍器的时候,只要我们一眨眼,时间就会飞跃,不管谁在说话和互动,也不管在回忆中的主人公正经历着怎样的快乐与痛苦。

因为老控制不住频繁地眨眼导致剧情跳跃过快,A 君虽然多次听到了主角父亲的声音,但在游戏开始了好一段时间才第一次看到了主角父亲的模样。

▲ 父亲由《咱们裸熊》中棕熊的配音者埃里克•埃德尔斯坦完成配音

对于一个平时玩文字冒险游戏恨不得在每个选项前都要存档,总想体验所有游戏情节的人来说,不断地错过对话和画面实在是太难受了,但这也许正是设计者想表达的:

时间的流逝和人要眨眼睛一样,是不可避免的,错过的时光总是覆水难收。

游戏过程中自然也少不了需要玩家对人生分支给出选择——将鼠标移动到对应的眼睛区域,再眨眼睛就作出了可能影响主角未来的决定。

设计者是否想借此告诉我们,有时候一个影响未来的决定只是如眨眼般,在一念之间?

对于珍贵、美好的时光我们总是希望它们能常驻,因而拼命睁大眼睛,移动视角不愿遗漏一点,而正在经历的痛苦却可以选择闭眼略过,因为这是游戏。

▲ 游戏中有些地方需要玩家乖乖闭上眼睛等待剧情过去

但现实之中,无论是喜乐还是痛苦,得到还是失去,都是稍纵即逝以及真正意义上的「历历在目」。片尾,作者把这款游戏献给他在今年去世的父亲,纪念这个教会他「如何玩耍」的人。

游戏交互,任重而道远

当年小岛秀夫将太阳光感应器植入《我们的太阳》的游戏卡带之中,让游玩者能够在现实中收集阳光为游戏中的武器储能,惊艳了不少玩家。

在游戏《吟诵者》中,玩家可以用自己的语言释放魔法;《不要停!八分音符酱》需要玩家用歌声来躲避深坑和障碍物;Switch 上的《生化危机:启示录》则能让玩家调用到手柄的摄像头与红外线进行加子弹和射击的操作。

▲ 《吟诵者》的游戏画面

随着软硬件技术的发展,游戏设计者的奇思妙想能够通过越来越多的方式得以发挥,玩家的沉浸体验也越来越丰富。

但我们不应忘记,无论技术手段如何「花里胡哨」,其所服务的始终是游戏体验,而这离不开情感、主题、意义这些古老的命题。第九艺术的形式和内容应该是相得益彰,而不是貌合神离的。

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